PunkGamer - nowy, INNY portal o grach!: marca 2011

O blogu i PunkGamerze!

UWAGA! SERWIS WŁAŚCIWY JUŻ DZIAŁA! Zapraszamy na http://punkgamer.pl!

ZAREJESTRUJ SIĘ NA FORUM PUNKGAMERA!

Nowe, INNE forum o grach ruszyło i musisz tam być! Niezależne, gdzie można pogadać o wszystkim, otwarte, bez fanbojstwa i gdzie udziela się redakcja. Wbijaj już dziś! http://forum.punkgamer.pl

czwartek, 31 marca 2011

RECENZJA: LEGO Star Wars III

Z LEGO Star Wars III sprawa jest dość skomplikowana. Jest to gra unikalna pod tym względem, że przyrównać ją możemy jedynie do... innej gry z tej serii. Ciężko ją również wpakować w jedną szufladkę reprezentującą konkretny gatunek gier. Gry z serii LEGO są klasą samą dla siebie i pomimo znanych każdemu graczowi rozwiązań (np. wykorzystywanie zdolności dostępnych postaci do rozprawiania się z wrogiem) szpil ten jest nadspodziewanie świeży. Wydawać by się mogło, że po dwóch Indiana Jones’ach, Batmanie, Harrym Potterze i trzech Star Wars’ach Traveller’s Tales wyprztyka się z pomysłów i postawi na sprawdzoną metodę odcinania kuponów serwując nam jedynie nowe lokacje. Uspokajam wszystkich – gra nie tylko rozwija znane już rozwiązania lecz wręcz ewoluuje i wprowadza nowe elementy. Jak powiedziałem – jest świeżo.


Developer tym razem zabrał się za ukazanie nam dwóch pierwszych sezonów animacji pt. The Clone Wars widzianych plastikowymi oczkami legoludków. I jeżeli chcielibyście zaznajomić się z serialem przed graniem, to średnio polecam takie rozwiązanie. Wątki ciągną się jak gile z nosa, przepełnione są głupkowatymi gadkami droidów, które trafiają chyba tylko do amerykańskich nastolatków i nawet obecność legend (Plo Koon czy Kit Fisto) czy intrygujących momentów (geneza kaszlu Grievousa) nie pozwala wysiedzieć dłużej przed telewizorem. Co innego gra! Same najfajniejsze patenty z animacji (Lair of Grievous!), zazwyczaj niezwykle efektowne pojedynki z bossami i epickie akcje niszczenia star destroyerów y-wingiem. Jeżeli serial The Clone Wars można nazwać filmem, to LEGO Star Wars III: The Clone Wars jest najlepszą grą na podstawie filmu ever.


Sama rozgrywka poza wprowadzeniem misji "strategicznych" nie uległa zbytnim zmianom. Dwa sezony serialu podzielono na 3 główne wątki, które odgrywamy niczym epizody z oryginalnych Gwiezdnych Wojen. System wyboru misji oferuje pseudo nieliniowość, gdyż to od nas zależy którą ścieżką zechcemy podążyć. Nie ma to jednak większego znaczenia – chcąc ukończyć grę musimy zaliczyć wszystkie odnogi. Podczas przydzielanych nam zadań zawsze mamy dostęp do co najmniej dwóch postaci, które zmieniamy "w locie" i używając ich indywidualnych zdolności pokonujemy przeszkody rozprawiając się przy okazji z hordami droidów tudzież innego tałatajstwa zamieszkującego niekoniecznie gościnne planety. Legoludków, co jest wizytówką serii, jest istne zatrzęsienie (bez kitu, nie chciało mi się liczyć – coś koło 150) i każdy znajdzie swojego ulubionego bohatera (powracają herosi z poprzednich epizodów! – jako nagroda za masterowanie leveli).


Wspomniałem wyżej o misjach „strategicznych”. Strategia, to może za duże słowo, ale biorąc pod uwagę tę nowość w serii nie sposób nazwać jej inaczej. Misje te polegają na przejmowaniu rozsianych po polu bitwy wrogich bazach i rozbudowywaniu ich o nową infrastrukturę zapewniającą nam dostęp do oddziału clone troopersów, swoistych czołgów (prekursorzy AT-ST!) czy np. do dział zdolnych niszczyć wrogą obronę. Czasami zdarzają się jednostki wroga silniej opancerzone od innych, co wymaga odpowiedniego kombinowania w celu ich zniszczenia. Ciekawy dodatek.

Sama walka ogranicza się do wciskania jednego przycisku odpowiedzialnego za machanie mieczem świetlnym lub strzelaniem z blastera. Niby nic specjalnego – sami przyznacie, jednak czasami odpalają się animacje podczas których nasz jedi kopniakiem odwala głowę droidowi, po czym zawadiacko przy użyciu Mocy wali nim o ścianę. Fajny patent, ale nie zmienia to faktu, że do walki (której jest w tej grze najwięcej) używamy tylko jednego klawisza (plus okazyjnie Mocy). Zagadki również nie są jakieś wybitne i generalnie mówiąc sprowadzają się do użycia Mocy na jakimś przedmiocie celem go przesunięcia lub wysadzenia czegoś granatem, które to mają do dyspozycji niektórzy clone trooperzy. I również w tym elemencie teoretycznie szału nie ma. Teoretycznie, to tutaj słowo-klucz, gdyż każdy ze składników tej gry podany jako samotne danie byłby mało strawny i w ogóle leżałby na wątrobie, jednak wszystkie te komponenty razem wiążą się w niecodzienną ucztę, która zniewala już samym zapachem, po pierwszym kęsie eksplodując nam kubki smakowe i nie pozwala przerwać lizania talerza kiedy już dawno skończyliśmy się posilać. Wspomniana wcześniej świeżość dopełnia obrazu całości – dorzuca nowe patenty do tych już znanych pozwalając na nowo się w nich smakować. Misje pseudo strategiczne przeplatają się z kosmicznymi bataliami, misje chodzone z kolei są świetnie przemyślane, nie polegają tylko na obrzucaniu nas coraz to trudniejszymi przeciwnikami. Nie sposób się nudzić.


Wzorem poprzednich gier sygnowanych logiem duńskich klocków podczas gdy aktualnie nie uczestniczymy w żadnej misji mamy dostęp do huba. Huba, który również i tym razem jest otwarty do eksploracji. Traveller’s Tales przeszli jednak sami siebie. Wyobraźcie sobie, że w Wojnach Klonów zwiedzać będziemy dwa ogromne, walczące ze sobą statki. Ba! Polatamy nawet w przestrzeni kosmicznej pomiędzy napierdzielającymi się kruzerami. Dostępne tu lokacje kryją wiele znajdziek, sekretnych pokojów (w medical bay możemy np. stworzyć nową postać z dostępnych części), postaci do odblokowania czy czerwonych klocków (pełniących rolę cheat’ów) do kupienia. Naprawdę, jest ogrom rzeczy do kolekcjonowania, a dostęp do kolejnych lokacji huba odblokowujemy wraz z postępami w grze, także nie dostajemy wszystkiego od razu na tacy.

Genialnie rozwiązany split-screen i jeszcze lepszego co-op’a opisałem już kiedyś w playteście, dlatego pozwólcie, że posłużę się cytatami:


Split screen: „Nie mamy typowego split screena tylko dwie postaci na ekranie. W miarę gdy się od siebie oddalamy ekran zaczyna się dzielić – pojawia się kreska której oś przekręca się w zależności od tego jak nasze ludziki są względem siebie ustawione. Jeżeli jedna postać jest po prawej, druga po lewej to ekran mamy podzielony w pionie. Jednak podczas gdy postać z lewej pójdzie wgłąb ekranu (będzie „u góry"), to kreska oddzielająca ekran obróci się do poziomu. Teraz gdy postacią, która została na pierwszym planie podejdziemy do ludzika, który starał się od nas uciec to w pewnym momencie, gdy będziemy blisko siebie, nasze połówki ekranów połączą się, a linia je rozdzielająca po prostu zniknie. Genialny patent.”

Co-op: „Kooperacja przedstawia się jak prawdziwa współpraca, a nie jak to bywa w innych grach – polega na wspólnym eksterminowaniu wrogów. Robotem wlecimy na platformę, którą z kolei przykładowo nasza żona, mocą Jedi Anakina, przeprowadzi na drugą stronę dziury, gdzie z kolei robotem użyjemy terminalu otwierającego zablokowane wcześniej drzwi. To najprostszy przykład – niejednokrotnie się „zatniemy” kombinując wspólnie, co by tu dalej zrobić. Genialna gra żeby zagrać z lubą (tudzież z kolegą - „żeby życie miało smaczek – raz dziewczyna, raz chłopaczek”), która za innymi grami nieszczególnie przepada. Gwarantuję, że LEGO zauroczy Waszą dziewczynę i wcale nie musi ona lubić gier. Co-op jest dodatkowo user friendly – nie jest to oddzielny tryb gry. Po prostu wciskamy start na drugim padzie i już cieszymy się wspólną zabawą. Jest on również mało frustrujący – dosyć łatwo tu zginąć jednak kara jest minimalna – tracimy troszkę monet i już się odradzamy. Nawet jeżeli mamy 0 kasy to nie zobaczymy napisu game over.”


Gra jest długa, a biorąc pod uwagę panujące standardy można powiedzieć, że nawet bardzo długa. Masa obiektów do odblokowywania i replayability dodatkowo znacznie ten czas wydłużają. LEGO Star Wars III: The Clone Wars to niespotykane doświadczenie – nawet dla doświadczonego gracza. Dodatkowo muzyka wyrwana żywcem z filmów, bogate uniwersum i poprawiona grafika (świetny light sourcing!) podkreślają wysoką jakość produktu.

Autor: JaMaJ

P.S. Jest to gra, którą nie pogardzi żadna żona / narzeczona / dziewczyna. Jeżeli nie lubi Star Wars to lubi Harrego Pottera. Jak nie lubi okularnika – to lubi Jacka Sparrowa (premiera LEGO: Pirates of the Caribbean w maju). Tak czy inaczej wasze lube nie mają wyboru – muszą z wami grać w LEGO – i będą zachwycone gdyż gra, pomimo rozbudowania, jest bardzo przystępna. No i ten nieśmiertelny co-op.

P.S.2 Pomimo wszystkich moich ochów i achów nie mogę wystawić grze najwyższej noty, bo... nie. Bo L.A. Noire musiałoby wtedy dostać 7;) Ocena 4 oznacza grę bardzo dobrą – i takie LEGO jest. JaMaJ’a poznacie po ocenach jego – nie można komuś strzelić z shotguna w ryja = nie ma maksymalnej noty.

Dziś o północy rusza forum PunkGamera!

O północy uruchomiamy oficjalne forum serwisu (mini meksykańska fala na naszą cześć ;)). No dobra, tak więc jeśli nie będziecie jeszcze lulać (z rączkami na kołderce, oczywiście), to serdecznie zapraszamy do rejestracji. Więcej info o północy!

poniedziałek, 28 marca 2011

Chmielarz odpisuje... blogerowi!

PunkGamer ma być miejscem, w którym niezależne i rzetelne dziennikarstwo będzie standardem. Chcemy się przyczynić do tego, żeby gracze w całej Polsce mieli dostęp do obiektywnych i niezmanipulowanych w żaden sposób materiałów. Ale przecież takich miejsc w sieci jest więcej, tylko nie są one w żaden sposób promowane i mało kto o nich słyszał, wszak ciężko się przebić bez marketingu, reklam, czy stojącej za innymi serwisami siły, bądź wręcz potęgi jakiegoś wielkiego wydawnictwa. Chcemy to zmienić! W jaki sposób? Poprzez promowanie niezależnych i niekomercyjnych blogów o grach wideo! Pewnie niektórzy z Was pomyślą, że to jak reklamowanie własnej konkurencji, ale... mamy to gdzieś, bo liczą się gry i dobre teksty, a nie komercha, która wylewa się ze wszelkich otchłani sieci! Dlatego też ten cokolwiek ambitny pomysł, by stworzyć coś na wzór rodziny niezależnych serwisów, które dostarczają informacji na temat gier, pisanych przez PRAWDZIWYCH graczy! Jak miałoby to działać? Cóż, bardzo prosto! Gdy już ruszy nasz serwis, to blogerzy będą mogli się z nami kontaktować celem promowania swojej strony. Raz w miesiącu umieszczalibyśmy wybrany tekst z takiego bloga na PunkGamerze i podawali odnośnik (z banerem?) do niego, do tego można by było się wymienić buttonem. A może w ogóle umożliwić blogerom publikowanie swoich tekstów na PunkGamerze i promowanie swoich serwisów? Temat jest otwarty i jak zawsze liczymy na Wasze propozycje - jedyne dwa warunki, to że dany blog MUSI być niekomercyjny (nie chcemy tu wydawnictw i korporacji, chcemy pełnej niezależności i obiektywizmu!) oraz na odpowiednim poziomie tekstów. No i oczywiście pisać o grach. Może pozwoli to małym blogom na sensowne wypromowanie się, co o tym myślicie?

I tak na pierwszy ogień idzie bardzo fajny blog GamesWorld. Dość zabawna sprawa, bo mieliśmy dziś umieścić tutaj tekst, który znajdziecie zresztą poniżej, ale zabawność sytuacji jest taka, że już teraz materiał ten odbił się cokolwiek szerokim echem. Mianowicie ów artykuł tyczy Bulletstorma i na niniejszy tekst zareagował... sam Adrian Chmielarz! O Chmielarzu opinie bywają różne, ale trzeba mu oddać, że nie zachował się jak jakaś pipa, która boi się napisać komentarz pod imieniem i nazwiskiem, tylko jak facet "mit big cojones", że posłużymy się takim trój-językowym słowotwórstwem... Zapraszamy zatem do lektury artykułu i odwiedzenia wspomnianego bloga pod adresem http://gamesworld.blox.pl. No i oczywiście czekamy na Wasze przemyślenia na temat takiej formy promocji niezależnego dziennikarstwa growego w Polsce!



Jednak Bulletstorm nie dał rady!

Była niepowtarzalna szansa, żeby polska gra weszła na światowe salony i to w dziedzinie FPS'ów. Co prawda wcześniej polskie gry odnosiły sukcesy, ale żadna z nich nie startowała w tak prestiżowej konkurencji. Fajne pomysły, dobre wykonanie, wszystkie trzy platformy (PC, X360, PS3), wysoki budżet. Miało być pięknie, a wyszło kiepsko.


Recenzje mogą być hiper-optymistyczne i gra dostawać same dziesiątki, ale to nie dziennikarze decydują o wynikach sprzedaży, ale My, czyli gracze. A sprzedaż wygląda mega słabo. Nie mam żadnych wtyczek w People Can Fly, ale wystarczy spojrzeć na dostępne dane, żeby stwierdzić, że jest kiepsko, a nawet bardzo kiepsko. No to zapraszam na czytanie znaków na niebie.

Miały być dwa miliony, a na razie nie ma nawet miliona.
Tuż przed premierą Adrian Chmielarz zasłynął wypowiedzią, że jeśli gra się nie sprzeda w dwóch milionach, to będzie to jego osobista porażka. Gdy gracz chce sprawdzić jak dana gra się sprzedaje to wchodzi na Vgchartz.com. Ok, nie jest to najbardziej wiarygodna strona i wiele osób zarzuca jej, że mocno zakłamuje wyniki. Nawet jeśli tak jest, to zakłamywanie nie dotyczy tylko Bulletstorma ale również Killzone 3, który pojawił się w tym samym czasie. Dotyczy to wszystkich gier w podobnym zakresie. A liczby na tej stronie nie są zbyt optymistyczne.

Sprzedaż BulletStorm i Killzone 3 ruszyła w tym samym momencie.
26 lutego na dzień dobry sprzedało się 587 tys. Killzonów 3 na PS3 oraz 371 tys. Bulletstormów na Xboxa 360 oraz, co jest największym zaskoczeniem, tylko 72 tys. w wersji na PS3. Po pierwszym tygodniu różnica wynosi około 100 tys. na korzyść K3. Nie jest źle!

5 marca Killzone 3 234 tys., a Bulletstorm na Xboxa 360 138 tys. i tym samym przekroczona jest liczba pół miliona. Sprzedaż wersji na PS3 w ogóle nie jest odnotowana. Dynamika sprzedaży musiała paść. Czemu się tak stało? Odpowiedź w dalszej części tekstu.

12 marca Killzone 3 132 tys. i już prawie ma milion, czyli 954 tys. sprzedanych kopii na swoim koncie. A trzeba pamiętać, że to tylko sprzedaż na jedną platformę. A Bulletstorm tylko 81 tys. sztuk. Czy może być gorzej?

19 marca okazuje się, że może bo Killzone 3 nadal daje rade i sprzedaje kolejne 141 tys., zaś Bullestorm ostatnimi siłami upycha 45 tyś kopii. Co gorsze mocno krytykowany Homefront na dzień dobry sprzedaje, 800 tys. egzemplarzy.

Więc tak. Po miesiącu według Vgchartz na wszystkie 3 platformy sprzedało się tylko 840 tys. kopii. Killzone 3 sprzedał ponad milion a Homefront w tydzień osiągnął podobny wynik, jak nie lepszy.
Można zarzucić, że Vgchartz nie uwzględnia jakiegoś tam rynku i tak dalej. Ale to nieuwzględnianie dotyczy wszystkich trzech gier. Mogę się zgodzić, że pewnie poszedł pierwszy milion, że nie wszystko wiemy i tak dalej. Ale mówimy tu o "milionie", a miały być dwa miliony. Tylko jest jedno "ale". Gdyby faktycznie pękł milion, to już Adrian Chmielarz by się tym pochwalił, bo producenci lubią się chwalić sukcesami. Spójrzcie jak THQ pochwaliło się szybko swoim Homefrontem. Mówią o zapotrzebowaniu sklepów na 2.4 mln sztuk. Gdyby kogokolwiek wyniki sprzedaży w PCF zadowalały to by taki komunikat też był.

Czy będzie lepiej?
Nie. Powiem brutalnie, wygląda na to, że to co miało się sprzedać już się sprzedało. Dynamika sprzedaży tej gry siadła. Obniżka ceny? Może by coś pomogła, ale żeby jeszcze upchnąć dodatkowy milion będzie bardzo trudno. Też by to trochę dziwnie wyglądało, że po miesiącu gra trafia do kolekcji platynowej, czy jakieś innej. Killzone 2 trafił chyba do niej po roku. Oczywiście to nie PCF odpowiada za marketing tylko Epic oraz EA. No, ale EA teraz ma na głowie Crysisa i na tym się teraz skupi. Co do tej ostatniej firmy mam spore wątpliwości, czy swoją robotę zrobili należycie. Kampania była, co tu dużo mówić, dość kiepska. EA Polska potrafi zrobić w Polsce dobrą reklamę Crysisa, ale żeby się pochylić nad Bulletstormem, to już nie potrafili. To co najbardziej jest niezrozumiałe, to tragiczna sprzedaż tej gry na PS3.

Czemu Bulletstorm nie sprzedał się na PS3?
Pewnie dlatego, że posiadacze tej konsoli woleli kupić sprawdzony Killzone 3 i nawet jak ktoś miał kasę na Bulletstorma, to poleciał do sklepu dokupić sobie karabin do PS Move. No to czemu nikt nie przewidział, że Bulletstormowi będzie ciężko konkurować z Killzone 3, tego naprawdę nie wiem. Przecież wiadomo, że jak w bliskim czasie pojawią się dwa mocne tytuły, czyli Killzone oraz Dead Space 2, to dla tego trzeciego może zabraknąć miejsca. No, ale jak pół roku przed premierą mówi się, że to będzie gra z pierdolnięciem, to gdy zapowiedziany jest Killzone 3 ciężko jest przesunąć premierę. Ja od początku pisałem, że konkurowanie z K3 jest mega słabe. Ciekawi mnie jaki wpływ na sprzedaż Bulletstorma na Xboxa 360 miał fakt, że dodawany był kod na bete nowych Gearsów? Pewnie gdyby produkcja PCF nie musiała konkurować z flagowym produktem Sony, to teraz byłaby inna rozmowa. Wygląda na to, że nie do końca posiadacze PS3 zostali dopieszczeni. Bo gdy gracz ma do wyboru grę obsługującą Move oraz 3D i zwykła grę, to wybór jest bardzo prosty. Kto więc zawinił?

Sukces ma wielu ojców, a porażka jest sierotą. Dla przypomnienia, to nad ta grą pracował Epic Games, EA oraz PCF. Do chłopaków z warszawskiego studia można mieć najmniej pretensji. Zrobili kawał dobrej roboty. Wszystko wygląda bardzo fajnie, tylko się gra nie sprzedała. Pewnie podczas całego procesu twórczego w siedzibie studia powstawały różne pomysły, koncepcje i rozwiązania. Czy były one dobre? Najwyraźniej tak, bo Epic Games oraz EA to zaakceptowały. Jak się robi grę za 60-80 milionów złotych to pomysły twórców gry nie przechodzą na zasadzie "może być", albo "nie zaszkodzi spróbować". Przecież Epic Games podczas podejmowania strategicznych decyzji co do wyglądu gry nie rzucała monetą i patrzyła co wypadnie.

EA też nie lepsze. Filmiki z jakimiś przemyśleniami pracowników Epic Games nie trafiały do mnie. Może i Cliff B. jest autorytetem dla posiadaczy Xboxów 360, ale dla posiadaczy Playstation 3 jest to osoba mocno anonimowa. Tak samo, kogo na zachodzie obchodzi czy Adrian Chmielarz miał 20 lat temu komputer, czy nie? Chciałbym też wiedzieć, kto wpadł na pomysł wypuszczenia dema, które moim zdaniem nie chwyciło. Czemu nie było dema z gameplayem?

To, co mi się nie podobało w działaniach PCF, to ich zbytnia pewność siebie. Gdy widziałem Adriana Chmielarza w "Talking Heads" na Hyperze, to wyglądał tak jakby się czuł zwycięzcą przed pierwszym gwizdkiem sędziego. Jego wypowiedzi, że Polska jako rynek go zbytnio nie interesuje, że nikt nie podnieca się tym, że Mafia 2 powstała w Czechach, odbierałem bardzo negatywnie. Odniosłem wrażenie, że nikogo w PCF Polska nie interesuje jako rynek, bo ci z zachodu mają kupić grę. A może to był błąd? Jakby polskich graczy zachęcić do kupna BS nie na zasadzie kupujcie, bo to nasze, ale kupujcie, bo "dobre bo polskie" i to podparte odpowiednią kampanią reklamową, to może by te 200 tys. się sprzedało i teraz nie mówiło by się o milionie w zaokrągleniu tylko o milionie z górką. Co tu dużo mówić. Wiedźmin sprzedał się tak dobrze, tylko dlatego, że Polacy ruszyli na zakupy.
Też się dziwie, że widząc ile bajerów przygotowuje Killzone 3, czyli 3D, Move i ten karabin do niego, nikt nie postarał się jakoś przeciągnąć użytkowników PlayStation 3 na swoją stronę. Zamiast tego dało się kody do Gearsów tylko na Xboxa 360. Nic dziwnego, że ludzie woleli kupić exclusiva na swoją konsolę. Moim zdaniem najwięcej winnych jest po stronie Epic Games oraz EA. To oni firmowali swoimi nazwiskami wszystkie poczynania PCF i jak coś wyglądało na nierozsądny pomysł, to właśnie oni swoim doświadczeniem i wyczuciem powinni powiedzieć STOP. Miałem też wrażenie, że balon pod tytułem hypowanie gry został napompowany do granic możliwości i chyba pękł w pierwszych tygodniach sprzedaży.

Co dalej?
Chyba najgorszą rzeczą w tej całej sytuacji jest to, że ktoś zobaczy taki oto obraz. Poważne zagraniczne firmy zainwestowały w tym kraju około 60-80 mln złotych i im się nie udało. To co ja będę się wychylał ze swoimi 20 milionami i lepiej nie będę ich inwestował w polski game dev. Gdyby ten budżet nie był taki wysoki, to zawsze by można zwalić właśnie na to. A co do PCF. Trzy miesiące przed premierą gry Chmielarz głośno mówił, ze on by mógł cały czas robić kolejne części Bullestorma. Gdy pojawiły się pre-ordery i można było ściągnąć demo wypowiadał się bardziej ostrożnie. Na zasadzie zobaczymy jak się sprzeda nasza gra. Gra się sprzedała, ale nie w takiej ilości jaką by wszyscy chcieli. Pozostaje mi jeszcze jedno pytanie. Czy ten milion to naprawdę tak mało? Killzone "pierwszy" zszedł w ilości 800 tys., ale już Dead Space "pierwszy" zszedł w liczbie przekraczającej grubo 2 miliony egzemplarzy w bardzo długim okresie. Gdyby nie wypowiedzi w stylu "2 miliony, to będzie dla mnie porażka", to teraz ten milion można by obrócić w połowiczny sukces, a tak to wszyscy wiedzą od kiedy zaczyna się sukces według PCF.

Mogło być bardzo fajnie na zasadzie, że Polska gra zdobyła zachód i stała się wręcz kultową, a sprzedaż przeszła oczekiwania. Niestety wyszło jak wyszło. Czas pokaże co będzie dalej. Mam nadzieję, że ktoś wyciągnie z tego nauczkę na przyszłość, jeśli oczywiście kiedykolwiek pojawi się znowu taka szansa, żeby kolejna polska gra wpisała się w historię gier komputerowych.

Artykuł pochodzi z bloga: http://gamesworld.blox.pl

sobota, 26 marca 2011

WIDEOSFERA: Crysis 2 - playtest

Zapraszamy do obejrzenia playtestu najnowszego dziecka Cryteka, czyli oczywiście Crysisa 2. Materiał został nakręcony w oparciu o polską pecetową edycję, a gra została odpalona na najwyższym możliwym wypasie graficznym (tryb hardcore). Niestety już po filmiku widać, że nie wszystko zagrało tak, jak trzeba. Czy mamy więc hita? Chyba jednak nie, ale ostateczną ocenę znajdziecie w recenzji, która na dniach!

piątek, 25 marca 2011

Dlaczego pora na nowy, INNY serwis o grach?

Chyba nadeszła pora, aby zapodać Wam nieco więcej informacji na temat PunkGamera i przede wszystkim wyjaśnić, skąd to całe hasło o "nowym, INNYM serwisie o grach". Że nowy, to oczywiste, ale dlaczego "inny"? Wbrew pozorom odpowiedź jest stosunkowo prosta, ale żeby jej udzielić trzeba wpierw przyjrzeć się innym portalom i w ogóle mediom growym, żebyście wiedzieli jak zrodził się pomysł na PunkGamera!


Pierwsza obserwacja dotyczy bezpośrednio wszelkiej maści portali internetowych, takich jak Polygamia, Gry Online, PPE, czy inne Gamezille. Zauważcie, że de facto jedyne czym się różnią, to layouty. Każdy wygląda niby nieco inaczej, ale przepis jest taki sam - bierzemy newsy z zagranicznych serwisów, takich jak N4G, albo Kotaku (zaraz niektórzy się pewnie oburzą, że sami te wieści zdobywają, tia...) i dobrze jest. W świecie, gdzie liczy się tylko i wyłącznie klikalność ta strategia może się wydawać zrozumiała, ale odbija się to na graczach, którzy dostają jakieś popłuczyny. Abstrahując od tego, że gdy odwiedzimy jeden taki serwis i potem wklepiemy adres drugiego, to zobaczymy dokładnie tę samą zawartość, wszak wieści brane są z tych samych źródeł, to jednocześnie widać jak na łapie Roba, że autorzy wolą iść w ilość, a nie jakość. Kiedy "redaktorom" (trochę niefortunne słowo, może raczej "przepisywaczom"?) płaci się od dodanego newsa, to ciężko spodziewać się czegoś innego. Ba, nie powinniśmy być zbytnio zdziwieni, jeśli kiedyś pojawi się tekst o wpływie wpieprzania pietruszki na skuteczność celowania w Halo 3. Tym samym do poczytania zbyt wiele nie ma, choć zależy to oczywiście od serwisu. Ale nawet jeśli pojawiają się jakieś recenzje, czy playtesty, to...

No właśnie, to dochodzimy do punktu drugiego. Żaden duży i szanowany serwis o grach nie jest niezależny - nie mylić niezależności z rzetelnością, bo to dwa różne tematy. Ale faktem jest, że za najpopularniejszymi portalami stoją zwykle wydawnictwa - Bauery, Agory, "przewrotne pozycje seksualne", czy inne firmy, bądź korporacje, które obracają milionami zielonych. Gracze są zreszta często robieni w trąbę, bo kiedy czytają przykładowo bloga o najpopularniejszej konsoli w Polsce, to myślą że mają do czynienia z niezależnym serwisem, podczas gdy w rzeczywistości również za takimi projektami stoją cwane przedsiębiorstwa - a wiadomo, że nie robią tego by graczom było dobrze i by dokładać do interesu, tylko z chęci zysku.

Czy to źle? Oczywiście nie, w końcu na tym to wszystko polega, firmy istnieją po to, by generować zysk. Z drugiej jednak strony pojawia się pytanie - czy piszący dany tekst robi to, bo chce się podzielić z graczami rzetelnymi, indywidualnymi odczuciami związanymi np. z daną grą, czy robi to tylko dlatego, że mu za to płacą? Tego do końca nie możemy być pewni i musimy sobie wyrobić zdanie. No i właśnie, czy ocena danego tytułu jest obiektywna, czy też może pod uwagę brane są jakieś zewnętrzne czynniki, np. układy z wydawcami?

Słowo układ może się niektórym wydawać zbyt mocne, ale do legendy przeszły przecież wydarzenia, które odbiły się szerokim echem w naszym growym grajdołku. Wspomnieć można o ciekawych gadżetach z Halo 3, jakie dostała pewna wielka zagraniczna redakcja, czy o wywaleniu na zbity pysk jednego z redaktorów serwisu Gamespot, Jeffa Gerstmanna, który odważył się grze Kane & Lynch: Dead Men wystawić zbyt niską notę. Rzecz jasna gdy przyszło co do czego, to wszyscy nabrali wody w usta, ale faktem jest, że serwis Gamespot po dziś dzień nie był w stanie wytłumaczyć, dlaczego temu panu podziękowano, a warto dodać, że w geście solidarności i protestu odeszło stamtąd kilku innych tekściarzy.

Nie dziwota, że dla wydawców gier znaczenie prasy jest olbrzymie. To od pismaków w dużym stopniu zależy, czy dana gra się sprzeda, czy też może okaże się komercyjnym niewypałem. Z kolei rynek gier wideo, to nie jest jakaś rozrywkowa nisza, tylko branża generujaca obroty idące w dziesiątki miliardów dolarów. Wojna o naszą kieszeń jest więc zgodna w zasadzie tylko z jednym kodeksem - prawem dżungli. Nic dziwnego więc, że dziennikarzy zaprasza się na imprezki z wyżerką, kuszące wyjazdy, obsypuje gadżetami, ba, niektórzy wydawcy potrafią się kontaktować z niektórymi członkami redakcji z pominięciem całego pionu decyzyjnego, czyli innymi słowy naczelny często nie zdaje sobie sprawy, że jakiś autor dostaje co miesiąc pudła z grami, czy innymi fantami. Najlepszą akcją była zresztą premiera X360 w wersji Slim, kiedy to na targach E3 Microsoft lekką ręką sprezentował każdemu dziennikarzowi uczestniczącemu w konferencji... darmowy egzemplarz nowej konsoli na własność! Nie trzeba Sherlocka Holmesa, by wpasć na to, w jakim celu prowadzone są tego rodzaju praktyki "marketingowe", skadinąd w pełni przecież legalne. Ale czy jest to fair, zgodne z podstawowymi normami etycznymi? Można mieć wątpliwości. W końcu obdarowany dziennikarz zapewne przychylniejszym okiem będzie spoglądać na wydawcę, czy producenta sprzętu, ba, nie zdecyduje się na zbytnią krytykę, bo jeszcze zakręci się mu kurek płynących szerokim strumieniem wartościowych bonusów. Przypomina to trochę sytuację dobrze znaną na rynku medycznym, gdzie cała masa akwizytorów (zwanych również "przedstawicielami handlowymi") wciska lekarzom próbki leków, zaprasza na atrakcyjne wyjazdy, oferuje fajne upominki, w jakim celu? Wiadomym - by na wypisanej recepcie widniała nazwa konkretnego specyfiku. W branży od dawna krążą zresztą opowieści o ciekawych ofertach względem wydawców, typu - "dostaniecie grę do zrecenzowania jako pierwsi, ale chcemy okładkę i ocenę powyżej 9/10". Wszak temat na wyłączność, zwłaszcza w przypadku głośnego tytułu, to niezła reklama dla danego periodyka i tym samym większa sprzedaż. Pozostaje tylko żyć nadzieją, że w naszym kraju te praktyki nie są powszechnie stosowane, bo jesteśmy jeszcze stosunkowo małym rynkiem, ale to tylko nadzieja.

A do tego dochodzi jeszcze masa innych kwestii. Mało kto zdecyduje się na opisanie pewnych faktów w bezpośredni sposób, prosto z mostu i nie chodzi tutaj już nawet o patrzenie na wydawców i to, że zbytnia dosadność by się im nie spodobała, tylko raczej o zwyczajne "co wypada, a co nie" i chęć przypodobania się szerszemu gronu czytelników. W końcu wiadomo, że podejście hardcorowe sporą grupę potencjalnych odwiedzających najzwyczajniej w świecie odstraszy, ba, popularną praktyką jest wręcz próba przyciągnięcia przeciętnej gawiedzi odpowiednimi tytułami dodawanych tekstów, tytułami godnymi Pudelka, czy innego Faktu.

Pamiętacie pierwszą połowę lat 90? Masa kultowych magazynów, takich jak Top Secret, Secret Service, Gambler, ŚGK, Commodore & Amiga i wiele innych. Część upadła wraz platformami, o których pisały, a część po prostu padła w konfrontacji z wydawnictwami o wiele lepiej przygotowanymi do realiów rynkowych, które olały prawdziwą hardcorowość, tylko oferowały coś bardziej przystępnego dla mas. Wystarczy spojrzeć na obecne periodyki, które są coraz bardziej ugrzecznione, ogólnikowe i łatwostrawne. Kiedy na rynku pojawił się miesięcznik "Reset", który chciał być nieco inny (słynny dział "odloty") i bardziej bezpośredni, to bardzo szybko okazało się, że dla takiego wydawnictwa po prostu nie ma u nas miejsca.

I w ten oto sposób dochodzimy do genezy powstania PunkGamera. Niszowych serwisów jest bardzo wiele, sporo hardcorowych graczy tworzy swoje własne blogi, ale ciężko im się przebić. Bez jakiegokolwiek wsparcia ciężko zrobić coś sensownego i słyszalnego, a alternatywy dla portali za którymi stoi wielomilionowy kapitał nie ma i trudno żeby była, bo ciężko walczyć z takimi kolosami. Chyba, że za temat wezmą się ludzie oddani sprawie, którzy stoją po stronie graczy. I to właśnie gracze, a nie wydawcy, producenci, czy reklamodawcy będą dla nich najważniejsi. Na razie PunkGamer wciąż się rodzi, ale w naszej ekipie znajdziecie ludzi związanych z kultową demosceną, czyli swoistą subkulturą elektronicznej twórczości, która zawsze walczyła z komerchą. Znajdziecie buntowników, którzy postanowili działać, a jednocześnie znają się na rzeczy, bo współpracowali z największymi na prasowym rynku, takimi jak CD Action, PSX Extreme, Engarde oraz największymi portalami o grach w Polsce. Nie zabraknie też współpracy z tekściarzami z niszowych, ale jednocześnie zajebistych i hardcorowych blogów, czy niekomercyjnych portali, ba, zamierzamy takie miejsca u nas promować, więc już teraz zapraszamy do współpracy. Natomiast "naciągacze klikalności" w postaci newsów pozostawiamy innym. My wolimy dodawać coś, co faktycznie będzie tekstem do przeczytania, a nie dwoma zdaniami okraszonymi zdjęciem, czy innym screenshotem.

I ostatnia, chyba najważniejsza sprawa - nie stoi za nami żadne wydawnictwo, żaden medialny moloch, czy inna korporacja - wkładamy w to swój czas i swoje zaskórniaki, co za tym idzie nie będzie to serwis typowo komercyjny (o ile w ogóle), nie będziemy wchodzić w żadne układy z wydawcami, tylko zamierzamy wychodzić na zero poprzez stosowanie ogólnodostępnych i powszechnych systemów reklamowych. A jeśli jakimś cudem coś zostanie (serwer dedykowany i parę innych rzeczy, to jednak niemałe koszta), to będzie na browara. Ale w przeciwieństwie do reszty, co chcemy mocno podkreślić, nie przyświeca nam zysk, tylko robienie serwisu, który naprawdę będzie rzetelny, niezależny i poza jakimkolwiek układem. Większość z nas ma normalną robotę, więc mamy z czego żyć - ten serwis ma być głównie naszym hobby. Jeśli więc dojdzie do jakiejś współpracy z wydawcami, to na naszych warunkach i jedynej normalnej, tj. będziemy sępić co najwyżej o gry do recenzji, ale jeśli wskutek naszego ciętego języka będzie z tym problem, to sami będziemy je kupować i recenzować, a w teście danej pozycji nie omieszkamy wspomnieć, że dany dystrybutor narobił w gacie i nie chciał nam dać szpila do solidnego przetestowania, albo że próbował nas szantażować! Najważniejsi są gracze, hardcore oraz pasja nas wszystkich i po prostu uważamy, że nadszedł czas na miejsce, w którym wszyscy, dla których liczą się gry i którzy chcą być traktowani serio, powinni się czuć jak w domu. Dlatego też jeśli niektóre rzeczy wydadzą się Wam początkowo prowizorką, czy amatorszczyzną, to miejcie na uwadze, że za nami nie stoi żaden kapitał. My będziemy walczyć o swoją pozycję zawartością i dobrym imieniem, koncentrując się na tym co najważniejsze, nie pisząc recenzji gry po poszlipaniu w dany tytuł 3 godziny, nie walcząc o to, by być pierwszymi na prasowym rynku z jakimś tekstem, bo to by się odbiło na jego jakości, rzetelności i nie mamy po prostu takich możliwosci, ani dojść. Nie będzie też akcji z płaceniem za dostęp do jakichś treści, czy innych dupereli, bo to ma być serwis "od graczy, dla graczy", gdzie będzie można otwarcie podyskutować, gdzie fanbojstwo będzie tępione, a wolność słowa nagradzana. Chcemy, by takim właśnie miejscem był PunkGamer, gdzie growe wyrzutki i buntownicy znajdą coś dla siebie, gdzie oceny nie będą zawyżane, gdzie będzie co poczytać i gdzie będzie miejsce dla kontrowersyjnych i często pomijanych przez innych treści. Taki cel nam przyświeca i będzie nam niezmiernie miło, jeśli takie podejście przypadnie Wam do gustu i będziecie chcieli nas odwiedzać. Jeśli uda nam się zyskać wiarygodność hardcorowych graczy i opinię niezależnych kolesi, którzy grają w otwarte karty i walczą o interes szarpaczy w całej Polsce, to będzie to dla nas największą nagrodą i motywacją do tego, by cisnąć jeszcze bardziej i zmieniać rynek na lepsze!

Ekipa PunkGamera

wtorek, 22 marca 2011

PUNKCAST #1 - czyli INNE rozmowy o grach!

Przed Wami, zgodnie z zapowiedzią, pierwszy podcast na PunkGamerze. Prosimy o taryfę ulgową, bo wiadomo, że pierwsze śliwki robaczywki, czy jakoś tak ;). Wszelkie uwagi mile widziane, więc czekamy na Wasze komentarze i sugestie. Jest trochę słuchania, więc zimny browarek i długonoga blondina pod nogami mile widziane! Jeżeli nie chcecie korzystać z odsłuchu, to możecie ściągnąć podcasta w formacie MP3 klikając tutaj.


poniedziałek, 21 marca 2011

Już jutro premiera PunkCasta, czyli naszych gadek o grach (i nie tylko)!


Przez weekend nie próżnowaliśmy. Prócz ostrego ogrywania Killzone 3 znalazła się chwilka na nagranie podcasta... Tym samym już jutro zapraszamy do odsłuchania naszego bełkotu. Jeżeli pomysł się spodoba, to będzie tego więcej i jak zawsze czekamy na Wasze propozycje, co jeszcze chcielibyście znaleźć na naszym skromnym portaliku - w końcu ten serwis powstaje dla Was!

czwartek, 17 marca 2011

Czas na trójkącik? Nowy magazyn o konsolach!

Już 31 marca na naszym rynku zadebiutuje nowy magazyn o konsolach. Cudo to zwać się będzie Playbox, co starym wyjadaczom momentalnie kojarzyć się może z chyba pierwszymi targami o grach z prawdziwego zdarzenia, jakie odbyły się w Polsce. Te funkcjonowały mianowicie pod tą samą nazwą (jako ciekawostkę dodam, że było to w latach 94-97 i na tej imprezie po raz pierwszy nad Wisłą wystawiło się Sony).


Oczywiście po chłopakach z Bauera, bo ten wydawniczy gigant stoi za projektem, ciężko się spodziewać aż takiego nawiązania, zatem optuję w o wiele prostsze, że zrobiono takie zgrabne połączenie członów nazw PlayStation i Xbox. Czego by jednak tu nie pisać, to wystarczy zmienić ostatnią literkę na tę, która znajduje się zaraz obok w alfabecie i wyjdzie nam z tego Playboy. A że autorzy wspominają, że pismo to ma być "wyjątkowe" i prezentować temat gier w niespotykany dotąd w Polsce sposób, to obstawiam, że pooglądamy sobie nagie panie zabawiające się padami, albo trzymające między udami Wiilote'a, bądź pałę ze świecącą gałą, szerzej znaną pod nazwą PS Move.

Dziwi natomiast nieco, że nie podano do publicznej wiadomości, jak często ów periodyk będzie nasz rodzimy ryneczek nawiedzał. Owszem, w prasówce pojawia się informacja, że następny numer trafi do kiosków 31 maja, czyli po dwóch miesiącach, ale na okładce widnieje z kolei jak byk, że w marcu dostaniemy w łapska numer kwietniowy. Cykl wydawniczy jest więc pewną niewiadomą, ale można chyba raczej zakładać, że w początkowej fazie będzie to dwumiesięcznik.

Najważniejsze pytanie jest jednak inne, a mianowicie, czy na rynku jest miejsce dla trzeciego gracza. Nie ma się co czarować, prasa drukowana odchodzi do lamusa i choć w przypadku konsol sprawa wygląda nieco inaczej, bo nasz rynek nie jest jeszcze dojrzały i konsole wciąż się popularyzują (co pewnie w jakimś stopniu rekompensuje efekt uciekania Czytelników do Internetu), to jednak można zakładać, że raczej jest jakaś stagnacja odnośnie liczby potencjalnych odbiorców, a nie wzrost. Tym samym nakład pierwszego numeru (rzędu 50.000 egzemplarzy) robi wrażenie, a kampania reklamowa pewnie też przyniesie plon, choć na razie o periodyku cisza - w RMF MAXXX miały lecieć reklamówki, a tu na tę chwilę dupa.

W każdym razie wracając do naszej kwestii, a mianowicie czy jest miejsce na rynku dla trzech pism o tej samej tematyce? Moim zdaniem nie bardzo. O Neo Plus od lat się mówi, że słabo przędzie, PSX Extreme się trzyma, bo ma grono zagorzałych fanów, którzy pamiętają stare czasy i którzy są wierni pomimo ulatniającego się z tego miesięcznika klimatu. Natomiast co ma do zaoferowania Playbox?

Paradoksalnie może mieć bardzo wiele i obawiam się, że z tej całej konfrontacji największym przegranym będzie Neo, które przy swojej cenie (praktycznie dycha, czyli tyle, co ten cały Playbox), będzie miało znacznie mniej do zaoferowania. Już teraz nowy szmatławiec kusi jakoby pierwszą w Polsce recenzją Crysisa 2, ale nawet nie o to chodzi, chodzi raczej o to, że stoi za tym Bauer, czyli wydawniczy gigant. Z pewnością goście ci wybadali rynek i uważają, że da się zrobić na tym kasę, ale to przecież nie wszystko - mają na bank układy z wydawcami, są wielką korporacją, mogą więc liczyć i na reklamy, które cały ten cyrk utrzymają na powierzchni, i przede wszystkim na ekskluzywne materiały, bo takie firmy mają swoje dojścia. Zupełnie inną sprawą pozostaje rzetelność i fachowość, ale to są rzeczy, które wychodzą w praniu. Niemniej teksty typu: "31 rzeczy, jakie potrafi konsola" (patrz: okładka), brzmią mniej więcej jak "15 zastosowań dla męskiego przyrodzenia". Innymi słowy pachnie to czymś w klimatach "my Wam wytłumaczymy, czym jest konsola i dlaczego to takie fajne", lub jak kto woli sugeruje to, że targetem będą jakieś nooby i dzieciarnia, choć oczywiście mogę się tu mylić i obym się mylił.

Nieco wiarygodności temu projektowi odbiera także to, że tematem zajmują się goście z CD Action. Czyli z miesięcznika wybitnie pecetowego i w dodatku nie najwyższych lotów (więcej obrazków i reklam, niż treści). Ale nie chodzi tylko o zawartość, otóż nagle o konsolach będą pisać goście, którzy siedzą głównie w tematyce PC. I nie ma w tym nic złego, przynajmniej w teorii, bo my też gramy na wszystkim i PunkGamer też będzie m.in. o PC, wszak prawdziwy gracz gra na wszystkim. Ale ci kolesie kiedyś pogardliwie patrzyli na konsole, potem nagle zaczęli o nich pisać w CDA, a teraz będą maczać palce w piśmie o maszynkach stworzonych od podstaw do grania. No nie wiem, zobaczymy co z tego będzie, ale zawsze to jakieś światełko ostrzegawcze. Kupimy, przeczytamy i ocenimy. Zresztą nie ma co przekreślać tego projektu z góry, bo konkurencja zwykle jest najbardziej korzystna dla klientów, czyli w tym przypadku Czytelników, więc miejmy nadzieję, że tylko na tym wszyscy skorzystamy.

Szkoda jednak starych wyjadaczy, bo faktycznie Neo może na tym sporo stracić, a jednak pismo to miało swój wkład w rozwój rodzimego rynku growego i w popularyzacji konsol. Ale może nie będzie tak źle i tylko demonizuję, czas pokaże. Na razie do Playboxa mam mieszane odczucia, ale to chyba jak każdy. Jedno jest pewne, że Bauer nie wypuści kapiszona, jakim był Engarde, ale też znając do wydawnictwo trudno się spodziewać czegoś bardzo hardcorowego. I pytanie, czy konsolowcy będą chcieli czytać teksty o swoich maszynkach spod klawiatur kolesi z CD Action, czyli gości zza drugiej strony barykady. A co Wy o tym myślicie? Ja sądzę, że mimo wszystko pierwszy numer warto obczaić, a nuż mile nas zaskoczy?

Autor: Kciuk.Majster

wtorek, 15 marca 2011

NORA PROWOKATORA #5 - CZĘŚĆ 2!

Zgodnie z obietnicą oto przed Wami druga część piątego odcinka Nory Prowokatora! Dzięki za komentarze i nie zapomnijcie zasubskrybować naszego kanału, żeby być na bieżąco z naszymi materiałami oraz z kolejnymi odcinkami Nory! Te najpewniej dopiero gdy ruszymy już z serwisem, choć nigdy nic nie wiadomo, może kolejna Nora pojawi się nawet wcześniej? Zobaczymy! Tak czy siak miłego obczajania!

poniedziałek, 14 marca 2011

NORA PROWOKATORA #5, CZĘŚĆ 1 - "INNY" program o grach!

Z małym poślizgiem, ale oto jest, pierwsza część piątego odcinka Nory Prowokatora! Tak jest, ten odcinek wyjątkowo składa się z dwóch części - drugą znajdziecie tutaj już jutro późnym wieczorem! Jednocześnie Prowokator oczekuje wszelkich Waszych propozycji na nowe odcinki i (mały spoiler z części drugiej) prosi o to, byście w komentarzach podawali jakieś szczególne crapy warte wyśmiania "na wizji"! Miłego oglądania i nie zapomnijcie zasubskrybować naszego kanału PunkGamerPL!

piątek, 11 marca 2011

WIDEOSFERA: MotorStorm Apocalypse - playtest!

Już 16 marca (a znając życie w niektórych, co lepszych sklepach nieco wcześniej), na półki sklepowe nadjedzie najnowsza odsłona ścigałki z serii MotorStorm! Nie ulega wątpliwości, że będziemy tu mieć małą rewolucję. Gra zrywa bowiem z tradycją, a co za tym idzie kaniony, bezdroża i swoiste zadupia poszły w odstawkę. Mamy za to walące się na naszych oczach miasto i wyścigi z pogranicza prawdziwego arcade. Czy to dobrze, czy źle? MotorStorm był grą cokolwiek specyficzną i wymagającą jednak pewnego skilla - fani wybaczą tę woltę? Warto chyba także dodać, że nowy MotorStorm będzie teraz także brykać w 3D, co akurat wadą z pewnością nie jest, a raczej miłym dodatkiem. Obejrzyjcie krótki playtest tego tytułu, recenzja niedługo!

czwartek, 10 marca 2011

RECENZJA: Bulletstorm

Zachwytów nad Bulletstormem było co niemiara, żeby nie napisać, że niektóre recenzje były wręcz euforyczne. My, zgodnie z naszą dewizą zachowania zawsze pełnej rzetelności, postanowiliśmy przyjrzeć się temu dziełu z należytą uwagą i przez lupę, a nie przez różowe okulary tylko dlatego, że robili je Polacy.


Pora już bowiem nadeszła, żeby nie podniecać się samym faktem, że nasi grzebali przy jakimś tytule. W końcu nie jest to pierwsza produkcja, która została na świecie zauważona. Mieliśmy już przecież genialnego Wiedźmina, czy całkiem udane szpile z serii Call of Chu... yyy, wróć... Juarez. No i był Painkiller, dzięki któremu zresztą People Can Fly wypłynęło na szerokie wody i zostało dostrzeżone. A łaskawym i troskliwym okiem spojrzało na polskie studio samo Epic Games, które wśród growej braci uchodzi słusznie za kultowe. Polacy wpierw jednak musieli przejść pewien test, a mianowicie wymajstrować pecetową wersję wielkiego Gears of War. Z zadania wywiązali się... no właśnie, jak by to ugryźć, żeby nie skłamać i żebyście nie nazwali mnie zdrajcą, bądź ruskim agentem... Według Epica pewnie dobrze, w końcu kupili udziały w polskiej firmie. Według mnie średnio, bo choć na PC Gearsy były dłuższe i lepiej wyglądające (siłą rzeczy) niż na X360, to bugów była cała masa i giera potrafiła człowieka mocno sfrustrować.

Piszę o tym nie bez powodu. Cały ten hype na Bulletstorma nakręcił mnie na ten tytuł, ale po raz kolejny się przekonałem, że hype, to kiepski doradca. Bo Bulletstorm to tytuł dobry, ale nic poza tym. W dodatku momentami tak archaiczny, jak największe dzieło Polaków, czyli Painkiller, który zresztą ongiś w ogóle mi nie podszedł, bo uznałem go za pustą, płytką i już wtedy zacofaną koncepcyjnie strzelankę. Młodsi stażem gracze pewnie tej gry nie pamiętają, więc tak w wielkim skrócie - bronie trochę jak z Bulletstorma, koncepcja jak z Bulletstorma, przeciwnicy pojawiający się jak w Bulletstormie, tj. wg skryptów, pozamykane lokacje, dopiero jak wybijemy wszystkich oprychów, to otwierają się drzwi i możemy iść dalej... ej, czy tylko ja grałem w Painkillera? Jeśli chodzi o nową produkcję Polaków, to wszędzie ochy, achy, a przecież obie te giery są do siebie cholernie podobne!

Powiem tak. Demo Bulletstormowi zaszkodziło. Bo demo było do dupy. Ta gra wcale nie jest zła. Nie zgadzam się tym samym z playtestem Monka, który dość mocno Bulletstorma zjechał. Z drugiej jednak strony, kiedy czytam teksty o przełomowej oprawie, innowacyjności, polocie, rozruszaniu skostniałęgo rynku FPS-ów, to w główce przychodzą na myśl takie trzy literki - "WTF"? Przecież ta gra w żadnym stopniu nie jest innowacyjna, nie zabija oprawą, polotu w niej też zbyt dużo nie ma. Jest niewiele mniej archaiczna, od Painkillera, a co za tym idzie jest wręcz krokiem wstecz (poza paroma momentami) w rozwoju FPS-ów, a nie jakąś innowacją! No bo gdzie niby ta innowacja, wyjaśni mi ktoś? Że za fragi dostajemy jakieś punkciki?

Kurcze, fakt jest taki, że w recenzji tej chciałem Bulletstorma bronić, bo nie jest on taki zły. No ale właśnie - już drugi raz piszę, że "nie jest taki zły". Bo tyłka też nie urywa. Wiem, wielu pewnie czuje się zawiedzionych tą opinią, ale traktujcie to bardziej jak kubeł zimnej wody, który ktoś w końcu powinien wylać na głowy wszystkich tych, którzy się ekscytują tą grową wydmuszką. Bulletstorm, to taki fajny tytulik, który można sobie odpalić przy piwku, przejść i zapomnieć. Nie jest to żaden must-have, nie są to Gearsy w wersji FPS (tak przeczytałem na serwisie Gamikaze). Przecież leciwe przygody Marcusa, to gra która pomimo zębu czasu z mety by dziś dostała wyższe oceny od Bulletstorma, bo jest po prostu lepsza...


Cholera i widzicie, dalej jadę po tym tytule, a nawet nie zacząłem jeszcze na dobre właściwej części recenzji. A to wszystko przez hype i ten cały marketing, który pompował balon aż do przesady. Człowiek potem oczekuje gruszek na wierzbie. Ale serio, to nie jest zła gra. Zaraz, zaraz... czy ja tego już wcześniej nie pisałem?

No dobra, przejdźmy więc do sedna. Akcja dzieje się w XXVI wieku, a wszystko się zaczyna od ckliwej historyjki o najemnikach, którzy są biedni i w ogóle wykorzystani przez złego i wulgarnego generała Sarrano, gościa, który zlecał naszym twardzielom brudną robotę. Jak się jednak okazało ci ostatni są najemnikami o anielim sercu, bo nie chcieli zabijać niewinnych, a zabijali, tylko o tym nie wiedzieli (generał ich okłamał). I tak ich to rozsierdziło, że postanowili przeprowadzić karkołomny atak na krążownik imć Sarrano, a w zasadzie decyzję podjął prawie jednogłośnie pijak Grayson Hunt, który w rzeczywistości nazywał się pewnie Grażynian Hunicki, tylko zmienił nazwisko. W końcu gra z Polski, bohater pijak... więc na bank Polak. Niestety desperacki atak Grażyniana i jego współtowarzyszy zakończył się w sposób do przewidzenia - siły generała wyrąbały skutecznie nasz mały team - przetrwał pijak i jego ziomek Ishi Sato, który od początku był przeciwny atakowi na generała i który w dodatku mocno w owej akcji ucierpiał. Oprócz stracenia lewego jądra, urwało mu także pół pyska, z czym na szczęście robotyka i nanochirurgia sobie poradziły, bowiem gość przerodził się w swoistego cyborga, nad którym władzę próbuje przejąć SI wszczepionych w niego komponentów. Sato, miłośnik sashimi i nigiri z łososia, gardzi więc naszym bohaterem i ma ochotę go zabić (wszak przez pijański atak naszego domniemanego rodaka zginęła cała pozostała część ekipy), ale zdanie zmienia w przeciągu sekundy, by raz jeszcze połączyć z nim siły i by jednak skopać dupę generałowi Sarrano. Uff...

Tak mniej więcej wygląda początek gry i jej fabuła. Początek, który sprawił, że zacząłem mocno wątpić w to, że ta gra jest słaba, jak sugerował to Monk. Bo wszelkie retrospekcje i walki na naszym statku są po prostu świetne i tworzą cokolwiek mylny obraz Bulletstorma - mianowicie sugerują, że będziemy mieć do czynienia z grą może nie wybitną, ale z pewnością bardzo dobrą. A tak jednak nie jest, bo - co stwierdzam z przykrością - Bulletstorm jest jednym z tych tytułów, które szybko się wypalają i im dalej, tym mniej polotu, więcej sztampowości, pomysłów na jedno kopyto, uproszczeń, nudy. Do tego stopnia, że wcale bym się nie zdziwił, gdyby ktoś w połowie przygody tego szpila olał, bez kitu. I to pomimo tego, że szpil ten jest cokolwiek krótki.


Aby jednak potrzymać Was jeszcze trochę w niepewności zacznijmy od oprawy. Ta jest niezła - jeśli to tak uśrednić. Początkowe misje prezentują się wręcz świetnie, szczególnie akcje na naszym statku kosmicznym, czy misja z pociągiem (o której dalej). Potem bywa z tym różnie. Najgorzej prezentują się swoiste podziemia, w których rozwalamy jakieś jaja dinozaurów - proste obiekty, niezbyt fajne efekty... z drugiej strony są momenty, w których gra potrafi nas na moment zachwycić. Ot, pełna jest sprzeczności. Nie zmienia to jednak faktu, że choć grałem na PC na najwyższych możliwych ustawieniach, to mną nie pozamiatało. Jak pisałem już przy okazji recenzji Killzone'a - kontrast między tymi tytułami jest po prostu ogromny. Mimo że PS3 ma mniej powera od dopasionego peceta, to produkcja z konsoli Sony praktycznie w każdym elemencie przewyższa dzieło od People Can Fly. Bulletstorm, to trochę jak taki Volkswagen Golf czwartej generacji z dupnymi spojlerami i oczojebnymi felgami. Zwraca na siebie uwagę, błyszczy, ale ogólnie tani szpan. I taki właśnie jest na swój sposób Bulletstorm. Niby zajebista momentami grafa, ale jak się przyjrzeć szczegółom, to wychodzą spore niedoróbki i daleko idące uproszczenia. Ot, weźmy np. akcję z początku gry, kiedy to idziemy przyklejeni do elewacji jakiegoś wieżowca, a przed nami (czyli w dole, bo idziemy jakby po ścianie) widzimy latające pojazdy i jeżdżące auta. Problem w tym, że te całe samochodziki, to zwykłe snopy świateł poruszające się z jednostajną prędkością, które przy skrzyżowaniach po prostu znikają... Niby szczegóły, ale takich szczegółów jest cała masa. Przykładowo, gdy potem w grze chodzimy sobie po takim miniaturowym mieście, to wszystkie budynki są zwykłymi prostopadłościanami z narzuconą teksturą... Ot, efektowne oświetlenie i parę sztuczek graficznych skutecznie maskuje niedoskonałości i całkiem dobrze nas oszukuje, ale niestety nie zawsze się to udaje. Oprawa jest spoko, solidna, momentami bywa świetna, ale ogólnie nie jest to jakaś mega-rewelacja i opad szczeny.

Zostawmy jednak grafę, bo najsilniejszym atutem Bulletstorma miał być gameplay. Czy jest? Bez wątpienia do plusów należy zaliczyć pomysł ze swoistymi kombosami i zbieraniem punktów, które potem możemy przeznaczyć na zakup chociażby pukawek. Jeśli przez ostatni miesiąc siedzieliście zamknięci w lodówce, albo mama/dziewczyna/żona (niepotrzebne skreślić) schowała Wam konsolę, bądź klawiaturę do szafy, to już wyjaśniam o co biega. Cała gra kręci się wokół trzech elementów - swoistego łańcucha, który możemy wystrzelić w kierunku przeciwnika, by złapać go niczym na lasso, pukawek - wszak to FPS, i buta. But, łańcuch i broń, to nasi główni sprzymierzeńcy i to pomiędzy tym trio dzieje się magia. Łańcuchem łapiemy przeciwnika, wyrzucamy go w powietrze i ekspediujemy w naszym kierunku (leci w spowolnionym tempie), po czym sprzedajemu mu solidnego kopa w dupę i pakujemy w niego kupę ołowiu. Rzecz jasna możliwości jest więcej, a jeśli chcemy zgarnąć naprawdę poważne punkty, to musimy zdobyć się na coś bardziej wyszukanego i odjechanego - np. nabić gościa na kolce, rozsmarować o ścianę, czy przygwoździć go do jakiegoś transformatora, żeby 10.000 Voltów go usmażyło, jak szaszłyka. Przy widowiskowych akcjach punkty się kumulują, masa cyferek bombarduje nam ekran, wyskakują jakieś napisy - czysty arcade i fajnie jest. Ale znów, choć może i jest "fajnie", to staje się to bardzo szybko powtarzalne i mechaniczne. Łańcuch, kop, albo łańcuch, kop, strzał. Ot, kilka takich kombinacji, które będziemy powtarzać do wyrzygania. Grze brakuje tutaj większego polotu, co wynika z wielu rzeczy, chociażby skopanego sterowania. Na klawiaturze nie jest to odczuwalne, ale na padzie jak najbardziej. Przyciski są obłożone całkowicie inaczej, niż w innych grach tego typu. Np. bieg, lub wślizg, mamy pod przyciskiem "A" na X360 (lub PC, jeśli gramy na kontrolerze), bądź "X" na PS3. O skoku ktoś zapomniał, a szkoda. Przecież genialne byłyby akcje, w których np. gdy kolo leci w powietrzu w tym swoistym "bullet-time", my także możemy wyskoczyć w górę i go zmasakrować dwa metry nad ziemią. Brakuje także jakichś efektownych "fatalities", swoistych ciosów wykańczających przeciwnika w krótkim dystansie, czegoś, co w sposób genialny sprawdza się w Killzone 3. W ogóle tych metod eksterminacji jest szalenie mało i ograniczają się głównie do otoczenia. Są kolce, to kopiesz gostka na kolce, są kable elektryczne, to na kable, jest przepaść, to w przepaść... Czyli zawsze traktujemy oponentów z buta. Czemu nie ma wykończeń z broni? Czemu nie ma akcji typu włożenie kolesiowi do pyska lufy z shotguna i przerobienie mu mózgu na marmoladę? Czemu nie można takiemu sprzedać kopa w łeb w taki sposób, żeby ten łeb gdzieś odleciał? Czemu nie można złapać jakiegoś delikwenta na łańcuch i pokręcić nim, jak robią to sportowcy podczas rzutu młotem? Mówię Wam, te akcje co są, to cieszą, ale zbyt szybko robi się monotonne, gra rzadko zaskakuje nas czymś nowym. A nawet gdy zaskakuje to...


No właśnie, to też nie do końca pozytywnie. Ot, bodaj trzeci akt. Pojawia się dupny robot, stylizowany na dinozaura, czy innego jaszczura, który możemy kontrolować (nie będę opisywał w szczegółach, by nie spoilerować). Wszystko byłoby super, ale skopane sterowanie znów daje znać o sobie. Mamy specjalny marker, którym wskazujemy naszemu robocikowi, gdzie ma strzelać, albo gdzie ma przysolić z pyska, czy innej piąchy. Ale zapomnijmy. Gdy robot jest przed nami i chcemy, żeby rozwalił jakichś gostków z przodu, to siłą rzeczy czasem markerem najedziemy na kontrolowanego przez nas stwora. Ten całkowicie się wtedy pogubi, zacznie obracać w miejscu (co trwa godzinę), my będziemy rzucać wyzwiskami w kierunku ekranu, a oczywiście przeciwnicy nie będą strzelać w robota, tylko w naszą postać... stojącą akurat w ukryciu i praktycznie niewidoczną... żadna to przyjemność. W dodatku zabawa ta może się przerodzić w ziewanie, chociażby wtedy, gdy będziemy celować w takie latające i naparzające do nas helikopterki. Nasz robot będzie do nich strzelać, ale gra strzałow nie będzie naliczać, bo... bo nie! Dopiero jak staniemy w odpowiednim miejscu, to system "zajarzy", że chcemy je rozwalić. Niestety to jest wierzchołek góry lodowej, bo abstrahując od tego, że w grze poruszamy się dosłownie wytyczoną ścieżką (praktycznie zero możliwości obrania innej drogi, ba, zwykle danego budynku nie będziemy mogli ominąć z innej strony, niż zaplanowali to sobie twórcy), to co rusz natrafimy na niewidzialne ściany. Ściany, które np. mają nas chronić przed spadnięciem w przepaść. Szkoda tylko, że jakiś geniusz taką niewidzialną ścianę ustawił jakieś 5m od rozpadliny, przez co nie możemy sięgnąć po broń, którą upuścił zaorany przeciwnik. I gdzie tu ta innowacja? Bo dla mnie to regres.

Problem z Bulletstormem jest taki, że w zasadzie wszystko w założeniach wydaje się być zajebistym pomysłem, ale w praktyce każdy aspekt gry jest "spoko, ale...". Magiczne słowo "ale" prześladuje tę produkcję. Weźmy sobie dajmy na to swoisty "luz" głównego bohatera i "zabawne" hasełka. Jak dla mnie te odzywki są tak głupie i mało śmieszne, że wymyślał je chyba sam Chmielarz. Nawet ciężko mi w tej chwili sobie przypomnieć coś konkretnego, tak to bez polotu. Widać, że wciśnięte na siłę, trochę jak ta beznadziejna gra reklamowa mająca wyśmiać serię Call of Duty. Życzę People Can Fly takich sukcesów, jak te, które są udziałem twórców CoD, bez kitu. Uwielbiam rynsztokowy humor, prymitywne hasła, wulgaryzmy. Ale nie lubię czegoś, co jest wciskane gdzieś tylko po to, by "było". Niektórzy porównują Bulletstorma do Duke Nukem. Gdzie Duke, a gdzie Grażynian Hunicki, Grayson Hunt, czy jak mu tam. Z czym do ludzi. Szczerze mówiąc odzywki naszych bohaterów uznaję za najsłabszy element tej gry. No, może poza brakiem skakania.

Wróćmy na chwilę do broni. Tych mamy w 3 i trochę. Co rusz w grze natrafimy na swoiste metalowe trumienki - wystarczy w taką wystrzelić z łańcucha, to przejdziemy do sklepiku, w którym będziemy mogli zdobyte punkty przekabacić na nowe guny, upgrade'y i inne duperele. Praktycznie każda broń może się do tego pochwalić specjalnym dopalaczem, który potrafi rozwalić kilku przeciwników naraz. Mnie osobiście żadna nie przypadła specjalnie do gustu, no może poza swoistym granatnikiem, który wypluwa z siebie dwa granaty połączone jakimś sznurem - wystarczy opleść takim ładunkiem jakiegoś złamasa, sprzedać mu kopa by poleciał w kierunku swoich kompanów i "bum", mamy fontannę flaków, której nie powstydziłby się kolejny film o Freddym Kruegerze.


SI w grze, to natomiast temat na kolejną historię. Najzwyczajniej w świecie jest słabe. Przeciwnicy zdają się nie widzieć naszego współtowarzysza (bądź współtowarzyszy). W 90% przypadków od razu prują w naszym kierunku - nawet jeśli schowamy się za kolumną, a nasz wesoły towarzysz pół-cyborg Sato znajdzie się kilkanaście kroków przed nami, to zakapiory i tak będą biec do nas. Choć skrypty zasadniczo są trzy. Jeden, to "chowamy się za skrzynią", drugi "biegniemy na gracza", a trzeci "unikamy łańcucha (ze stuprocentową skutecznością)". A przepraszam, jest jeszcze czwarty. "Stoimy w miejscu i czekamy, aż nas odstrzelą". A raczej "odstrzeli", bo na ziomka (bądź "-ów") nie ma co liczyć, do nas należy wyeksterminowanie 99.5% przeciwników, wszak nasz współtowarzysz jest debilem. SI w tej grze pamięta najwyraźniej czasy Painkillera, choć ciężko robić z tego wielki zarzut, w końcu jest to arcade. Tyle tylko, że słowo "arcade" stanowi świetne usprawiedliwienie dla każdej niedoróbki, to trochę jak gry z zombiakami. Najprościej zrobić szpila o zombiakach, bo wtedy nikt nie doczepi się sztucznej inteligencji przeciwników, wszak zombiak, to debil z założenia, więc wystarczy, jak będzie biegł w naszym kierunku z wyciągniętymi zgniłymi łapami. Pewnie dlatego nie trawię i nigdy nie trawiłem gier o umarlakach.

Niestety duch Painkillera ciąży nie tylko nad oponentami, ale i nad lokacjami, o czym zresztą wspomniałem wcześniej. Wbijamy się w miejscówkę, pojawiają się przeciwnicy, jak rozwalimy wszystkich, to w magiczny sposób otwierają się drzwi, albo rozwalamy jakąś przeszkodę, bądź wciskamy jakiś przycisk, żeby iść dalej. Nie razi to nazbyt, ale jest schematyczne i ponownie można napisać to samo - gra jest maksymalnie uproszczona. Oczyma wyobraźni widzę te meetingi w siedzibie firmy, gdzie tęgie głowy zastanawiały się, jak to wszystko zrobić maksymalnie łatwe do skodowania i zaprojektowania. Ktoś rzucił np. hasło: "ej, niech nasza postać skacze", ale zaraz guru odparł "nie ziom, to nam skomplikuje kwestię kolizji, wprowadzi ruch w osi Y, nie komplikujmy". Na to tamten: "no dobra, to chociaż dajmy otwartą lokację, albo ulepszmy SI, zróbmy coś naprawdę z polotem!". W tym momencie gremialnym chórem: "Po***ło cię?!". No co, miałem na mysli "pogięło".

Jednym słowem uproszczenie goni uproszczenie. Co widać w przypadku gry sieciowej. Tu nie ma klasycznego multi, bo to by było zbyt skomplikowane. Ba, nie ma nawet co-opa. Jest za to tryb "Echo", czyli zaliczanie na czas poziomów z kampanii i porównywanie się w rankingach (łał) oraz "Anarchia", czyli rozwalanie kolejnych fal przeciwników broniąc się w 4 osoby. Fale przeciwników, zaraz, zaraz... skąd ja to znam? Czy tego czasem gdzieś już nie było? I to tyle w temacie gry sieciowej. Ej, ale nie czepiajmy się - przecież to jest tryb multi! No jak nie, jak tak!


Bulletstorm to bardzo prosta w swoich założeniach, efektowna, ale zarazem płytka gra. Jedną rzecz robi świetnie - odstresowuje. Niemniej nie jest to żaden kamień milowy w rozwoju gier FPS, nie jest to nawet must-have. Jest to ponadprzeciętna strzelanka, która swoją schematycznością cofa nas w rozwoju o kilka lat wstecz, tak gdzieś do roku 2005. Masa uproszczeń, skrypty, brak porządnego multi, niezbyt wyszukana fabuła, momentami żałosne SI... ot, kolejny dowód na to, że niezła oprawa graficzna sprzeda każdy produkt. Nie powiem, tytuł ten potrafi dostarczyć radochy, ale po kilku godzinach zabawy staje się ona tak monotonna, że człowiekowi odechciewa się zabawy. Początek gry jest świetny - akcja na naszym statku jest mega-klimatyczna, zapowiada się przedmiodzio. Potem mamy chociażby genialną ucieczkę pociągiem (czy inną drezyną) przed swoistą mielarką (sam nie wiem jak to ustrojstwo nazwać, w każdym razie goni nas zajebiście wielki kołpak, który chce nas zmielić), która to misja przyprawia nas o szybsze bicie serca i powiem wręcz, że jest to ten moment w grze, kiedy to Bulletstorm pokazuje faktycznie pazur i nawiązuje wyrównaną walkę z najlepszymi. Niestety to są góra dwie pierwsze godziny zabawy. Potem produkcja od People Can Fly pikuje w dół i staje się po prostu przeciętna, a im dalej, tym przebłyski zajebistości stają się rzadsze. Gdyby autorom udało się odciąć od archaicznego Painkillera i gdyby potrafili przez całe... no... jakieś 6 godzin zabawy (tak, kampania nie grzeszy długością) trzymać poziom zerowego i pierwszego aktu, to mielibyśmy must-have i pierwszoligowego hiciora. A tak mamy grę, która jest ponadprzeciętna, ale nie stanowi pozycji obowiązkowej w kolekcji. 200 zeta na konsolach, czy 119 (tyle zapłaciłem za wersję PC), to moim zdaniem wydatek spory za góra 8 godzin rozrywki (kampania + jakieś 2 godziny ciorania w "multi"). Tym samym choć planowałem wyciągnąć tę grę za uszy i wlepić jej czwórę, to po prostu nie potrafię tego zrobić.

Powiem tak i tym samym powtórzę się raz jeszcze. To nie jest zła gra. Ale nie jest też bardzo dobra. Jeśli chcecie się wyżyć, nie żal Wam gotówki, to możecie się wykosztować. Ale patrząc pragmatycznie i ekonomicznie, to na rynku znajdziemy o wiele lepsze tytuły, które zaoferują nam prawie 2x więcej zabawy w singlu i niezliczone godziny radochy w konfrontacjach sieciowych. A powiedzmy sobie szczerze - Bulletstorm miał potencjał zarządzić w multi, bo tam faktycznie owa prostota i ów arcade mogłyby być czymś nowym i rzadko spotykanym, wręcz bezkonkurencyjnym. Rozgrywki online mogły być największym atutem tej produkcji, ale cóż, musimy obejść się smakiem. A skoro tak, to i autorzy muszą obejść się smakiem, tyle że w przypadku oceny. Ode mnie solidna i mocna "trója", bo za taką kasiorę można oczekiwać czegoś więcej. Żeby jednak nie było niedomówień - skalę pięciostopniową wprowadzamy nie bez powodu - zamierzamy korzystać z całego wachlarza ocen, co za tym idzie nie przeliczajcie sobie tego do skali dziesiętnej poprzez pomnożenie tego wyniku "x2".

Jeżeli nie przeszkadza Wam stosunkowo krótki czas gry oraz żałosne multi, lubicie widowiskowe FPS-y, nie ruszają Was wszechobecne uproszczenia i chcecie sobie po prostu ostro postrzelać, to można rozważyć zakup. W przeciwnym przypadku lepiej zainwestować w jakąś inną produkcję. Bulletstorm, jest ok, ale bez szału.

Autor: Ural

PODSUMOWANIE


Grafika:
Momentami bardzo dobra, zwłaszcza na początku kampanii, czy podczas ucieczki pociągiem. Potem bywa z tym różnie, choć oprawa nie schodzi poniżej pewnego poziomu. Niemniej razi spora ilość rzucających się w oczy uproszczeń.

Dźwięk:
Głosy całkiem nieźle podłożone i pasujące do postaci. Cała reszta oprawy dźwiękowej nie wyróżnia się ani na plus, ani na minus. Jednym słowem jest ok.

Fun:
Prosta, bezmyślna rozwałka, w pozytywnym znaczeniu tych słów, kilka zadań (zwłaszcza na początku gry) bardzo fajnych. Ale i cała masa uproszczeń, pojawiająca się po paru godzinach monotonia, schematyczność. Widać zmarnowany potencjał. Brak prawdziwego multi boli. Mogło być lepiej, co nie znaczy, że jest źle.

środa, 9 marca 2011

WIDEOSFERA: Nora Prowokatora #5 już w ten weekend!

W ten weekend na blogu PunkGamera znajdziecie jubileuszowy (piąty) i zarazem specjalny odcinek Nory Prowokatora! Będzie to powrót programu po ponad dwumiesięcznej przerwie i z pewnością zagości on u nas na dłużej - tego możecie być pewni! Zmianie ulegnie natomiast "pasmo nadawania", mianowicie nowe Nory będą dodawane do oficjalnego kanału YouTube naszego serwisu, który znajdziecie tutaj (warto już teraz zasubkrybować). Przy okazji możecie śmiało pisać jak często chcielibyście widzieć tutaj nowe odcinki oraz zapodać wszelkie sugestie dotyczące tego, w jakim kierunku program powinien się rozwijać.

niedziela, 6 marca 2011

RECENZJA: Killzone 3

Najnowsza odsłona strzelanki od ekipy z Guerrilla Games już na półkach sklepowych, a ja się poważnie zastanawiam, czy czasem nie mamy tutaj do czynienia z najpiękniejszą grą, jaka ukazała się do tej pory na konsolę PS3.



I wiecie co? To nie tylko najlepiej wyglądająca gra na maszynę Sony, ale najlepiej wyglądająca gra w ogóle! Owszem, Uncharted 2, to wciąż pierwsza liga, Heavy Rain potrafiło skopać dupsko, Crysis i Crysis Warhead prezentowały się momentami genialne, Gearsy, God of War III, Starcraft II - wszystko fachowe gry, ale Killzone 3 je wyraźnie przewyższa. Nie wiem jakim cudem z tej konsoli udało się wycisnąć więcej, niż z dopasionego PeCeta i jasne, gra śmiga "zaledwie" w 720p, ale co z tego, kiedy nawet Crysis w Full HD nie jest w stanie tej pozycji dorównać pod względem graficznego artyzmu i szczegółowości oprawy. Możecie mi nie wierzyć, ale tak po prostu jest, choć kto wie, może sequel od Cryteka podniesie poprzeczkę jeszcze wyżej, niemniej nawet jeśli, to stanie się to co najwyżej na PC, bo na konsolach gra ta prezentuje się w stosunku do zapowiedzi słabo - nawet na oficjalnych zwiastunach autorom nie udało się ukryć pojawiających się znikąd obiektów i podmienianych tekstur, zaś woda, to jakaś totalna porażka i cofnięcie się do poprzedniego wieku - na jednym z filmików wodospad był płaską, animowaną teksturą. Żal.


Osobiścię należę do tych graczy, dla których oprawa graficzna nie ma jednak większego znaczenia. Tzn. inaczej - jest istotna, ale decyduje gameplay i może to wynika po prostu z tego, że gram odkąd pamiętam i przestałem być aż tak łasy na doznania wizualne, tylko szukam czegoś więcej, ale faktem jest, że w Killzonie czułem się znów jak ten mały, szczerbaty dzieciak, który cieszył michę do kilku pikseli sądząc, że nie może być nic wspanialszego w życiu, niż ślęczenie z padem dzierżonym dumnie w dłoniach i ślinienie się do telewizora. Każda lokacja, to miliony szczegółów i smaczków, które autorzy wpakowali tam tylko po to, byśmy mieli radochę, zadziwiająco ostre tekstury, praktyczny brak aliasingu (co na PS3 jest niebywałym osiągnięciem), wspaniałe animacje, genialne oświetlenie, smakowite i apetyczne filtry, masa unoszących się w powietrzu paprochów, świetne efekty wolumetryczne, wymieniać tak można i wymieniać. Ta gra udowadnia, że grafika ponownie jest ważna, bo jeszcze nigdy nie byliśmy bliżej oprawy idealnej - choćbym chciał, to bym nie znalazł tutaj elementu, do którego mógłbym się przypierdzielić. Już Killzone 2 prezentował się wybornie, ale w tym przypadku udało się pójść o krok dalej. W zasadzie kompromisy - i to bardzo drobne - zauważyć można szarpiąc w trybie 3D, kiedy to mamy ciut niższą rozdziałkę i momentami pojawia się pop-up, ale i tak w trójwymiarze wrażenie jest jeszcze bardziej piorunujące, co zresztą mnie specjalnie nie dziwi, bo już jakiś czas temu zauważyłem, że samo poczucie głębi, które charakteryzuje prawdziwy trójwymiar, daje każdej grze bardzo wiele i doskonale maskuje konieczność pewnych poświęceń (przynajmniej na konsolach, bo na PC ogranicza nas tylko moc naszej konfiguracji sprzętowej).

Żeby nie było - nie twierdzę, że Killzone 3, to gra idealna, bo takie tytuły praktycznie nie istnieją, ale w kwestii oprawy, to szczyt, swoisty czubeczek pierwszej ligi i można być fanbojem jakiejkolwiek platformy, ale jednego Sony nie można odmówić - branża gier tej firmie zawdzięcza wiele i korporacja ta potrafi pakować kasę w projekty, które inaczej by nie ujrzały nigdy światła dziennego, a na pewno nie w takiej formie - że wspomnę chociażby o Heavy Rain (gdy chłopaki przyszły do Petera Moora, wówczas odpowiedzialnego za X360, to ten ich wyśmiał - ale czego się spodziewać po sprzedawcy butów), Little Big Planet, czy Uncharted. Nic mnie bardziej jako hardcorowego gracza nie wkurza, niż ostatnia polityka Microsoftu, który całkowicie zwrócił się w kierunku casuali, olewając sikiem ciepłym o wartkim strumieniu temat zajebistych i wysokobudżetowych produkcji na wyłączność. Czy złe były czasy, kiedy mieliśmy wojnę na exclusivy? Śmiem wątpić, że Gearsy byłyby takie zajebiste, gdyby Epic nie dostał zastrzyku gotówki od koncernu z Redmond, ba, nigdy byśmy pewnie nie usłyszeli o serii Halo, za którą osobiście bym zbytnio nie płakał, ale jednak odcisnęła ona swoje piętno na naszej branży i sprawiła, że gry stały się jeszcze popularniejsze. Ale dobra, dość mojego płaczliwego wywodu starego pierdzącego frustrata, który ze zmartwioną miną pochyla głowę nad naszym growym światkiem, w coraz większej mierze opanowanym przez niedzielnych szarpaczy.


Wróćmy więc do Killzone'a i tego, czemu piszę na samym początku o oprawie. Z jednej strony dlatego, że siłą rzeczy jako pierwsza rzuca się w oczy faszerując nasze gały fachowym i świetnie zrealizowanym renderowanym intrem. Z drugiej, bo akurat tak się złożyło, że premiera K3 zbiegła się z wypluciem na rynek rodzimego Bulletstorma, którym wielu zaczęło się zachwycać, jakby było to jakieś objawienie. Owszem, produkcja People Can Fly jest solidna, a więc nie taka zła, jak opisał ją Monk w swoim playteście, ale też nie powiem, żeby mi ta gra urwała dupę. W szczegóły zagłębię się w recenzji, więc nie ma co uprzedzać faktów, ale tak się akurat złożyło, że najpierw zacząłem grać w pecetową wersję Bulletstorma, czyli tę najlepszą graficznie, szarpiąc na najwyższych możliwych ustawieniach. Zabawę przerwałem, by zaliczyć produkcję od holenderskich goryli i gdy powróciłem do strzelanki znad Wisły doznałem niezłego zonka. Otóż Bulletstorm mi się w cholerę graficznie podobał, ale po bezpośrednim przejściu do niego ze świata konfliktu Helghastów vs. ISA pierwsza myśl jaka mnie naszła, to "olaboga, jakie to brzydkie!". Bez kitu, Bulletstorm na najwyższych ustawieniach wygląda przy K3, grze śmigającej na kilkuletniej konsoli, po prostu biednie! Napiszę to jeszcze raz - jestem pełen podziwu ile powera chłopaki z Guerrilla Games wycisnęli z tego sprzętu!

Ale dość tych wywodów, przejdźmy do papu. Jeśli graliście w poprzednią część, to wiecie jak się zakończyła. Śmiercią Visariego i zrzuceniem bomby atomowej na planetę Helghastów. I od tego też momentu rozpoczyna się nasza przygoda w Killzone 3. Gdybyśmy sobie wcześniej dla odświeżenia przeszli dwójkę, to gdyby nie konieczność zmiany płyty, pewnie byśmy nawet nie zauważyli, że gramy już w kolejną grę. No, zakładając, że nie zwrócilibyśmy uwagi na poprawioną oprawę. Aby jednak zachować całkowitą precyzję, to muszę tutaj jeszcze wspomnieć o swoistym wprowadzeniu, będącym jednocześnie tutorialem - mianowicie akcja w początkowej fazie gry wrzuca nas bezpośrednio do... bazy wroga, ale nie będę spoilerował, bo jeszcze komuś popsuję zabawę. Dość powiedzieć, że zakończenie singlowego dema ma z tym wiele wspólnego.

Zresztą i przy fabule wypada się na chwilę zatrzymać, bo pojawili się fanboje Halo twierdzący, że historia w Killzone 3 jest płytka, postaci kiepsko nakreślone, hasła ciulate, no i ogólnie, że "story" - cytując klasyka - ssie pałkę. Jest to zarzut, z którym za cholerę nie potrafię się zgodzić. Nie wiem, gdzie w Halo jest głęboka fabuła, może niektórzy w ukatrupianiu blasterami zmutowanych krasnali dopatrują się jakiegoś drugiego dna. Moje zdanie jest niezmiennie takie samo - tj. że fabuła ma być po prostu wiarygodna i usprawiedliwiać pociąganie za cyngiel. Szczerze, to nie dostrzegłem tej płytkości, o której co poniektórzy donoszą. Ale jestem w stanie zrozumieć, dlaczego pojawiły się głosy o bijącej z ekranu naiwności. Otóż jako szczwany lis domyślam się, że recenzenci ci oceniali grę na podstawie polskiej wersji językowej i tutaj właśnie leży pies pogrzebany. Gra jest bowiem zdubbingowana średnio. Na okładce widnieje info, że głosów użyczali Lubaszenko i Englert. Przy całej mojej sympatii do tych panów uważam, że jest to raczej antyreklama. Dlaczego? Ano dlatego, że polscy aktorzy mają manierę grania teatralnego. Wynika to zapewne z tego, że nasza kinematografia nadaje się w większości do tego, żeby ją spuścić w klozecie, ale co się dziwić, kiedy na rynku same kupy. Polski język jest dość specyficzny - przede wszystkim jest mało plastyczny i jest kiepskim nośnikiem emocji. Po angielsku nawet dna pokroju filmideł z serii "2012" i inne takie badziewia potrafią brzmieć dobrze, a po polsku zwykle wszystko brzmi sztucznie i nienaturalnie. Są wyjątki (np. serial "Odwróceni"), ale wygrywa zwykle teatralność, a jakby tego było mało, to sporo naszych aktorów chyba ma zakonotowane, że gry są dla dzieci, więc akcentują swoje kwestie, jakby podkładali głosy do "Sherka", albo "Smerfów". Niestety przypadłość ta dotknęła momentami także Killzone'a 3 i w tym kontekście granie po polsku, to porażka - ale owa błędnie odbierana płytkość fabularna wynika nie z historii, która jest przecież taka, jak w każdej strzelance, czy weźmiemy takie Halo, czy Gearsów, czy wreszcie Crysisa, ale właśnie - to jest wina polskiego dubbingu. Tym samym, jeśli nie chcecie sobie psuć zabawy, to odpalcie koniecznie ten tytuł po angielsku, bo w żadnym innym języku (no może poza francuskim, bo żabojady posiadły tajemną wiedzę robienia podkładu idealnego) wzniosłe, pompatyczne, czy wulgarne teksty, nie brzmią lepiej.


Zresztą historię muszę jeszcze z jednego względu wziąć w obronę. Mianowicie jest ona jednak okraszona pewnym polotem. Zarówno po stronie ISA, jak i Helghastów mamy wyraźnie nakreślone konflikty - w naszych szeregach żrą się Narville i Rico, z kolei po drugiej stronie barykady walka o wpływy toczy się na samym szczycie, o czym będzie jeszcze za chwilę (ale specjalnie wgłębiać się nie będę, żeby nie psuć nikomu przyjemności). W każdym razie, jeśli ktoś lubi proste, co nie znaczy że prostackie historie, które po prostu są wiarygodne i klimatyczne, to powinien być przynajmniej usatysfakcjonowany. Mnie historia się podobała, podobnie jak w dwójce, którą też krytykowano. Ale przecież konflikty nie są specjalnie skomplikowane, często są efektem najniższych pobudek i tak jest i tutaj. Nie sknocono historii jakimiś dziwnymi zwrotami akcji, nie można też powiedzieć, żeby wszystko było czarno-białe, przeciwnie, jak się chce, to dostrzeże się nawet jakieś głębsze przesłanie. To, co mi się spodobało natomiast szczególnie, to że w grze jest kilka momentów (niestety mało), w których próbowano oddać prawdziwy klimat wojny, a prawdziwy klimat, to przecież zwichrowana psychika i sranie w gacie, często pogodzenie się ze śmiercią. W grach zwykle mamy bandę sukinsynów, którzy rzucają latrynowymi dowcipasami ciągnąc za cyngiel, ale w życiu ciężko sobie wyobrazić takich kozaków. Fajne są więc momenty, kiedy np. widzimy grupkę żołnierzy, którzy trzęsą się ze strachu i mają deprechę, myśląc, że nie wrócą z tej wojny. Pozwala to jeszcze bardziej wczuć się w klimat i to się chwali.

Skoro trójka jest fabularnie bezpośrednią kontynuacją poprzedniczki, to nie dziwota, że po raz kolejny wcielamy się w Seva, czyli Tomasa Sevchenko. I to kolejny plus, bo gdyby twórcy poszli śladami developera Call of Duty, to byśmy pewnie wcielili się w 5 osobników, z których 4 by zostało zdradziecko zabitych, do tego miotalibyśmy się w czasie i przestrzeni, zwiedzając kilka galaktyk. Można więc odetchnąć z ulgą. Pod nogami często będzie się nam pałętać wspomniany już w tej recenzji Rico Velasquez, ale nie będzie on jedynym kompanem, bo jak to na wojnie bywa, nie jesteśmy na niej sami, zatem niektóre misje mogą się przerodzić w swoisty wojenny gangbang, gdyż przy niektórych zadaniach możemy mieć nawet kilku współtowarzyszy. Co jednak o wiele bardziej cieszy, to że - w przeciwieństwie do wielu innych gier - nasi skrzydłowi nie są mięsem armatnim, tylko naprawdę potrafią walczyć i nie umieszczono ich w rozgrywce tylko dla picu. Nawet na wyższych poziomach trudności, gdzie nie mogą się pochwalić taką celnością strzałów, potrafią ukatrupiać helghański motłoch z zadziwiającą skutecznością, często eliminując oponentów w widowiskowej walce wręcz. Fajne jest także to, że misje są ze sobą bezpośrednio powiązane, tzn. czuć tutaj logiczny progres, co jest jeszcze bardziej potęgowane faktem, że w grze... nie ma loadingów! Jasne, kiedyś te dane muszą się wczytywać, ale to się dzieje podczas filmowych przerywników, dzięki czemu jeszcze bardziej wczuwamy się w akcję i ani na chwilę nie opadają emocje.

A tych jest sporo. Pomijam samą walkę, bo o tej jeszcze będzie, ale odniosę się jeszcze raz do konfliktów po obu stronach barykady. Napięcie jest wyczuwalne - kapitan Narville, będący niestety trochę taką ciapą, ale też trzeba go zrozumieć (chce uratować swoich żołnierzy), jest mocno skonfliktowany z Rico, który ukatrupił Visariego (przywódcę Helghastów, jakby ktoś nie wiedział) - a tego ostatniego chłopaki z ISA chciały dorwać żywego. Rzecz jasna Velasquez nie jest Narvillowi dłużny, pomimo że jest niższy stopniem, więc mięcho płynie z głośników gęsto. Także i my będziemy musieli czasem włączyć się w ten konflikt, a raczej włączać się będzie nasza postać, bo nam pozostaje w końcu siedzenie przed ekranem i obserwowanie całej akcji. Po stronie Helghastów z kolei mamy obdarowanego stalinowską gębą Orlocka, który przejął schedę po Visarim. Ale jak widać w świecie Helghanu nie wszystko jest takie proste i polityka odgrywa tam dużą rolę, bo równie wpływowym osobnikiem jest producent broni Jorhan Stahl, który do Orlocka, delikatnie to ujmując, nie pała sympatią zarzucając mu brak wizji. Moim zdaniem takie nakreślenie głównych postaci, to strzał w przysłowiową dziesiątkę, bo gra znacznie zyskuje w ten sposób na wiarygodności - w końcu konflikty są w życiu na porządku dziennym, a co dopiero na szczytach władzy, wystarczy spojrzeć na nasze rodzime podwórko.

Cokolwiek prostolinijna fabuła nie stoi jednak w sprzeczności z pomysłowością i widowiskowością misji. Jeżeli grając w Killzone 2 mieliście odczucie, że wszystko dzieje się w podobnych klimatycznie lokacjach, to tym razem spotka Was spore zdziwko. Autorzy praktycznie w każdym zadaniu rzucają nas w kompletnie inną miejscówkę, dzięki czemu naprawdę nie można się nudzić, a jakby tego było mało, to gra zyskuje na tym od strony rozgrywki, gdyż w zależności od lokacji musimy do naszych obowiązków dostosować swoją taktykę. Oczywistym jest, że walka inaczej przebiega w wąskich korytarzach, na otwartych przestrzeniach, czy gdy prowadzimy ostrzał z dachu jakiegoś budynku torując drogę i osłaniając naszych kompanów, którzy w tym czasie na dole prowadzą wymianę ognia z przeciwnikiem. Fajne jest to, że gra rzuca nas w naprawdę przemyślane i ciekawe miejscówki, mamy więc zniszczone detonacją nuklearną miasto, mamy zajebiście prezentującą się helghańską dżunglę, klimatyczne złomowisko wraz z jeżdżącą fabryką, ba, dostaniemy się nawet do bazy naszych przeciwników, czy trafimy do... kosmosu. Standardowo, stojąc na straży Waszej przyjemności z grania, nie będę się zagłębiał w szczegóły, ale wszędzie jest "grubo" (zajawkę możecie mieć oglądając filmik, który znajdziecie na początku recki). Grafa jest zawsze najwyższych lotów, a i na akcję narzekać nie można, bo deszcz lecących w naszym kierunku pocisków, to norma.


Nie nastawiajcie się też na ciągłe sunięcie z buta - w grze pobrykamy sobie sporą liczbą pojazdów, od swoistych zimowych łazików, które będziemy prowadzić naparzając w przeciwników, poprzez jet-packi, a na... kosmicznym myśliwcu kończąc. Zabawa jest więc naprawdę urozmaicona, a świetnym tego dopełnieniem są nowe bronie (np. genialny Wasp, który wypluwa w kierunku przeciwników kawalkadę śmiertelnych pocisków) oraz efektowne wykończenia w walce wręcz, które powracają w glorii i chwale (były już w pierwszym Killzonie). Wystarczy, że jakiś delikwent wyrośnie spod ziemi tuż przed nami, to po wciśnięciu prawego analoga wyekspediujemy go do jego praprzodków w wyszukany, aczkolwiek skuteczny sposób - np. przebijając się przez jego czerwone bryle ostrzem noża, które zagłębimy mu w oczodół, by obracając rękojeścią nastawić takiemu ostrość. Jeśli na Helghasta wpadniemy przy jakiejś ścianie, to rozkwasimy mu o nią łeb, zaś gdy niczym Jacykow zajdziemy go od tyłu, to elegancko podetniemy mu gardziołko. Szczególną frajdę sprawia także wspomniany jet-pack, który posiada działko z niekończącą się ilością amunicji. Mianowicie, co zresztą pewnie wiecie jeśli zaliczyliście demo, nie może się on unosić w powietrzu bez przerwy, tylko dość szybko się przegrzewa. Trzeba więc naprawdę nieźle się napocić, żeby kogoś ustrzelić w locie, dlatego w takich momentach lepiej browarka odstawić na bok, tylko skoncentrować się na tym, co się dzieje na ekranie.

Zajebiście klimatyczna jest także misja skradankowa w dżungli, kiedy to musimy uważać na swoje kroki i otaczającą nas faunę i florę (helghańska dżungla nie jest zbyt przyjazna nawet dla mieszkańców planety). Chowając się po krzaczorach przyjdzie nam eksterminować kolejnych czajnikogłowych, a jest to o tyle ważne, że jeśli narobimy hałasu, to ściągniemy na siebie nie tylko całą brygadę Helghastów, ale także nowe, szybkie i arcysilne jednostki, które są w stanie nas zabić wręcz jednym ciosem - takie swoiste helghańskie komando. Tych ostatnich da się zabić, ale jest to na tyle trudne, że jednak lepiej ekspediować w tej misji przeciwników metodą "na cichacza", w czym zresztą - oprócz walki wręcz - okaże się przydatna nowa broń, a mianowicie swoista wytłumiona wiatrówka. Świetnym dopełnieniem jest też wspomniana flora - czasem wystarczy strzelić w trującą purchawę, by oponentów wyekspediować bezszelestnie do innego, dla nich pewnie lepszego świata.

Jeśli natomiast chodzi o soczyste strzelanie, to wszyscy fani dwójki poczują się jak w domu. W zasadzie wszystko pozostało bez zmian i dobrze - wciąż mamy świetny system osłon, doskonale pracujący celownik i przede wszystkim chyba najlepsze SI w grach tego typu, bo nie dość, że możemy liczyć na naszych kompanów - o czym już pisałem wcześniej - to przede wszystkim oponenci potrafią nieźle namieszać, zwłaszcza na dwóch najwyższych poziomach trudności. Nie są to bezmózgi, wystawiające się na nasze kule, potrafią się wycofać, współpracować ze sobą, próbować nas zajść od drugiej strony, nie zawsze da się przewidzieć ich ruchy. Ale to był zawsze mocny wyróżnik serii, więc dobrze, że nic się w tym względzie nie zmieniło. Autorzy pogmerali za to w kilku innych elementach, co zaowocowało znaczym wzrostem dynamiki konfrontacji oraz zlikwidowaniem swoistego laga, który był odczuwalny przy przeładowaniach, zmianie broni, czy oddawaniu strzałów. Większa jest także interakcja z otoczeniem i sporo rzeczy można rozwalić, w tym niektóre osłony przeciwników, co zmusza ich do szukania nowej kryjówki. Powiem tak - dla mnie Killzone 2 był najlepszym FPS-em w historii, bo choć żywię estymę do takich dzieł jak Doom, Quake, Hexen, Unreal, czy Duke Nukem 3D, to zawsze były to baje i walki z ufokami, bądź innymi stworami. Seriom pokroju Call of Duty, czy Medal of Honor brakowało z kolei często realizmu. W zasadzie Killzone 2 jako jedyny wprowadził pewną ociężałość naszego żołdaka i nieco inną perspektywę kamery. Różnica jest odczuwalna natychmiastowo po chwyceniu za pada i nie wszystkim musi się to podobać, ale ja w takim podejściu do rozgrywki od razu się odnalazłem i podoba mi się też to, że choć akcja dzieje się w przyszłości, na jakiejś dziwnej planetce w kosmosie, to sama wojna jest w cholerę realistyczna i po prostu wiarygodna, czujemy się często jak ten wojskowy śmieć, mięcho armatnie posłane na front, a nie kolejny John Rambo, mający uratować świat.


Jak to w przypadku topowych tytułów od Sony bywa nie zapomniano o promowaniu nowych technologii, które japoński koncern chce wcisnąć pod nasze strzechy. Trzeci Killzone wspiera więc tryb 3D i kontroler PS Move, do tego ostatniego przygotowano zresztą specjalny stelaż mający imitować karabinek, kosztujący - bagatela - 149 PLN. Dodajcie do tego sam kontroler i wychodzi niemała sumka. Gadżet fajny, ale czy za plastikowe ustrojstwo warto dawać prawie tyle, co za porządną grę, to już sami musicie sobie odpowiedzieć. Nie ulega natomiast wątpliwości, że po przyzwyczajeniu się na PS Move gra się całkiem fajnie, wrażenie można porównać nieco do gry na PC, gdzie celownikiem kierujemy naszą myszką, z drugiej jednak strony nie jest to dokładnie to samo, bo żeby się rozglądać musimy najechać kursorem na krawędź ekranu. Osobiście liczyłem jednak na to, że celownik będzie przyklejony do środka ekranu i koniec - czyli, że będzie to dokładnie tak, jak na PC. A tu dupa. Osobiście traktowałbym więc PS Move bardziej jako ciekawostkę, ja w każdym razie pozostaję zwolennikiem pada.

O wiele więcej Move zyskuje za to w połączeniu z trybem 3D, który zresztą jest strzałem w dziesiątkę i będę to powtarzał do wyrzygania - trójwymiar, to nowa generacja gier, swoista rewolucja, coś, czego rynek potrzebował! Owszem, nie jest to jeszcze technologia idealna, bo wiele osób nie potrafi się zaadaptować fizycznie do 3D, niektórzy mają zawroty głowy, itd., ale to jest tylko i wyłącznie kwestia przyzwyczajenia, wierzcie mi. Po kilku pawiach mogę grać w 3D po kilka godzin bez przerwy! A tak poważnie - u mnie przyzwyczajenie się do 3D zajęło jakieś 2-3 wieczory i nie odczuwam żadnych negatywnych skutków szarpania w tym trybie w grach, ba, mam same pozytywne odczucia, żeby nie napisać entuzjastyczne. Killzone w 3D, to po prostu miazga, to jak orgazm dla oczu i naszego mózgu! Oby więcej takich gier, już zresztą ostrzę sobie zęby na nowego Motorstorma, ale my przecież nie o tym. Serio, kiedy płatki śniegu wesoło tańczą nam przed facjatą, to nic tylko w uśmiechu wykrzywić michę i rusząć z gunem w wir walki!


Oczywiście jak to w przypadku gier bywa, nic nie jest idealne. No może poza Tetrisem, bo w nim nie ma co spieprzyć. I tak największym minusem Killzone'a 3 jest chyba długość rozgrywki. 7 godzin, to wynik średni, choć jest to 7 godzin naprawdę intensywnej i wciągającej jatki. Niemniej poprzednia odsłona była o jakieś 20% dłuższa i to trochę boli, zwłaszcza w kontekście tego, że gra jest po prostu świetna. Inne minusy? Raczej standardowe - a to nasz kompan stanie w przejściu, przez co nas przyblokuje, a to nie będziemy wiedzieli, gdzie mamy się udać, jednym słowem szczegóły, które nie mają wpływu na całokształt. No, może gdyby dało się w co-opa pograć online, a nie tylko po split-screenie, to byłoby jeszcze fajniej, ale przecież tryb kooperacji nie jest w grach standardem, więc dobrze, że w ogóle się tu znalazł.

Pozostaje tryb multi, a tutaj już zmian nie zabrakło. Oczywistą oczywistością są nowe mapy (wzbogacone o Retro Pack, czyli zbiór najlepszych mapek z drugiej odsłony, ale genialnie przerobionych, wierzcie mi - ten dodatek można zakupić, bądź ściągnąć za friko w przypadku edycji kolekcjonerskiej), które podczas zabawy sprawdzają się znakomicie. Rozbudowany został także system nagród za punkty doświadczenia - tym samym K3 jeszcze bardziej idzie w stronę gier pokroju Call of Duty, ale na szczęście udało się zachować rozsądek. Wystarczą z dwa wieczory szarpania po sieci, żeby na tyle dopakować naszą postać, by nie dostawać bęcek. Usprawniony system broni (niwelacja laga) oraz wprowadzenie ukatrupień w krótkim dystansie (walka wręcz) dodały potyczkom internetowym sporego dynamizmu. Nie zabrakło też nowości z trybu dla jednego gracza, co za tym idzie możemy sobie pośmigać z jet-packiem na plecach, czy też... wygodnie rozsiadając się w siedzisku potężnego mecha, który ma nie tylko działko, ale także rakiety - nie muszę chyba pisać, że wtedy czujemy się jak ten dzieciak, co sterczy z puszką lakieru do włosów i zapalniczką nad mrowiskiem.


Przemodelowaniu uległy klasy - doszło parę nowych elementów (np. medyk może teraz śmigać po planszy ze swoim botem), mamy znacznie więcej rzeczy do odlbokowania, ale też pomieszano nieco w niektórych umiejętnościach. Najdotkliwiej oberwało się inżynierowi, który może oczywiście wciąż stawiać wieżyczki, ale te stały się znacznie mniej śmiercionośne i trzeba się sporo nagłowić, gdzie taką postawić, by była w stanie urwać kilka fragów.

Jeśli chodzi o tryby gry, to nie zabrakło zabawy z botami i wcale nie jest to głupie, bo można sobie obczaić mapy, czy skuteczność odblokowanych dodatków bez konieczności nadstawiania karku w rozgrywce z żywymi przeciwnikami. Nowością są natomiast "Operacje", choć zasadniczo są one nieco podobne do rozgrywek ze "Strefy wojny", tj. mamy szereg zadań do wykonania wraz z naszą ekipą, niemniej ukraszono to filmowymi przerywnikami, w których gracze mogą oglądać samych siebie.

To co się także dość szybko rzuca w oczy, to praktycznie całkowity brak zmian i uproszczeń dotyczących rozgrywek klanowych i to bez wątpienia największy minus nowego Killzone'a, bo już druga część nie była w tej materii w pełni satysfakcjonująca. Szkoda, że twórcy nie wzorowali się na genialnym multi z pierwszego Resistance, który po prostu rządził i był od strony społecznościowej naprawdę sensownie przemyślany. Jeżeli nastawiacie się więc na rozgrywki klanowe, to musicie się liczyć ze sporymi ograniczeniami i momentami frustracji, ale o tym więcej przeczytacie w tekście JaMaJa (poniżej), więc nie będę się rozpisywał. Natomiast jeśli planujecie bawić się po sieci samemu, albo co najwyżej w drużynie z jakimś ziomkiem, to będziecie mieć kupę zajebistej zabawy. Multi w trójce traktuję wybitnie rozrywkowo, odpalam w ramach wieczornego relaksu, który przeciąga się do trzeciej w nocy... tak ciężko się oderwać.


Podsumowując, Killzone 3, to gra świetna, must-have, którego wielu skrzywdziło oczekując cudów na kiju. Wystawienie temu tytułowi oceny poniżej 9 w dziesięciostopniowej skali, to jak dla mnie porażka. Trójka jest od dwójki praktycznie w każdym aspekcie lepsza, jedyne do czego można się przyczepić, to wspomniana długość rozgrywki - osobiście liczyłem na jakieś 10 godzin ostrego ciorania, ale nawet tych 7 godzin biorę w ciemno. Lepszego FPS'a w przeciągu ostatnich kilkunastu miesięcy nie było i szczerze, to Bulletstorm może się schować - nie ta liga. Jeśli posiadasz PS3 i lubisz strzelać, to nie masz nad czym się zastanawiać, płyta z tą grą ma się kręcić w Twojej konsoli, a jeżeli jeszcze tak nie jest, to biegnij migiem do sklepu! Run Forest, ruuun!!!

Autor: Ural

PODSUMOWANIE


Grafika:
Killzone 3 wyciska z konsoli Sony ostatnie poty! Gra prezentuje się doskonale udowadniając, jak niesamowity power tkwi w tym czarnym pudełku pod telewizorem. W 3D, to orgazm dla oczu!

Dźwięk:
Symfoniczne brzmienia dostosowujące się do akcji na ekranie, świetne dźwięki pukawek, pełna przestrzenność (DTS, 7.1 kanałów), do tego polska wersja językowa z topowymi aktorami. Szkoda, że rodzimi artyści nie dorównują angielskim, czy francuskim.

Fun:
Co tu dużo gadać, stary dobry Killzone, tyle że lepszy, bardziej rozbudowany i z jeszcze lepszą oprawą oraz wsparciem dla PS Move. Kupa radochy i świetnej zabawy, must have!




JAMAJ ROZKŁADA TRYB MULTI NA CZYNNIKI PIERWSZE


Ural przybliżył Wam podstawy, na których opiera się multiplayer w Killzone 3, więc teraz pora na przeczytanie opinii online’owego zboczeńca, dla którego single player to w gruncie rzeczy tylko mało istotny dodatek (i co z tego, że rajcowny jak cholera skoro spędzę w nim jeden wieczór, a w multi co najmniej pół roku?). Jedziemy z koksem.

Jak niektórzy z Was mogą kojarzyć, należę do topowego klanu Polish Elite Team (www.polish-elite-team.com) jednak niniejszy tekst głosił będzie tylko moje zdanie. I mimo iż większość klanu je podziela to będę brał odpowiedzialność tylko za siebie. Także ewentualne pomyje lejcie mi na łeb, nie na mądrą głowę POL’u. Sprawa jest taka – jeżeli gracie sami (a), ewentualnie z jednym, dwoma kolegami – to przy Killzone 3 będziecie się świetnie bawić! Ale jeżeli klanowe granie chcecie traktować poważnie (b), to lepiej wrócić do "dwójki", bądź czekać na Battlefield’a 3. Za moment uzasadnię, a póki co zaczniemy od plusów.

Mapy – Goście z Guerilla w tej kwestii odwalili według mnie kawał dobrej roboty. Są duże, wielopoziomowe, zapewniające wiele dróg do celu, dające dużo możliwości. Utrudnia to rozgrywkę oraz trzeba więcej kombinować - zdecydowanie in plus!

Osłabiono boty inżynierów i taktyków – teraz pełnią one funkcję przeszkadzajek niż realnego zagrożenia – co najwyżej są w stanie dobić ledwo trzymającego się na nogach przeciwnika. Nie ma już takiej głupoty jak w dwójce, gdzie z botami działy się cyrki – ściągały Ci kapelusz z drugiego końca mapy i inne takie babole.
Jet-pack, Exo szkielet – świetnie wpasowały się w klimat gry, stanowią o zróżnicowaniu gameplaya, a jednocześnie nie są jakąś wielką przewagą na polu bitwy. Ot – porządna seria z automatu czy flara z bazooki i po krzyku.

Do poszczególnych klas postaci nie mamy już przypisanej tylko jednej broni, teraz mamy do wyboru jedną z trzech dostępnych giwer, które odblokowujemy za punkty zdobywane podczas level-upowania. Jest spoko, bo nie muszę już biegać medykiem z assaultem, czy inżynierem z shotgunem, tylko mam troszkę więcej możliwości – podobnie jest z dodatkowymi zdolnościami.

Poprawiono to, na co wielu graczy narzekało przy okazji dwójki, ale spieprzono elementy, które działały bezbłędnie! Spawny!

Teraz mamy możliwość przejmowania taktykiem punktów na mapie będących właśnie spawn pointami, podczas gry w dwójce mieliśmy granaty dymne, które wyznaczały miejsce odradzania się poległych kolegów. Ile to dawało możliwości taktycznych! Jako, że na mapie mogły być tylko dwa spawny w jednym czasie, podczas trudniejszych meczy trzeba było uważać co by nie rzucić owych granatów w jednym czasie gdyż mogły one jednocześnie wygasnąć zostawiając nas na lodzie – czyt. na spawnie w bazie. A teraz? Teraz wszystko opiera się na zasadzie „kto pierwszy ten lepszy”. A i ta zasada nie jest sprawiedliwa ze względu (tu druga strona medalu odnośnie dużych, rozbudowanych map) na złe zbalansowanie miejscówek! W wielu przypadkach jest tak, że jedna drużyna może szybciej dobiec do punktu niż druga, a jeżeli team jest jako tako zgrany, to może być już, jak to się mówi, po ptakach. Rozgrywka się wówczas często kończy tak, że przeciwnicy zostają zamknięci we własnej bazie, z której mają trzy drogi wyjścia (Oj, architekt map się również w tym aspekcie nie popisał), a my wszystkie obstawiamy. No i zabawa się kończy, a zaczyna rzeź niewiniątek. Z kolei żebyśmy sami nie zostali wydymani, musimy bronić przejętych już przez nas spawn pointów, o co przy randomowym graniu z nieznanymi ludźmi jest ciężko – wiadomo – każdy jest najlepszy i prze do przodu. Jak już jesteśmy przy mapach, to następstwem posiadania skomplikowanych, rozbudowanych map jest równoczesne tworzenie z nich raju dla camperów i nie inaczej jest i tu, gdzie snajperzy są niewidzialni...

Granie klanowe również wypada blado w najnowszej odsłonie Killzone’a. Wyobraźcie sobie, że nie można założyć prywatnego pokoju do klanówki, bądź grania z kumplami. Niby Guerilla szykuje jakiś patch, ale powiedzmy sobie szczerze – porażka! Nawet się nie ma co rozpisywać. Granie klanówek sprowadza się do wyszukania klanu, który ma ochotę z nami zagrać. Tyle, że nie ma np. wyboru ilości graczy. I tak pewnego wieczora, czwórka z nas trafiła na sześcioosobowy przeciwny team. Ktoś powie: "Bywa". Ale czy tak trudno skustomizować wybór liczby graczy? BTW: kwiatków z Killzone 2 ciąg dalszy – przeciwnik przegrywa w połowie gry 4:0. Gramy do 7 więc nie mają szans, więc wychodzą z gry bo i tak przegrali. My musimy siedzieć w grze jeszcze np. 15 minut, żeby mecz zakończył się naszym zwycięstwem. Gdy wyjdziemy po naszym przeciwniku, konsola potraktuje nasze wyjście jako przyznanie... remisu! Paranoja. Normalnie WTF collective.

Dodatkowo przesadzono z niektórymi zdolnościami klasowymi. I tak np. taktyk zaznacza wszystkich przeciwników na swoim radarze. Czy trzeba mówić jak bardzo to kaleczy (ułatwia, każualuje – niepotrzebne skreślić) rozgrywkę? Wprowadzono jakieś śmieszne ribbony poprawiające np. naszą celność lub siłe pocisku podczas meczu. Na tym ma polegać balans i teoria "równych szans"? Nie rozumiem dlaczego Guerrilla podcina gałąź na której siedzi, przecież po świetnym Killzone 2 teraz powinno być już tylko lepiej!

Wszystkie elementy wymienione wyżej (czyli konstrukcja map, klasy postaci, ribbony, jet-packi, beznadziejny, nie wymagający kombinowania system respawnów) posiadają jeden wspólny mianownik: CASUAL.

Żeby wszystko było jasne. Killzone 3 dobrą strzelaniną jest, która posiada:

a) Świetny tryb multiplayer, dający masę frajdy na dłuższą metę. Rozwój klas, feeling płynący z gry (wojna!) i ciekawe mapy oraz tryby rozgrywki zatrzymają Cię przy konsoli na dłuższą metę.

b) Zubożone w stosunku do Killzone 2 wsparcie klanowe, które wespół z brakiem prywatnych pokoi oraz beznadziejnym systemem respawnów nadaje się bardziej na luźne granie, niż na wojny klanowe z prawdziwego zdarzenia.

Autor: JaMaJ