PunkGamer - nowy, INNY portal o grach!: kwietnia 2011

O blogu i PunkGamerze!

UWAGA! SERWIS WŁAŚCIWY JUŻ DZIAŁA! Zapraszamy na http://punkgamer.pl!

ZAREJESTRUJ SIĘ NA FORUM PUNKGAMERA!

Nowe, INNE forum o grach ruszyło i musisz tam być! Niezależne, gdzie można pogadać o wszystkim, otwarte, bez fanbojstwa i gdzie udziela się redakcja. Wbijaj już dziś! http://forum.punkgamer.pl

piątek, 29 kwietnia 2011

RECENZJA: Shift 2 Unleashed!

Po skatowaniu sequela pierwszego Shifta czuję się kompletnie zniesmaczony i poirytowany. Wiele zapowiedzi i przedpremierowych materiałów zwiastowało produkt niosący nową jakość, albo przynajmniej powiew świeżości w gatunku wyścigówek. Niestety, ponura rzeczywistość musiała wszystko brutalnie zweryfikować. Teraz dopiero widzę, jak wielkie poczucie humoru mają panowie ze Slighty Mad Studios, którzy próbowali swój produkt porównywać do Forzy, albo Gran Turismo i zachowali przy tym pełnię powagi. Poniższa recenzja przedstawia opinię czysto subiektywną (bo jak wiemy, obiektywizm nie istnieje) i jako ogromny fan wyścigów, w obliczu takich słów jak: "ustanawia nowe standardy" muszę podejść do Shift 2: Unleashed z bardzo krytycznego punktu widzenia.


Większość recenzji z którymi mam styczność rozpoczyna się opisem fabuły, ewentualnie długim wstępem co, jak i dlaczego akurat w dobrą stronę. Słowem – nudno i sztampowo. Spodziewacie się tego samego? A guzik, tutaj sypnę z grubej rury i rozpocznę od elementów słabych, które ewidentnie nie zagrały w Shift 2. Narobię Wam smaczku i tym samym zagłębiając się w dalszą część tekstu znajdziecie zalety owej produkcji, które niewątpliwe też potrafię wskazać, ale tym razem pójdą na deser.

Całą grę przechodzę na komputerze, bo wystąpiły nieprzewidziane trudności z dostawą X360, a ja nie mogłem dłużej zwlekać z odpaleniem tego tytułu. Odnoszę wrażenie, że końcową, oficjalną wersję wziął diabeł i ogonem przykrył, a twórcy w pośpiechu wypuścili coś wcześniej zapisanego na prywatnym laptopie szefa. Dlaczego ta gra ma tak horrendalne wymagania sprzętowe? By nie zagłębiać się w specyfikację mojego złomu, przedstawię sytuację obrazowo. Panowie zza Odry ze studia Crytek potrafili tak zoptymalizować kod Crysisa 2, by ten odpalał u mnie płynnie na ekstremalnych detalach (gdy wyszło szydło z worka, banan z mojej twarzy nie schodził przez kilka godzin) a taki Shift 2 dusi się i dławi na średnich z dodanym wygładzaniem krawędzi. Co tu nie zagrało? Przecież na podstawie powyższego przykładu – można? Można! Uporałem się z goryczą porażki, przełknąłem ślinę, zmniejszyłem detale do najniższych i próbowałem rozkoszować się "gejmplejem" bo przecież sama oprawa wiosny nie czyni. Tyle, że tutaj na wierzch wychodzi kolejny problem. Wygląd tego tytułu nie jest adekwatny do mocy, jakiej potrzebuje. Nawet na maksymalnych ustawieniach całość ociera się o kategorię dobry z plusem i trudno mówić o pięknej grze wyścigowej. Jest ładnie, otoczenie ślicznie odbija się na karoserii każdego z pojazdów, a efekt zachodzącego słońca może oślepić, lecz w gruncie rzeczy brakuje opadów szczęki. Pierwsze wrażenie ocierało się o porównanie Shifta 2 do... Grida wydanego przed trzema laty.

Przyzwyczajony do jazdy na kierownicy, wyciągnąłem z szafy moją bestię, bo słysząc określenia – symulacja, momentalnie na myśl przychodzi zabawa z wykorzystaniem wszystkich wodotrysków. Niestety początkowe dobre wrażenie znakomicie schrzanił drift, który tutaj wrzucono chyba na siłę, lub w efekcie fali popularności jaką osiąga po wyczynach Kena Blocka. Mając do dyspozycji kółko, nierealnym jest, by opanować samochód i przejechać jakąkolwiek trasę. Do czego to podobne, by fura, jaką przed kilkoma minutami wygraliśmy wyścig, teraz ślizgała się niczym blondynka na lodzie w samych skarpetkach. Co gorsza, ustawienie pojazdu bokiem, odpowiednie wyczucie gazu i na dokładkę umiejętne kontrowanie mocy graniczy z cudem. Jestem świadom tego, że moje doświadczenie w prawdziwym driftowaniu jest bardzo mizerne, dlatego postanowiłem posadzić przed kierownicą osobę jeżdżącą bokiem na co dzień. Po kilkunastu próbach usłyszałem – jak oni to okropnie spieprzyli! Ta gra ma dostarczać "fun". Ja chcę czerpać z tego przyjemność, a nie silić się na wczucie w kierowcę prawdziwego samochodu, gdzie filozofia driftu także wygląda ździebko inaczej. Zrobiłem test na klawiaturze, lecz w ogóle jakakolwiek próba gry na klawiaturze w Shifta 2 mija się w celem. Jedynym kontrolerem, jakim byłem w stanie poszaleć był... Pad! Tam, z wykorzystaniem analogowych spustów dość łatwo wprowadzić samochód w poślizg, po czym gałką kontrolować przebieg driftu, ale czy tworzy się symulację po to, by ciorać w nią na padzie?


Twórcy pokusili się o stworzenie nowej jakości kleju. Jadąc moją maksymalnie dopieszczoną bryką zahaczyłem lekko o prawy bok innego pojazdu i razem z nim wpadłem nagle na pobocze, a po chwili na bandę. Co gorsza, pomimo wielu prób za nic nie mogłem "odkleić" się od rywala, który chciał wyjść z tego w inny sposób i ciągnął mnie za sobą. W zasadzie wszystkie stłuczki kończą się takim rezultatem. Po kilkudziesięciu sekundach w końcu udało się jakoś rozerwać łączące nas więzi i ruszyliśmy w dalszą drogę, ale w tym momencie cały wyścig szlag trafił, bo szanse na zwycięstwo spadły do zera. A skoro o tym mowa, to kolejny raz w tym tekście zadam pytanie – dlaczego oponenci tak niechętnie próbują zepchnąć gracza z pozycji lidera? Gdy jesteśmy na drugim, lub trzecim miejscu, mogą dwoić się i troić by wyprzedzić choć jeden samochód, ale po objęciu przeze mnie prowadzenia nagle pokornieją. Nie w głowach im wtedy jakiekolwiek szaleństwa, no chyba, że popełnimy fatalny w skutkach błąd. Zdarzają się wyjątki od tej reguły, jak choćby walka z Darrenem McNamarą, miłośnikiem bryk retro, który w swój stary samochód włożył tyle nowoczesnych technologii, że nie sposób go przegonić bez taktyki. Gdy po jakimś czasie w pierwszym wyścigu objąłem prowadzenie, próbował ze wszystkich sił wziąć mnie na zakręcie, bo na prostej musiałem zajeżdżać mu drogę. Niestety ta przypadłość dotyczy wszystkich "mistrzów" kierownicy rzucających graczom wyzwanie. Są nienaturalnie lepsi od reszty stawki. Tym sposobem otrzymujemy zastrzyk adrenaliny, ale po chwili wprawia on w irytację.


Szumnie zapowiadany przez twórców rewolucyjny widok z kasku kierowcy miał odmienić spojrzenie na przeciążenia towarzyszące zawodnikowi i dodać rozgrywce większej widowiskowości. W gruncie rzeczy cała ta kamera do niczego się nie nadaje. Wolę traktować ją w kategoriach ciekawostki. Owszem, widzimy obrzeża kasku (z wysokiej jakości teksturą materiału wewnątrz), ale ogranicza to widoczność. Przed każdym zakrętem nasz podopieczny spogląda w jego stronę, przez co cała głowa wraz z kaskiem podąża np. w prawo. Widząc to momentalnie odbijamy albo w lewo, albo jedziemy prosto tracąc orientację i pytając, gdzie jest przód naszego pojazdu. Wiadomo, że przy dużych prędkościach musimy podjąć decyzję w ułamku sekundy. Przez długi czas próbowałem odnaleźć w tym widoku pozytywne aspekty, lecz niestety uważam, że do normalnej gry on się nie nadaje. Jeżeli chcesz wygrywać (przecież nie jeździsz rekreacyjnie), polecam kamerę ze zderzaka bądź maski – najlepiej oddają uczucie wielkich prędkości.

Dałem upust emocjom, wylałem kilka wiader frustracji, mogę teraz przejść do konkretów. Zacznijmy od ogólnego sensu całej zabawy, czyli z czym to się je. Rozpoczynamy od wyścigu określającego nasze umiejętności wzorem pierwszej części – w zależności od rezultatu gra automatycznie dobierze poziom trudności i dostosuje model prowadzenia. Godne pochwały i ciekawe rozwiązanie – tym bardziej, że jedziemy białym GT-R’em. Następnie dostajemy trochę kasy i osobistego trenera imieniem Vaughn Gittin Junior, który prowadzi nas przez wszystkie wyścigi serwując cenne wskazówki dotyczące trasy. Kupujemy pierwszą furę i otrzymujemy informacje o kilkunastu szczeblach kariery, po których wspinamy się w ramach wygrywania kolejnych mistrzostw i osiągania doświadczenia. Pod lupę weźmy pierwszy z tych elementów czyli ogólny zarys rozgrywki.


Podobnie jak w amerykańskich filmach i większości FPSów, także tutaj początkowo jesteśmy postrzegani jako "zero" w świecie wyścigowym, by po trupach przeciwników wzbić się na wyżyny motoryzacyjnego bractwa i zyskać uznanie w oczach społeczeństwa. Bierzemy udział w wyścigach różnego rodzaju. Do dyspozycji oddano między innymi zwyczajne zawody dopuszczające określoną klasę pojazdów, gdzie musimy zwracać uwagę, czy daną furę przypisano do odpowiedniej kategorii. Tym sposobem otrzymujemy np. "Współczesne C" w ramach którego sprostamy takim wyzwaniom jak ukończenie trzech okrążeń na trasie w Monzie w akompaniamencie dziesięciu oponentów. Mamy też "Eliminatory" w których za żadne skarby świata nie możemy jechać na ostatniej pozycji przez 30 sekund, bo w przeciwnym wypadku cała publiczność wraz z trenerem wybuchną śmiechem. Są wyścigi reklamowe, gdzie dostajemy samochód wyższej klasy i próbujemy wczuć się w klimaty kolejnych turniejów do odblokowania. Następnie rywalizacja z pędzącym czasem, w którym w pojedynkę mierzymy się nie tylko z rekordem okrążenia, ale też pojazdem przydzielonym wcześniej automatycznie. Zazwyczaj dają szybkie fury, odpowiednio podrasowane i przemalowane w typowo rajdowe wzorki. Nie mogę zapominać o drifcie, do którego wolałbym nie wracać i wyścigach wytrzymałościowych, będących w mojej opinii kuriozalną pomyłką twórców. Wyobraźcie sobie jazdę z piętnastką napalonych zawodników przez dwadzieścia okrążeń po długiej i krętej trasie, gdzie jeden błąd może zaważyć o zwycięstwie, a to wszystko z udziałem uszkodzeń i elitarnej symulacji kontroli samochodu. Brzmi fascynująco, lecz w rzeczywistości sprawia, że chcesz rzucić kierownicą w podłogę. Przed poszczególnymi wyzwaniami oglądamy krótki materiał video z udziałem prawdziwego kierowcy wyścigowego specjalizującego się w danej dziedzinie, który wprowadza nas w całą imprezę. Wyjawia najważniejsze informacje o mistrzostwach, udziela wskazówek co do pojazdu i za każdym razem oferuje swoją brykę w zamian za skopanie mu tyłka.

Za wygrane "eventy" otrzymujemy sporą sumkę zielonych, tym większą im trudniejszy jest dany turniej, oraz pozyskujemy doświadczenie nabijające pasek umiejętności. Dzięki temu nasz podopieczny staje się bardziej pro, a owe punkty otrzymamy też za takie rzeczy, jak idealny tor przejazdu, perfekcyjne wchodzenie w zakręty czy błyskawiczny start. Ściskając poślady, możemy w krótkim czasie wypracować bardzo wysoki poziom wtajemniczenia. Wraz z kolejnymi cyferkami dostajemy naklejki, dodatkowe rodzaje farb do malowania fur, dużo kasy, a co dziesięć "leveli" nawet samochód – już odpowiednio zmodyfikowany. Co więcej, dzięki temu zyskujemy dostęp do kolejnych mistrzostw i pniemy się w górę w wyścigowej hierarchii. Największe znaczenie ma tutaj – jak zawsze, liczba dolarów na koncie, bowiem przed kolejną ligą musimy nabyć autko dopuszczone do startów. Dobry wóz to nie wszystko, należałoby go stuningować i wymienić trochę bebechów, żeby nie pierdział już tak na pierwszym biegu, a zaczął wyć niczym przedwojenna kosiarka. Tu z pomocą przychodzi rozbudowany warsztat, gdzie wymieniamy mnóstwo części przyporządkowanych do różnorakich kategorii. Możemy zamontować zupełnie nowy silnik, poprawić hamulce, obniżyć zawieszenie, dołożyć nitro wraz z turbosprężarką i wsadzić metalowe rurki do wnętrza. Brzmi bardzo standardowo? Posłuchajcie tego! Wymienimy filtr seryjny na wysokoprzepływowy, zintegrujemy głowicę kolektora, dodamy wyczynowe krzywki, zmodyfikujemy oprogramowanie ECU, zamontujemy dyferencjał wyścigowy regulowany w zakresie 2, czy też wstawimy wyczynowe koło zamachowe. Każda taka ingerencja w budowę pojazdu zwiększa jego moc i osiągi, a tym samym – klasę. Przeskakując do wyższej (czyli np. z A do B) możemy nieświadomie wyeliminować się z następnego turnieju, dlatego warto mieć to na uwadze. Wszystkie powyższe usprawnienia nabijają pasek "wypucowania" fury. Jeżeli przekroczy on odpowiedni poziom, wtedy za drobną opłatą w wysokości kilkudziesięciu tysięcy dolarów aplikujemy pakiet fabryczny. Najlepsze możliwe udoskonalenia dla danej bryki, włącznie z dodaniem nadwozia o cztero metrowej szerokości, trzy piętrowym spoilerem i wymianą deski rozdzielczej na kokpit Boeinga 747. Taki wóz zazwyczaj zyskuje kilkaset koni więcej, przyspiesza o kilka sekund szybciej i ma znacznie wyższy moment obrotowy. Tym samym przestaje jeździć, a zaczyna fruwać. Wrzucenie 1250 koni mechanicznych pod maskę starej BMW M3 E36 sprawiło, że jakakolwiek próba jazdy tym samochodem mijała się z celem. Po kiego grzyba mi coś, co kosztuje tyle kasy, a jest bezużyteczne?


To naturalnie nie wszystko. Mietek od grzybka i muchomorka otworzył warsztat lakierniczy w którym oferuje darmowe przemalowanie dowolnego pojazdu. Do wyboru – do koloru. Dosłownie. Nie dość, że sami ustalamy konkretny odcień i nasycenie barwy to jeszcze określamy, czy lakier ma być matowy, błyszczący, cukierkowy, perłowy, a może chromowy. Do tego dokładamy naklejki, które albo sami naklejamy, albo wybieramy gotowy pakiet kompletnego oklejenia fury zazwyczaj kończący się przemalowaniem jej na zupełnie inny kolor i dorzuceniem setek różnego rodzaju reklam producentów. W ramach wymiany lakieru możemy wrzucić inne felgi. Dobrych firm jest cała masa, choćby tak znanych jak 5Zigen, BBS, Enkei, HRE czy Team Dynamics. Oprócz wyglądu ustalamy też liczbę cali i decydujemy czy nasz pojazd będzie na fest, czy z klasą. Wybór felg to tak jak dobór obuwia, ma ogromne znaczenie w ogólnym rozrachunku.

To może czas wreszcie się przejechać! A nie, chwila, czekają jeszcze poszczególne modele prowadzenia pojazdów! A później typy uszkodzeń. Tak, tego rzeczywiście jest dużo. Tutaj też dochodzę (proszę sobie nie kojarzyć zboczuchy!) do meritum całej możliwości wyboru. Po jasną cholerę mam lawirować pomiędzy poszczególnymi opcjami, skoro po kilku wyścigach całość sprowadza się do rzucania mięsem na prawo i lewo? Co z tego, że dostałem tryb nowicjusza, normalny, doświadczony, profesjonalny i elitarny, jak zmiana powoduje wyłączenie jednej, czy dwóch opcji w stylu – pokaż odpowiedni tor przejazdu. Choć w istocie samych ułatwień dla początkujących zaoferowano mało – możemy wspomóc hamowanie i kierowanie, czyli automatyczne zwalnianie przed każdym zakrętem oraz pomoc przy pokonywaniu ostrzejszych wiraży. Najlepszą zabawę uzyskujemy przy ostatnim z trybów. Tak zresztą założyli twórcy i wszystko byłoby w porządku, gdyby nie fakt, że piszę to zerkając z negatywnego punkty widzenia. Odpalając elitarny model jazdy każda fura zacznie zarzucać kuprem jak pijana kelnerka w tandetnym barze i nic nie jest w stanie tego zmienić. Bez znaczenia, czy jedziemy starą Mazdą, czy szybkim Viperem, jedno i drugie auto zachowa się podobnie. A co gorsza – hamulce w tym przypadku zapominają do czego je stworzono. Za to ręczny tak zyskuje na znaczeniu, że nawet lekkie dotknięcie przycisku z przypisaną weń czynnością kończy się lądowaniem na bandzie. Ktoś chciał przegiąć i wykonał kawał dobrej roboty. W gruncie rzeczy najlepszą propozycją pozostaje tryb normalny z ewentualnymi osobistymi modyfikacjami.


Czas poruszyć sprawę zniszczeń, chwalonych i cenionych na całym świecie. Wielokrotnie słyszałem określenia – chcesz porządnie rozbić furę? Zagraj w Shifta 2! Tym razem muszę się zgodzić. To prawda, dałem radę tak zmasakrować mój bolid, że pomyliłem go z hulajnogą. Zastanawia mnie tylko kilka elementów. Przede wszystkim – dlaczego w momencie, w którym zaznaczę wyłącznie uszkodzenia wizualne, to po dachowaniu nie mogę dalej jechać? Czy karoseria wpływa na obroty silnika i jego funkcjonowanie? Jeszcze lepsze, że wybierając pełne zniszczenia też zmusiłem pojazd do wykręcenia fikołka, a ten... po chwili stanął na trasie i chciał ruszać w dalszą drogę! Żyć – nie umierać! Do tej pory męczę się z zagadnieniem, jak to jest, że jadąc RX-7 z silnikiem z przodu i uderzając w bandę tyłem samochodu straciłem koło jednocześnie kończąc wyścig, a pędząc dwie paczki i waląc czołowo w przeszkodę (silnikiem!) po chwili powracam na trasę? To wszystko na elitarnym i przy pełnych uszkodzeniach! To dopiero symulacja! Żeby nie było, że jedynym celem tego tekstu jest odnajdywanie błędów w tej doskonałej grze, napomknę, że sam efekt masakrowania poszczególnych bryk wykonano pierwszorzędnie. Elementy karoserii latają po asfalcie i publiczności, bandy się wginają i rysują, murki odpadają, a same fury tracą szyby, koła, spoilery, zderzaki, maski i mają powgniataną blachę tak ładnie, że aż miło popatrzeć.


Nadeszła pora startu i tutaj niestety widzimy kolejny mankament. Początkowa sekwencja prezentująca wszystkie pojazdy, mechaników i półnagie panny wokoło jest bardzo fajna. Ale tylko za pierwszym, czy drugim razem. Później, po kolejnym i kolejnym restarcie trasy można dostać fioła, jak oglądamy dokładnie to samo przez kilkanaście sekund. Gdyby te dziewczyny chociaż nie miały kwadratowych tyłków... Ja chcę kurde synek szybko zacząć, bo wściekłość sprzed restartu daje o sobie znać, a tu mnie dodatkowo buzują. Jasne, świetny motyw – w tym czasie wielokrotnie usłyszymy wskazówki, jak przejechać poszczególne zakręty, gdzie dodać gazu i na co uważać. Szkoda, że nie pomyślano o funkcji – pomiń. Dobra, jedziemy! Pierwsze wrażenie nad wyraz pozytywne, bowiem samochody nie ślizgają się aż tak, jak w pierwszej odsłonie serii, choć do ideału wciąż sporo brakuje. Niemniej, nastąpił wyraźny postęp. Sam model jazdy (w trybie normalnym) dostarcza wielu wrażeń. Bez większego problemu odczujemy różnicę w prowadzeniu Corvetty i Astona Martina, a to duży sukces. Wyścigi są przyjemne (do czasu), jeżeli akurat nie przykleimy się do oponenta, nie zacznie nami nienaturalnie rzucać, albo nie przesadzimy z tuningiem mechanicznym. Twórcy udostępnili możliwość odpalenia telemetrii, czyli rozszerzonego podglądu na zachowanie się pojazdu na trasie. Interfejs zyskuje piekielnie utrudniające widoczność wykresy oraz paski i liczby informujące gracza o stanie samochodu. Zobaczymy nacisk na poszczególne opony, ich nagrzanie, wykorzystywaną liczbę koni mechanicznych, liczbę obrotów silnika jak i skrzyni biegów, liczbę okrążeń, liczbę przeciwników... Cyferek co nie miara. Dla maniaków wybór rewelacyjny, dla normalnych graczy co najwyżej jako ciekawostka.

Co jednak najważniejsze, to miejsca, w których będziemy toczyć boje o wirtualne puchary. Tych znajdziemy łącznie ponad 80 według twórców, choć grając wydaje się mniej. Zwiedzimy ulice Tokio, Londynu i Miami, oraz pośmigamy wąskimi i niebezpiecznymi zakrętami niemieckiego Nurburgringa. Naturalnie, oprócz tego jest wspomniana Monza, Dakota, trasy w Dubaju, Riviera, Shanghai i Silverstone w różnych odmianach. Ponieważ nie znam wszystkich aren z całego świata, niestety nie będę w stanie powiedzieć, czy którekolwiek z dostępnych miejsc zahacza o oryginalność i nie jest odpowiednikiem prawdziwego obiektu. Wiem tylko, że brakuje Le Mans i Tsukuby. Chociaż patrząc na wyścigi wytrzymałościowe, takie 24 godziny jazdy definitywnie odpadają. Slighty Mad Studios należą się za to ciepłe słowa za detale otoczenia. W ostatniej części Gran Turismo często za elementy pobocza służyła zwykła trawa, banda i płaska publiczność, tutaj z kolei widzimy trochę więcej. Są domy, namioty, krzewy, ładne, choć tylko trzy, a nie czterowymiarowe drzewa. Niby nic, a jednak cieszy. Są też długo oczekiwane wyścigi w nocy, które o dziwo – muszę pochwalić. Widząc na trasie jedynie blask fleszy i reflektorów, oświetlenie na poboczu, oraz czerwone poświaty od używania hamulców, adrenalina skacze kilka kresek w górę. Takie zmagania wydają się o wiele szybsze, bardziej efektowne i wymagają znacznie większej koncentracji, ale dostarczają zarazem ogromne pokłady zabawy. Choć jak wiadomo – to dziś standard. Dlaczego więc twórcy nie poszli za ciosem i nie dorzucili zmiennych warunków atmosferycznych? Tego zrozumieć nie mogę.

Shift 2 oferuje 130 pojazdów do wyboru, co przy liczbie tysiąca w Gran Turismo 5 wywołuje salwę wrednego i jakże donośnego, demonicznego śmiechu. No chociaż, jakby pominąć te wszystkie standardowe... Ale tak czy owak, za mało. W Forzie 3 wybieramy spośród 400, Hot Pursuit ma całe 66, a Maluch Racer aż osiem, lecz nie zmienia to faktu, że w Shift 2 jak na symulację przystało – brakuje jeszcze kilku... set? Panowie, do pracy, modelować i aplikować w płatnych dodatkach po 20$ za jeden! Zasiądziemy za kółkiem Porsche 911 GT3, Forda Mustanga, Mazdy RX-7 i RX-8, Vipera, Corvetty, BMW M3 E36, Mercedesa 190E, Dodge’a Chargera, Bugatti Veyrona, McLarena F1, Seata Leona i dalej lecę po samych markach - Acury, Alfy Romeo, Audi, Bentleya, Lamborghini, Lancii i kilku innych. Wbrew pozorom – jest w czym przebierać, tylko skąd wziąć hajs na to wszystko? Te bardziej luksusowe, bądź "ekskluzywne" fury kosztują krocie. A tutaj dolar mniej-więcej wart jest tyle, co w rzeczywistości. Obrazowo zatem przedstawię – za jeden przejazd w wyższych klasach wyścigowych otrzymujecie 13.000$ (za pierwsze miejsce), a Veyron kosztuje... 1 milion 700 tysięcy. Ja nawet nie zaczynałem zbierać, choć popieram zdanie fanów – dostajemy wyzwanie i jest co robić z tą kasą. Mam niestety jedno zastrzeżenie do większości pojazdów – w specyfikacji po tuningu wyraźnie jest nakreślona prędkość maksymalna, przykładowo – 911 GT3 ma 311 km/h. Za żadne skarby świata jednak nie mogę tego pojazdu rozpędzić powyżej 250 i na nic zdaje się nitro czy trasa z górki. Więcej nie chce. Może się boi?


Teraz z kolei nastąpi całkowita odmiana klimatu tekstu. Niech panowie od Forzy i Gran Turismo uczą się od EA, jak stworzyć fantastyczne efekty dźwiękowe! Muzyka zawsze stała na wysokim poziomie, ale to, czego dokonano w zakresie odgłosów silnika, wypadków i otarć różnego rodzaju zakrawa o majstersztyk. Słychać, gdy wrzucimy turbosprężarkę, nitro daje o sobie znać świstem podtlenku azotu, opony piszczą na zakrętach, silniki wyją, brzęczą i dudnią w zależności od pojazdu i modyfikacji. To zdecydowanie najlepsze, co Shift 2 ma do zaoferowania. Idealnie brzmią strzały z rury wydechowej, a gracz wprawnym uchem oceni nawet liczbę obrotów na minutę bez spoglądania na obrotomierz. W tle przygrywają nuty takich wykonawców, jak The Bravery, 30 Second To Mars, Biffy Clyro, Rise Against czy też Switchfoot. A ponieważ nie chciało się panom z EA wydać więcej pieniążków na licencje, postanowili każdy z oszałamiająco gigantycznej liczby dziesięciu utworów zmiksować przynajmniej czterokrotnie na różne sposoby, tak by gracz nie zanudził się na śmierć. Gdyby nie fakt, że dobrano wysokiej klasy wykonawców, zjechałbym po całości decyzję producentów.

Co jeszcze chcę pochwalić? Rozbudowany Autolog! Pod tym względem również nastąpił przełom, szczególnie w odniesieniu do Hot Pursuit. Owy system to iście genialny motywator do śrubowania wyników i poprawy osiągów samochodu. A tutaj na dokładkę rozbudowano całość o kolejne elementy. Tym samym przejrzymy zapisane wcześniej zdjęcia i powtórki przejazdów wszystkich znajomych, które na dokładkę możemy ocenić, zaprosimy do wyścigu, zobaczymy rekordy tras pochodzące z regionu jak i całego świata, przeczytamy najświeższe wiadomości motoryzacyjnego grona i podglądniemy profil jakiegoś jegomościa. Zawarto tam wszystkie interesujące informacje, takie jak procent ukończenia kariery, długość gry, liczba przejechanych wyścigów, poziom doświadczenia, suma zdobytej gotówki i ilość fur w garażu. Oprócz powyższych bajerów mamy też rekomendacje w stylu polecania wyścigów, których jeszcze nie jechaliśmy. Drobnostka, ale dzięki temu wytwarza klimat uczestnictwa w życiu całej społeczności. A nie ma nic bardziej rajcującego od toczenia zażartych bojów zderzak w zderzak z dobrym kumplem po sieci i poprawiania rekordów okrążenia o setne sekundy.


Nieubłaganie dochodzimy do końca mojego, jak zwykle, parszywie długiego wywodu, którego zapewne i tak nikt w całości nie posmakuje. Niemniej, warto wspomnieć o kilku smaczkach, jakie otrzymujemy wraz z grą. Przede wszystkim, w dowolnym momencie możemy obejrzeć wszystkie odblokowane wcześniej sekwencje video, gdzie mistrzowie kierownicy prezentują nam kolejne etapy naszej kariery. Porobimy każdej bryce zdjęcia, wykorzystując dostępne narzędzia. Możemy obracać kamerę, przybliżać i oddalać, oraz nie wiem po kiego grzyba, spowalniać jej ruch. To ostatnimi czasy stały bywalec symulatorów – pamiątkowe fotki są w cenie! Nie obejdzie się bez minusa, wszak gdybym go tutaj nie wpisał, nie byłbym sobą. Doskwiera mi pewien jakże bolesny babol, którego nie jestem w stanie usunąć. Po wyborze Mazdy RX-8 i dowolnego toru, gra wczytuje się... i wczytuje... i wczytuje i niestety wczytywać się nie kończy w ogóle. Mogę oglądać wspaniały ekran przedstawiający trasę z idealnym torem przejazdu, ale to mnie na dłuższą metę nie jara.



Ogłaszam wszem i wobec, że multiplayer jedynie liznąłem i brakuje mi jeszcze kilkunastu godzin gry, by móc go dobrze ocenić, niemniej już teraz widzę, że dostarcza o wiele większe pokłady zabawy od samotnych podbojów. Do tego twórcy przygotowali kilka trybów zabawy, takich jak pojedynki kierowców, gonitwy czy też "Stare kontra Nowe" gdzie zmodyfikowane retro wozy kopią tyłki współczesnym poskramiaczom szos. Zadajmy najważniejsze pytanie – jaki w końcu jest ten Shift 2? Traktuję go trochę jako zapchaj dziurę, która na rynku nie może odnaleźć własnego miejsca. Posiadacze PC mają do dyspozycji R-Factor, będący w zakresie symulacji o wiele korzystniejszym wyborem, miłośnicy małych padów dostali Gran Turismo 5 bezapelacyjnie lepsze od tworu EA, a zwolennicy jedynej słusznej, zielonej konsoli Billa mają Forze 3, zjadająca na śniadanie Shifta 2 wraz z oponami. Rajdowcy wybiorą Dirta, arkejdowcy z kolei chwycą po Hot Pursuita, a maniacy prawdziwych symulatorów od dawna mają drogie kierownice, które katują na Nurburgringu w produkcji autorstwa Polyphony Digital. Okazuje się, że spora część fanów pierwszej odsłony Shifta poleciała do sklepów po sequela, zatem Electronic Arts zleci przygotowanie kontynuacji. W końcu zrezygnowano z członu – Need For Speed. Przyznam szczerze, że w mojej opinii wystawienie Shiftowi 2 oceny w wysokości 9 oczek na 10 nie ma żadnego logicznego uzasadnienia. Ani to prawdziwa symulacja, ani typowy arcade. Długo myślałem nad dwójką w naszej skali ocen i wiecie co? Dwójka za to kapitalne udźwiękowienie i Autolog należy się w 100%, ale ta gra ma trochę innych zalet, więc pójdzie trójka. Niestety Shift 2 nudzi jak książki Paulo Coelho. W domyśle przekazuje to, co najistotniejsze, ale fajnie się tego nie czyta.

Co kopie dupala?

Wsłuchajcie się w ryk tych maszyn, poczujcie woń rozlanego oleju i palonych opon, oślepcie się słońcem i wylądujcie na bandzie po aplikacji 1300 koni pod maskę. Dupala kopie tutaj możliwość szerokiego doboru asortymentu w zakresie tuningu mechanicznego i wyglądu oraz fajnie wyglądające udoskonalenia fabryczne. Nie zapominam o Autologu, pamiętam o multiplayerze, mam przed oczyma wszystkie trasy z dużą liczbą detali otoczenia i nieźle wyglądające fury. Dla chętnych dorzucono telemetrię, pozyskano prawdziwych mistrzów kierownicy, by dodali grze klimatu i zebrano setki cytatów motoryzacyjnych maniaków, witających nas podczas ekranów ładowania. A co oprócz tego? Udźwiękowienie, czyli waląca niczym armaty turbosprężarka, syczące nitro, wyjące silniki, skrzypiące drzwi i gnące się blachy! To jest to, czym Shift 2 może się szczycić. No i dobrze – przyznam, że modyfikacje w silniku dają zauważalne efekty, a nasze fury dzięki temu zyskują więcej czadu.

Co ssie paukę?

Cała gra posysa okropnie, bo po dłuższej zabawie zaczyna nużyć. Przejedziesz kilka wyścigów, powściekasz się na beznadziejny drift, odkryjesz, że trzy lata temu widziałeś taką grafikę w Gridzie, zobaczysz, jak Twój samochód przykleja się do przeciwnika po czym lecisz z nim na bandę, aż w końcu eksplodujesz po stracie dwóch minut do mistrza danego eventu. Nic nie wyszło z szumnych zapowiedzi, jak to Shift 2 pobije na wydechy aktualnych liderów gatunku symulatorów, a co więcej – nie wiadomo do końca, pod jaką kategorię ten twór podporządkować. Odstawili lipę z małą liczbą samochodów, nie wyeliminowali do końca uczucia ślizgania się po asfalcie, słabo zoptymalizowali, a do tego wszystkiego wrzucili bezużyteczną kamerę z kasku kierowcy. Tym się chwalić? Słabo panowie – dajcie popalić za rok, czy dwa lata, a teraz wypluwajcie już nowego NFS’a - The Run, bo w mojej opinii seria powinna pozostać przy swoich najlepszych korzeniach.

Autor: Maciomaniak


Zapraszamy do dyskusji na temat tego tytułu na nasze forum o grach!

czwartek, 28 kwietnia 2011

(Geo)HOT NEWS! Sony ogłasza upadłość z powodu awarii PSN!

Taka panika, że każdy w majty sika. Jedni się boją, że za skradzioną im kasę z karty kredytowej ktoś kupi sobie kilo tamponów i wykupi roczne abonamenty w porno-serwisach o posuwaniu muflonów, drudzy z kolei płaczą i włosy rwą sobie z głowy, bo nie mogą w PS Home dup podrywać. Dup, które w rzeczywistości są 12-letnimi spasłymi Hamburgerami, robiącymi sobie jaja. O czym będzie? Jak o czym... o największej katastrofie od czasu rozpylenia helu przez Rosjan pod Smoleńskiem, która zaowocowała zniebozstąpieniem lepszej połowy największego polskiego męża stanu. Czyli będzie o "awarii" PlayStation Network. A tak w ogóle, to fajny tytuł artykułu dałem, nie? Klikajcie śmiało!


Zacznę z grubej rury - lata mi i trąbi, sram na zespół Kombi. Jakoś mnie to wszystko nie ruszyło. Niech sobie ten Nigeryjczyk, czy inny "hakjerek" lata z moją kartą kredytową i kupi sobie pół tony ryżu oraz cztery Skittlesy. Niech ma. Bo było warto. Było warto czytać te wszystkie głupoty, które ludzie wypisywali w necie, warto było czytać newsy z serwisów mojego byłego grona redakcyjnego, tj. PPE i PS3Site, które powinny zdecydowanie zmienić layout - co na szczęście już zapowiedziano w związku z przejściem pod skrzydła nowego wydawcy (nie wiadomo jeszcze jakiego, ale ważne, że na pewno większego i fajniejszego, bo bardziej komercyjnego - robimy jakieś zakłady, o którego molocha może chodzić?). Ja proponuję layoucik różowy, z fajnym pomponikiem, ew. w logo proponuję wkomponować ładnego pieska, takiego puchatego, wymuskanego, z wywieszonym jęzorkiem. Najlepiej pudla.

Moje dwa ulubione newsy? PS3Site, dzień wczorajszy. Pyszny donosi oczojebnym i wyzywającym tytułem: "HOT: Obsługa oficjalnej infolinii PlayStation w Polsce okłamuje graczy?". W samym zaś tekście czytamy m.in.: "polski oddział Sony Computer Entertainment nic nie wie na temat wycieku jakichkolwiek danych użytkowników PlayStation Network. (...) twierdzi że nasze najważniejsze poufne dane, w tym i numery karty kredytowej, są bezpieczne (...)".

Co faktycznie rzekła pani z infolinii?:

"SCEP nic nie wie na temat wycieku danych PlayStation Network w niepowołane ręce. Nie wiadomo czy wyciekły czy nie".

No, ale zaraz. Przecież pani ze SCEP-u kłamała! No bo wyciekły! Tak twierdzi przecież Pyszny. Choć zaraz, może jednak tak nie twierdzi? Bo pod koniec newsa sam pisze: "Sony nie wyklucza możliwości przejęcia numerów naszych kart kredytowych przez osoby trzecie". To nie wyklucza, czy wyciekły? Czy pani z polskiego oddziału powiedziała, że nie wyciekły? Powiedziała, że tego nie wiedzą, bo de facto skąd mają to wiedzieć. Pani powiedziała natomiast: "proszę się nie martwić i czekać na oficjalne oświadczenie jednego z oddziałów SCE w tej sprawie. W aktualnym momencie nie możemy oficjalnie stwierdzić, czy tak było czy też nie...".

Gdzie tutaj wprowadzanie w błąd ja się pytam? Gdzie oszukiwanie polskich graczy? Powiedziała, że nie wiedzą czy wykradziono i żeby czekać na oficjalne info. Myślenie boli?

Na PPE z kolei cytują wywiad z Patrickiem Seyboldem z Sony, gdzie gość stwierdził: "Pomimo tego, że baza danych dotycząca kart kredytowych jest zaszyfrowana w naszym systemie i nie dysponujemy póki co informacji o wykradzeniu tych informacji, nie możemy wykluczyć takiej możliwości". Hmm, zwracam uwagę na fragment "nie dysponujemy póki co informacji o wykradzeniu tych informacji". Po pierwsze dlatego, że mamy do czynienia z ciekawą formą stylistyczną tego tłumaczenia (może warto przeczytać coś, zanim się to opublikuje), a po drugie, bo Sony oficjalnie potwierdza to, co powiedziała babka z polskiej infolinii. Czyli nie kłamała, powiedziała jak wygląda sytuacja. Więcej. Dane kart kredytowych są w systemie zaszyfrowane i nie ma tam kodu CVV/CVC, bez którego transakcje nie są możliwe. Mimo to parę godzin później na tymże serwisie pojawia się wspaniały news "Zabezpiecz się przed kradzieżą kasy", w którym przeczytamy: "Jeśli dokonywaliście jakichkolwiek zakupów na PSN - to musicie mieć świadomość, że Wasze oszczędności na karcie, która płaciliście są zagrożone kradzieżą." Znów jest literówka, ale nie jest to istotne. Ważniejsze, że możecie stracić oszczędności z Waszej karty kredytowej!!! Tak jest, każdy wie, że karta kredytowa służy do oszczędzania. Owszem, czepiam się, ale czemu miałbym się nie czepiać? Niektóre banki oferują karty płatnicze działające jak przedpłacona karta kredytowa, ale ustalane są limity, jest też prawo bankowe, są gwarancje rządowe - jeśli już, to użytkownik straci parę stówek, które i tak by pewnie odzyskał, bo karty są ubezpieczone. Zresztą już wcześniej stwierdziliśmy, że dane kart były zaszyfrowane, a system nie archiwizował kodu CVV/CVC. Niemniej błyskotliwie autor zauważa, że "nawet jeśli ktoś będzie chciał dokonać płatność z wykorzystaniem danych naszej karty, nie będzie miał takiej możliwości (nawet jeśli rozszyfruje trzycyfrowy kod CVC)". Ano. Też uważam, że rozszyfrowanie kodu, którego nie ma nawet w formie zaszyfrowanej, jest bardzo proste i sam siedząc na kiblu potrafię wypierdzieć 458 kodów CVC w ciągu minuty. Problem mam tylko z przyporządkowaniem do nich konkretnych danych osobowych i numerów kart kredytowych, ale to chyba i tak całkiem niezły wstęp do darmowych wycieczek na Barbados na czyjś koszt, nieprawdaż?

Wróćmy jendak na chwilę do alter-ego PPE, czyli serwisu PS3Site. Pudelkowy nagłówek atakuje z siłą rozjuszonego dobermana: "Awaria PlayStation Network: Straty SCE pójdą w dziesiątki miliardów dolarów..." - tego kwiatka spłodził niejaki Nariko. Tak, dobrze przeczytaliście, "spłodził" i "niejaki". Tak, Nariko, to ta laska z Heavenly Sword, no dajcie już mi spokój, wiem co napisałem! No i cóż Nariko wysmarował? Cytuję: "koszt przeprowadzenia dochodzenia w sprawie wszystkich włamań na konta PlayStation Network może oscylować w granicach szokującej liczby 24 miliardów dolarów amerykańskich". Hohohoho, hahahaha, hihihihi, spadłem z krzesła, jak to przeczytałem - jeszcze sobie buta ściągnąłem i walnąłem się w łeb 50x, żeby sprawdzić czy nie śnię. Potem spojrzałem na ekran jeszcze raz i wzrok znów mi się zatrzymał na tych 24 miliardach - tym razem nie dość, że spadłem z krzesła, to jeszcze się poturlałem po podłodze - bez kitu! Oczywiście Nariko tego nie wymyślił sam, to tylko informacja podana za słynnym i powszechnie znanym instytutem "The Penomon (a może "pompon", albo "Pokemon"?) Institute", który wykonstatował, że PSN ma 70 milionów użytkowników, koszt dochodzenia wobec jednego konta wynosić będzie około 389 zielonych, przemnożył to i tak mu wyszło. No, no - jak się powoływać, to na najlepszych. Zwłaszcza tych, co mają mózgi jak stodoła, a nawet dwie stodoły i to z kombajnem w środku! Cholera, wyobraziłem sobie tego rubego Hamburgera, który to wymyślił miętosząc w tym czasie między palcami swoją kozę z nosa i prutając wesoło w fotel i naszła mnie taka oto refleksja: mam kurcze ochotę na Big Maca. Chyba dziś zahaczę o fast-fooda z żółtym logiem, by choć trochę poczuć się jak ten światły pracownik równie światłego instytutu. Ja rozumiem, że niektórym płacą od newsa, ale bardziej żałosnej wiadomości nie czytałem od... kilku dni, tj. od informacji o rozpylonym helu pod Smoleńskiem. Fuck, zapomniałem, że mieszkam w Polsce i tutaj takie newsy, to praktycznie codzienność :(.

Dobra, nie kończmy jeszcze ze schizofrenią - wbijamy na PPE, gdzie Zax jest w formie i wyprodukował mojego ulubionego newsa, w którym sam sobie zaprzecza. Do Zaxa żywię sporą sympatię, ale niektóre jego newsy... no nie wiem, zrobię wyjątek i pierwszy raz w tym roku będę cnotliwy, czyli zamilknę. Wszak milczenie jest cnotą. I tak w standardowo onetowo-pomponikowo-fucktowym stylu nasze oczy łechta zachęcając do kliknięcia jakże treściwy tytuł: "Awaria PSN - wyciekły poufne informacje". Oho, no to ładny klops! Czytamy! Bla, bla, bla i dochodzimy do trzeciej linijki: "Możliwe, że doszło do wycieku poufnych informacji". No to zaraz, to wyciekły, czy możliwe, że wyciekły? E tam, przecież to jeden czort. A tak w ogóle, to wygrałem w Totka. Serio! 4 miliony zyli. Tzn. możliwe, że wygrałem, bo jeszcze losowania nie było. Ale fajnie, nie?

Ok, styknie tego pastwienia się. I nie trzeba geniusza by się domyślić, że pewnie te informacje faktycznie wyciekły, że jest jeden wielki burdel, że Sony ma problem. Ale ludzie, czy korzystanie z mózgownicy boli? Czy każdą głupotę trzeba publikować, jak to, że podobno kilku kolesi ma jakiś lewy firmware, dzięki któremu ssają gry z PSN za friko i to dlatego Sony wyłączyło serwis na tydzień dla 70 milionów użytkowników? Czy świat pudli i innej fauny musi koniecznie wkraczać do mediów growych? Czy liczy się naprawdę tylko to kliknięcie? Patrząc po PPE i PS3Site chyba tak, zresztą Czytelnikom tych mediów najwyraźniej to zbytnio nie przeszkadza.

Fakty są takie, że sytuacja jest poważna, ale nie ma co panikować. Nikt nikomu konta nie ogołoci, a czas awarii PSN można wykorzystać na coś innego - chociażby pójście na spacer, a niektórym przewietrzenie się by naprawdę dobrze zrobiło. Ewentualnie można pograć sobie online na Xboxie 360, jeśli ktoś takowego ma. Z okazji awarii PSN panowie z Microsoftu urządzili wszak promocję i można szarpać po sieci za friko (jupi!), ba, chodzą wiarygodne słuchy, że hakerzy zagrozili MS taką samą akcją, jaką zgotowali Sony. W związku z tym Bill osobiście polecił odbanować wszystkie X360! Serio, na PPE tak pisali, a za źródło podali Internet! Musi to być więc prawda - wejdźcie tam i kliknijcie, najlepiej 5x, wtedy ta prawda będzie jeszcze prawdziwsza, a Wasz X360 bardziej odbanowany!

Chciałem napisać poważny artykuł na temat awarii PSN, ale nie potrafię. Bo cała ta sytuacja mnie śmieszy, śmieszą mnie te płacze, pozywanie Sony, bo ktoś sobie w K3 nie może pograć przez 2 tygodnie, śmieszą mnie te denne newsy, rozdzieranie szat, grożenie, że się nigdy już konsoli od Sony nie kupi, teorie, że wszyscy teraz sprzedadzą PS3 i kupią Xboxy, itd. Zupełnie jakbyśmy żyli w świecie wykreowanym przez Orwella.

Niestety, prawda jest taka, że nie ma systemów "nie do złamania", że hakerzy, jeśli się uprą, włamią się wszędzie. I jeżeli ktokolwiek jest tutaj winowajcą, to właśnie ci elektroniczni przestępcy, bądź wręcz cyber-terroryści, bo przecież tak ich można nazwać. Ciężko winić Sony, że firma wypowiedziała hakerom wojnę i hasła, że mogli ich zostawić w spokoju są po prostu debilne. Sony dba nie tylko o swoje interesy, ale i o interesy swoich użytkowników. Piraci i hakerzy są szkodnikami, bo uczciwi gracze nie mają żadnego z nich pożytku. Żadnego! Te hakerki ponoć walczą o przywrócenie Linuxa, ale przecież sami sobie zawdzięczają, że Sony Linuxa wywaliło z konsoli. Zresztą nie jest istotne, dlaczego włamali się do PSN, wali mnie, czy zrobili to ludzie z grupy Anonymous, czy z grupy Dupa. Mam tylko nadzieję, że zdechną na HIV, odpadną im fujary i dostaną grzybicy napleta (to zanim im odpadną). I że srać będą przez słomkę. Czego jeszcze im życzę? Cóż, tak zupełnie szczerze, to tego, czego wypada życzyć każdemu takiemu przestępcy - niech trafią do pierdla i niech im sądy dowalą takie kary pieniężne, żeby bidulki się nie wypłaciły do końca życia. Natomiast Sony ma moje pełne poparcie i niech walczy z tymi jełopami. Nie jestem fanem koncernów, nie podobają mi się wysokie ceny gier, nie podoba mi się naciąganie nas na kasę. Ale nie podobają mi się też szkodniki, które mi psują życie. Gdyby ci hakerzy walczyli o ww. postulaty, to bym to przebolał, ale oni nie walczą o nas, graczy. Oni o nic nie walczą i na tym polega cały problem, a za cel obrali sobie darmową usługę online, co jest w tym najzabawniejsze. Darmową! Akurat do PSN nigdy nie miałem najmniejszych zastrzeżeń i nie jestem wściekły, że PSN nie działa i nie mogę sobie poszarpać online, ale jestem wściekły, że przez tych debili Sony wprowadzi na bank całą masę ograniczeń, które odbiją się na uczciwych graczach. Przez tych idiotów rzeczywistość growa nie stanie się lepsza, tylko gorsza. Trzecia i ósma litera alfabetu im w dupę!

Ogólnie rzygam już tym tematem, więc do widzenia. Jadę po tego Big Maca. Mniam, mniam! I zapraszam do dyskusji na ten temat na nasze forum o grach, o TU!

Autor: Ural

piątek, 22 kwietnia 2011

RECENZJA: Reverie - Castlevania: Lords of Shadow (DLC)

Jestem pasjonatem. Jeżeli czekam na grę z wypiekami na twarzy to chłonę ją na całego. Jednak do dodatków serwowanych nam w formie DLC nie jestem szczególnie przekonany. Przywykłem do tego, że cały content dostajemy na płycie z grą, a DLC traktuję jako uzupełnienie – spin-off niepotrzebny do cieszenia się "płytową" wersją gry. Traktuję to też jako bunt przeciwko wyciąganiu naszej kasy przez producentów – nie będę płacił 35zł za co-opa w piątym Residencie, który to dodatek zajmuje... 100KB, czyli jest umieszczony na płycie, a my kupujemy jedynie klucz odblokowujący go. Chamstwo panie i panowie, chamstwo! Oczywiście zdarzają się dodatki w pełni zasługujące na swoją cenę zarówno długością gry, tematem, przedstawieniem go, jak i ogólnie rozumianą jakością – vide "Red Dead Redemption: Undead Nightmare".


"Castlevania: Lords of Shadow" było dla mnie największym pozytywnym zaskoczeniem 2010 roku. Gra wyskoczyła niczym Filip z konopii i z miejsca pozamiatała gatunek hack & slash, ustępując miejsca jedynie Bogowi Wojny. System walki, wymagający poziom trudności, zagadki, voice acting (Robert Carlyle!) i długość gry pozwalały spokojnie wystawić grze najwyższą notę. Uważam, iż zakończenie "Castlevanii: LoS" jest jednym z najlepszych zakończeń gier w ogóle i zapewne każdy miłośnik tej serii przyzna mi rację i ukłoni się głęboko ku czci Hideo Kojimy, bo fabuła, to jego sprawka. Po obejrzeniu końcowej sceny długo szukałem szczęki na podłodze pragnąc się dowiedzieć co doprowadziło do takiego, a nie innego finału.

Konami zapowiedziało wydanie dwóch DLC’ków ukazujących nam wydarzenia pomiędzy finałową walką, a genialnym outrem. Pierwszy dodatek – Reverie, po długich perturbacjach ujrzał w końcu światło dzienne. Początkowo planowany na początek lutego, następnie przesuwany z jednego tygodnia na następny, aby w końcu zniknąć z listy wydawniczej, a dostępny jedynie (jak utrzymuje Konami – przez pomyłkę) na amerykańskim PlayStation Storze. W końcu jest. Czy opłacało się czekać pół roku? Well, kind of...


Po unicestwieniu tytułowych Lordów Ciemności światu zagraża pewien jegomość, którego mogliśmy poznać w "Lament of the Innocence" z Playstation 2. Lords of Darkness trzymali go na smyczy, która po ich śmierci zbytnio się poluzowała i koniec świata niechybnie nadchodzi. Oczywiście uratować go może nie nikt inny, tylko Gabriel, który nową lokację zwiedza wespół z Laurą znaną z LoS, którą to dodatkowo może w grze pokierować. Nie potrafi ona skakać, ma dość ubogi zestaw ciosów (ale wali w przeciwników piorunami), jednak nadrabia to skillem, dzięki któremu staje się niewrażliwa na ciosy, a także, jak przystało na wampira, poi się krwią przeciwników co by odnowić zdrowie. Miła nowość. Dodatek ten skupia się na elementach platformowych i na zagadkach, które to jak zwykle są świetnie przemyślane, wymagają kombinowania i dają satysfakcję z ich ukończenia. Walki jest zdecydowanie najmniej, nie uświadczymy nowych przeciwników, a większe potyczki policzymy na palcach jednej ręki. Wszystko byłoby fajnie, gdyby nie długość gry. 3-4 godziny to zdecydowanie za mało za 29zł. I niby cena jest współmierna do długości gry ale spodziewałem się więcej. Nie lepiej, ale więcej. Biorąc pod uwagę długość podstawowej wersji gry (20 godzin) spodziewałem się przynajmniej tych pięciu godzin.


Reverie to nic innego jak dodatkowy, trzynasty chapter zawierający trzy levele. Pierwszy, to walka z około 20 przeciwnikami w wielkim pokoju, następnie zagadka i... koniec. Jedna trzecia gry za nami. Dodatek ten, jak już wspomniałem, miał za zadanie ukazać fabułę po zakończeniu pełnej wersji gry i to zadanie wykonał należycie – nie będę spoilerował, ale fani będą usatysfakcjonowani - nie można nie czekać na więcej. Finał na który czekamy ma nastąpić już za chwilkę, już za momencik, a tu pach! TO BE CONTINUED! Powiedzcie sami – czy jest coś bardziej wku*wiającego? Jesteśmy o krok od poznania pełnej wersji historii jednak na jej definitywne zakończenie poczekamy aż do wydania, ostatniego, drugiego DLC o nazwie "Ressurection". Największą porażką jest tu długość gry, która może jednak wydłużyć nieco znane już masterowanie leveli (tym razem zbieramy palce Frankenstein’a – wtf?) i zbieranie trofeów/osiągnięć. Jestem fanem najnowszej odsłony Castlevanii, jednak muszę powiedzieć szczerze, że się zawiodłem. Zobaczenie skrawka fabuły, nieważne jak ciekawej i jak ładnie podanej, nie jest warte tej ceny. Taniej wyjdzie odpalenie youtube i po prostu włączenie tych paru filmików. Zagadki są satysfakcjonujące, muzyka jak zwykle na najwyższym poziomie, walki jak zwykle skillowe, ale nieszczęsna długość, a właściwie jej brak, nie pozwala wystawić wyższej noty. Pozostaje nam czekać na drugi dodatek, który z pewnością nastawiony będzie na walkę, jak zwykle genialną fabułę i miejmy nadzieję, znacznie dłuższą rozgrywkę.

Autor: JaMaJ


P.S. Castlevanię miałem scalakowaną. Po odpaleniu dodatku, w trofeach z Castlevanii widniało jak byk 0%. Po przejściu jednej planszy wpadły cztery trofea za skończenie gry na najwyższym poziomie trudności. Znaczy to, że trofea nie były zarejestrowane, skoro odblokowywują się. Nie wiem jak to wygląda na liście trofeów, gdyż nie działa PSN, także ciężko stwierdzić, czy te trofea mi faktycznie usunęło, czy jest to po prostu glitch, a platyna została w 'pamięci'. Może to jest powód dla którego Konami zwlekało z wydaniem Reverie? Może to wina zaatakowanych serwerów? Wujek Google milczy na ten temat.

środa, 20 kwietnia 2011

Online Pass i kwestia używanych gier - wyraź się!

Chyba naprawdę nadeszła pora, by powiedzieć dość. Dość wykorzystywaniu nas, graczy, dość naciągania nas na kasę, dość narzucania nam, co mamy robić z używanymi grami! Na jak najbardziej komercyjnym i bezdennie miałkim Onecie pojawił się cokolwiek interesujący tekst dotyczący kwestii Online Passów i sprzedaży używanych gier. Poniżej zacytujmy mały fragment:

"Do obozu popierającego tzw. system Online Pass dołączył właśnie sam Ed Boon, współtwórca serii "Mortal Kombat", który uważa, że kontrowersyjny system powinien znaleźć się w każdej grze.

W najnowszym wywiadzie dziennikarze zapytali Boona co sądzi, o tego typu rozwiązaniach, ponieważ zostanie ono użyte w najnowszej wersji krwawej sagi i będzie to pierwsze zastosowanie tego systemu w bijatyce.

"Kiedy sprzedajemy grę, chcemy by zwróciły się koszty jej produkcji. Produkcja gier kosztuje obecnie wiele milionów dolarów, jeśli więc ktoś odsprzedaje nasze gry, pozbawia nas części profitów. Musimy więc chronić nasze inwestycje.
"" Źródło: tutaj

Co Wy na to? Czy jest to faktycznie fair wobec uczciwych graczy? Czyż wiele osób nie kupuje nowej gry po części za kasę z odsprzedanej UŻYWKI? Czy nie jest to podcinaniem gałęzi, na której siedzą twórcy gier? Czy nie jest to nieuczciwe? Dodajmy, że przecież kody nie dotyczą tylko dostępu do gry po sieci - często chodzi o możliwość odblokowania konkretnych funkcji ukrytych w grze, dodatkowych broni, postaci, itd., rzeczy, które już fizycznie znajdują się na nośniku z danym tytułem! Gdzie tu uczciwość?

Zapraszamy do dyskusji na ten temat na naszym forum o grach:

PODYSKUTUJ NA FORUM O GRACH PUNKGAMERA!

wtorek, 19 kwietnia 2011

PLAYTEST: Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Jeżeli czytaliście obszerną relację z wiosennej konferencji CD Projektu, z pewnością nie umknął wam rozbudowany plan marketingowy rodzimej firmy. Geralt będzie absolutnie wszędzie, co w pewnym stopniu może doprowadzać do szaleństwa i zniesmaczenia. W jaki sposób więc napisać zapowiedź gry, o której każdy już czytał, wie i w zasadzie poczyta jeszcze niejednokrotnie? Na to pytanie w dalszym ciągu nie poznałem odpowiedzi. Postaram się jednak zaprezentować odczucia, jakie odniosłem po czterdziestu minutach spędzonych z grą i opisać, jak faktycznie całość wygląda od strony technicznej. Pomijam tło fabularne, bo przechodziłem etapy prologu, a ten zawiera mnóstwo informacji dotyczących przyszłych wydarzeń. Kto będzie chciał, ma od cholery artykułów i wideo w sieci na ten temat, a nie od dziś wiadomo, że rozbudowana historia jest najmocniejszym punktem drugiego Wiedźmina i dlatego szkoda zdradzać jej szczegóły.


Z pewnością pamiętacie tą skopaną mimikę twarzy w pierwszej części, gdzie bohaterowie ledwie poruszali ustami, jak gdyby ktoś pozbawił ich mięśni na policzkach, albo wstrzyknął pół litra botoksu pod skórę. Później wprowadzono na rynek edycję rozszerzoną, gdzie rzekomo dokonano wielkich poprawek i zaaplikowano doskonalszy system gestykulacji oraz ruchu wargami, ale w gruncie rzeczy nie było to za specjalnie zauważalne. Mnie osobiście irytowało, że "Białemu Wilkowi" prędzej do brzuchomówcy i liczyłem na duże zmiany w tym aspekcie. Wiecie co? Jest lepiej, ale bohaterowie dalej nieco leniwie otwierają usta, choć tym razem mamy mniejszy problem by odczytać emocje z ich twarzy. Dużej poprawie uległa sama gestykulacja. Wydaje się nawet, że twórcy przegięli w tą złą stronę, bowiem wszystkie napotkane postaci podczas rozmowy wykonują multum ruchów. Dreptają, wywijają rękoma, poruszają się, spoglądają w różne strony, czasem nawet odchodzą nie przerywając wygłaszanego monologu, ale w większości przypadków sprawiają wrażenie albo potwornie zdenerwowanych, albo mających konkretnie rozwinięty zespół ADHD. Nie da się jednak ukryć, że przyjemnie na to patrzeć i całość w tym aspekcie wygląda znacznie lepiej od jedynki.


A skoro jesteśmy przy gestykulacji, to przejdźmy do animacji. Profesjonalne sesje "motion capture" zdały egzamin z wyróżnieniem. Jako z natury czepliwy człowiek, tym razem nie mam czego zmieszać z błotem. Zarówno Geralt, jak i Triss, Jaskier i wiele innych czołowych postaci, oraz napotkanych NPC ma zakres animacji ruchu tak wielki, że ciężko w zasadzie wskazać dwa identyczne kroki czy gesty. Podobny problem mam ze zjechaniem sekwencji walk, bo te stanowią prawdziwą siłę drugiego Wiedźmina. W kwestii ich animacji, to zdecydowanie najwyższa światowa liga i nie boję się użyć tej kombinacji słów. Podobno do dyspozycji gracza oddano ponad 80 różnych ciosów, lecz nie miałem jak tego zweryfikować. Jeżeli jednak wszystkie wyglądają tak dobrze i niekiedy spektakularnie, to biję pokłony. Geralt atakuje szybko, zwinnie i z niezwykłą gracją wywija mieczem, oraz potrafi sparować cios oponenta, odskoczyć, a nawet efektownie paść na ziemię po strzale w plecy. Całość, o dziwo, sprawia niezwykle naturalne wrażenie. Miałem ochotę siekać i ciąć jak największą liczbę wrogów, bo raz, że zaśmiecają środowisko swoją obecnością, a dwa, że to rajcowne i wciągające. Na dokładkę – emocjonujące i aplikujące konkretny zastrzyk adrenaliny, gdy pasek życia bohatera zaczyna skracać się w niebezpiecznie szybkim tempie, a o kopniaka w tyłek prosi się jeszcze kilku oprychów.


Tutaj też pojawia się jeszcze jeden plus, przynajmniej dla mnie. Nie wiem, jak zareagują pozostali fani Wiedźmina. Walki są, jak już wspominałem przy okazji wcześniejszego tekstu, piekielnie trudne, wymagają koncentracji i sprawnego operowania myszką (choć oczywiście grę można też "obsłużyć" za pomocą pada). Nawet na łatwiejszym poziomie trudności (których do wyboru jest aż pięć!) przyprawiają o bóle głowy i chęć rozbicia ekranu. Absolutną podstawą są uniki i wykorzystywanie potęgi wiedźmińskich znaków. Tych mamy pięć, a służą do paraliżowania i podpalania przeciwników. Wbrew pozorom, warto jednego z kmiotów obezwładnić na kilkanaście sekund, by zająć się innymi, bo spryciarze potrafią uderzać w jednym momencie, wykorzystywać elementy otoczenia i zachodzić z różnych stron. Gdy wpadamy w chmarę przeciwników, to tym razem nie ma już stylu grupowego i siekania wszystkiego co się rusza. Musimy kombinować, by przeżyć. Albo cały świat konkretnie przypakował, albo to Geralt stał się zauważalnie słabszy. Jakkolwiek by jednak nie było, twórcom zależało na trudnej rozgrywce, która nie będzie spłycona w przypadku ewentualnej, choć mało prawdopodobnej konwersji na konsole. Nie mogę zapominać o rozbudowanej walce wręcz, czy możliwości skradania się i cichej eliminacji wrogów. Pokuszono się nawet o wrzucenie do gry bomb i petard, a te niejednokrotnie okażą się naszymi najlepszymi przyjaciółmi podczas walki na otwartym terenie w leśnej głuszy. Przykładowe wykorzystanie tego ustrojstwa zaprezentowano na konferencji, gdzie rzucano niczym granatem, który rozrywa ciało potwora na drobne kawałeczki.


Przechodząc pośród namiotów rozbitego obozu i obserwując zachowanie jego mieszkańców odnosiłem wrażenie, że całość żyje i co najważniejsze, nie jest uzależniona ode mnie. Tak, jak często kreuje się bohatera na pępek świata i najpotężniejszą postać w ogóle, tak tutaj Geralt zdaje się być poniżany, a nawet lekceważony. Co więcej, często jest to okazywane w jakiś sposób przez ludzi postawionych wysoko w hierarchii królestwa. Niejednokrotnie miałem ochotę zasunąć z bańki takiemu cherlawemu chłystkowi, który nazwał mnie dziwolągiem, albo odmieńcem. Tolerancji się patafian nie nauczył? Ale patrząc na to z innej perspektywy – świetna sprawa. Ten klimat się czuje, a z każdym kolejnym krokiem pragniemy zagłębić się w historię jeszcze bardziej. Całości dopełnia zresztą fantastyczna ścieżka dźwiękowa, odpowiednio budująca napięcie i budząca grozę tam, gdzie jest to konieczne. Utwory są porywające, zahaczające nawet o epickie, niektóre powolne i delikatne, a jeszcze inne szybkie i donośne. Doprawdy można wrzucić kilka kawałków na listę odtwarzania i słuchać nieprzerwanie bez żadnego znużenia. O ile oczywiście gustujemy w takich klimatach. Nie można zapominać także o odgłosach flory i fauny, mieszkańcach miast czy brzdęków oręża. Pamiętam, jak swego czasu, w jednym z materiałów z serii "Making Of" pierwszego Wiedźmina prezentowano, w jaki sposób nagrywa się dźwięk łamanych kości, czy szurania mieczem po marmurowej posadzce. Wykorzystano w tym celu kostki lodu, sztućce wraz z wielką betonową płytą, albo ugotowane spaghetti, by możliwie jak najlepiej oddać dźwięk przeżuwanych flaków. Tym razem niestety nie znam szczegółów produkcyjnych, ale liczy się efekt, a ten robi wrażenie. Zaserwowano oryginalne "gadane" napotkanym potworom, świetnie oddano poszczególne efekty łamania kości, krzyki, wycie wilków, ptaki, tłukące się naczynia, dźwięk płonącego ogniska i wiele, wiele innych, które mógłbym tak wymieniać w nieskończoność. Kwestia audio w tej grze to prawdziwy majstersztyk i nie ma lipy.


Lipa za to jest w przypadku grafiki, która pomimo ogromu zalet ma też jedną zasadniczą wadę. Wzorem gier opartych o Unreal Engine 3, tutaj także wszystko świeci się, jak psu jajca na Wielkanoc. Pytam, w jakim celu? Dlaczego wszędzie na upartego wrzucają te bloomy, hdry czy inne bajery, których nazwy ciężko nawet zrozumieć? Przy zachodzącym słońcu, twarz Geralta zaczyna robić za uliczną latarnię, podobnie jak ściany pobliskich budynków, płotków i drzew. Nie wygląda to naturalnie, a podbija wymagania. Pomimo tego, nie da się sequelowi odmówić uroku. Tekstury powalają liczbą detali i wysoką rozdzielczością, twarze wykonano z najwyższą pieczołowitością dodając nawet pory, zadrapania i zarost (naturalnie tylko u mężczyzn, żeby nie było), a gdyby przyjrzeć się bliżej, moglibyśmy dostrzec brud w uszach Białego Wilka. W osłupienie wprawiają widoki, jakie niejednokrotnie mamy okazję podziwiać. Monumentalne budowle widoczne w oddali, które przysłaniają Słońce (wtedy z kolei kopara opada na widok promieni słonecznych i cieniowania), czy ogromny zasięg widoczności sprawiają, że wielokrotnie musiałem stanąć i popatrzeć na te cuda. Drzewa kołyszą się na wietrze, efekty pogodowe zachwycają, a jakby tego było mało, wszędzie wokoło pełno jest różnego rodzaju krzewów, krzaczków i innych roślinek poruszających się niezależnie od siebie. Równie efektownie prezentują się eksplozje i system odpowiadający za oświetlenie oraz cieniowanie. Potrafi czasem dać solidny wycisk naszej żuchwie, która może rozboleć od nagminnego opadania w dół. Nie przeginam – "Wiedźmin 2" jest piękny. Autorski silnik "Red Engine" to prawdziwe monstrum i aż dziw bierze, że to pierwszy projekt naszego rodzimego studia. Wielu zachodnich developerów mogłoby uczyć się fachu od Polaków. Mamy powody do dumy. Bardzo uradował mnie widok Triss, której cycki nareszcie nie zwisają, są kształtne i na swoim miejscu. Brawa! Równie dobrze wykonano twarz głównego bohatera. Początkowy zawód wśród fanów teraz można wyrzucić do kosza. Facjata nosi znamiona walki, jest rozcięta, przybrudzona, zaniedbana i zniszczona przez nadmiar trujących eliksirów. Właśnie o to chodziło! A teraz prawdziwa bomba – lokacje już się nie wczytują co trzy minuty zabawy! Do budynków wchodzimy natychmiast, podobnie z nich wychodzimy i choć cały teren gry podzielono na obszary, to są one gigantyczne i tym samym rozgrywka stanie się wyraźnie płynniejsza i bardziej komfortowa.


Twórcy chwalą się rozbudową możliwości Geralta. Od teraz może on przeskakiwać płotki, wspinać się po skalach, zeskakiwać ze stromych zboczy i spychać przeciwników z urwisk i klifów. Rzeczywiście, takie elementy w grze otrzymamy, ale dlaczego na boga jedynie tam, gdzie przewidzieli to twórcy? Dlaczego nie mogę nacisnąć przycisku i po prostu podskoczyć? W czym problem? Kodzie gry? Projekcie? Animacji? Nie przystoi grze z roku 2011 narzucać sztucznych ograniczeń w postaci niewidzialnych ścian rodem z pierwszego God of War na PS2. A takie niestety dalej występują. Są momenty, kiedy robiąc unik na jakiejś górce, czy zboczu liczymy na to, że bohater spadnie, albo z niego zeskoczy, a tu – ZONK! Niewidzialna bariera powstrzymuje nasze zamiary! Dobrze, że nie razi prądem niczym w Gothicu. To dość uciążliwe, ale w pierwszą część jakoś się grało z tymi wszystkimi ograniczeniami więc i tutaj po pewnym czasie do tego przywyknę. Choć niechętnie. A skoro czepiam się błędów, to dorzucę do pieca problem związany z cieniowaniem, nagminnie występujący w wielu współczesnych tytułach. Cienie mają tendencję do migotania, przenikania, znikania czy powstawania tam, gdzie być ich nie powinno. Zastanawiam się, czy to kwestia sprzętu, czy oprogramowania, czy może problemów z kodem gry albo optymalizacją. Kij wie.


"Wiedźmin 2" zaoferuje aż 16 różnych zakończeń, cztery otwarcia i blisko czterdzieści godzin zabawy przepełnionej humorem, spektakularnymi walkami i zwrotami akcji. Po tym, co widziałem, jestem gotów zgodzić się z ostatnim stwierdzeniem. Pozostałych nie mogę zweryfikować, ale robią wrażenie i liczę na to, że twórcy nie rzucają słów na wiatr. Jak to w grach RPG bywa, także tutaj otrzymujemy system rozwoju postaci opierający się na znanych założeniach. Pozyskujemy doświadczenie, które zwiększa nasz poziom, a dzięki temu uzyskujemy możliwość wykupienia talentów rozbudowujących możliwości Geralta. Umiejętności podzielono na trzy drzewka – magiczne, alchemiczne i mistrza miecza, z czego każde oferuje bardzo wiele przydatnych "duperszwancy". Takich jak choćby zwiększona siła ciosów, dłuższe trwanie spożytych eliksirów, mocniejszy znak Igni, większe prawdopodobieństwo powodzenia wybuchu pułapki i wiele, wiele innych. Mnóstwo talentów ma na dodatek kilka poziomów, niczym w World of Warcraft, gdzie każdy kolejny zwiększa właściwości umiejętności (nie czuje, jak rymuje!). Wszystko to wrzucono do bardzo przejrzystego i wygodnego interfejsu. Pod tym względem nastąpiła ogromna poprawa względem pierwszej części. Całość podzielono na zakładki oznaczone obrazkami, z których wybieramy, co akurat chcemy zobaczyć. Książki, receptury, podniesione przedmioty, uszyte części zbroi, kwiatki i wiele innych elementów. Uporządkowane na wygodnej przewijanej liście, gdzie każda z rzeczy została opisana kilkoma współczynnikami. Oprócz tego, po prawej stronie widzimy czarną postać Wiedźmina i wokół niej miejsce na ekwipunek. W trakcie zabawy znajdujemy, bądź szyjemy sobie co raz to lepsze ciuszki. Warto dbać o odpowiednie ubranie Geralta, bowiem ma to niebagatelny wpływ na naszą umiejętność obrony. Nie wolno zapominać, że plecak głównego bohatera nie jest nieograniczony i ma narzucony limit wagowy. A przecież Geralt jest taki silny...


Oczywiście nie mogło zabraknąć osobnego okna alchemicznego, do którego możemy przejść jedynie w trakcie medytacji. Mamy tutaj wszystkie składniki pozyskane z różnych źródeł, które łączymy według recept tworząc tym samym konkretne eliksiry. Jest to bardzo ważny element całej zabawy, bo w ogromnej mierze wpływa na przebieg przyszłej walki. Mikstury zwiększają siłę, wytrzymałość, pozwalają widzieć w ciemnościach czy regenerują zdrowie. Geralt może wypić do trzech jednocześnie, lecz poszczególne z tych trunków mają z góry określony poziom zatrucia. Ten sygnalizowany jest paskiem. Jeżeli go przekroczymy, nie skończy się to najlepiej, bo efekty pójdą się kochać, a nasze atrybuty spadną o kilkanaście procent.


Ostatnie z okienek dotyczy dziennika, gdzie widzimy wszystkie wytyczne aktualnie wykonywanych zadań, historie poznanych bohaterów i lokacji, oraz umiejętności, a nawet potworów. Prawdziwa encyklopedia wiedzy, gdzie trafia opis każdego elementu, którą możemy przeczytać w dowolnym momencie. Na dodatek, nie jest to kilka zdań, a długi, rozbudowany i dosłownie wyczerpujący materiał z opisem dotychczasowej historii, życiorysem, pochodzeniem i umiejętnościami. CD Projekt RED odwaliło kawał dobrej roboty i dopiero przeglądając dostępne teksty widać, jak wiele pracy włożono w proces przygotowawczy produktu i jego otoczkę fabularną. Co więcej, przechodząc i kończąc konkretne zadanie niejednokrotnie będzie możliwość wykonania go na kilka sposobów, a wtedy ten jeden, wybrany, lub wygenerowany losowo znajdzie się w dzienniku. To prawdziwa rewelacja, bowiem gdy po kilkudziesięciu godzinach zabawy zapragniemy przypomnieć sobie konkretne zadanie, całość znajdziemy dokładnie zanotowaną. Nie omieszkam sobie porównać przebiegu dwóch jednakowych zleceń przy powtórnym przechodzeniu gry.


A nawiązując właśnie do przebiegu wszystkich otrzymywanych zadań, warto poruszyć kwestię ich przypadkowości. Naturalnie, rozmowy wyglądają bardzo podobnie jak w pierwszej części (jedynie ujęcia kamery są znacznie lepsze), ale opierają się na wyborze krótkiego zdania, które stanowi zaledwie część całości wypowiedzi Geralta, bądź jest utrzymane w jej klimacie. Oznacza to, że nie wiemy tak naprawdę, czego możemy się spodziewać. Co więcej, podróżując czasem po stolicy, czy obozie, albo wchodząc do budynku nagle w lewym dolnym rogu otrzymamy napis o ukrytej misji pobocznej, która uaktywni się w momencie rozmowy np. ze strażnikiem. Są to zazwyczaj krótkie, lecz niezwykle klimatyczne zadania, a ich przebieg zależy od... właśnie. Właściwie nie wiadomo, od czego tak naprawdę. Najłatwiej i jednocześnie najlepiej napisać, że całą robotę odwala tu losowy generator. Tego typu "questy" pozwalają poznać otoczkę danego miejsca, gwarantują lepszą wczuwkę w atmosferę i poznanie poszczególnych postaci z odmiennej perspektywy. W dalszym ciągu podziwiam ekipę scenarzystów, którzy przygotowali tło fabularne i wypowiedzi poszczególnych charakterów. Przyjemnie ich słuchać i poczytać często komiczne, a zarazem ciekawe teksty. Aż chce się brnąć dalej, by zobaczyć co nadciągnie. Narzekanie mogę schować do kieszeni, nie mam zastrzeżeń.


Długość tego tekstu przerosła moje najśmielsze oczekiwania. Niemal niemożliwym jest, by opisać wszystkie zagadnienia i wspomnieć o każdym smaczku po 40 minutach zabawy. W związku z tym większość znajdziecie w recenzji, która na łamach PunkGamera z pewnością zagości, tym bardziej, że osobiście czekam z zapartym tchem i opłaconym pre-orderem już od początku roku. Nie mogę doczekać się intymnych scen z Triss w roli głównej, które nareszcie będzie można pooglądać na żywo. Karty ze zdjęciami odchodzą do lamusa. Być może jestem zboczony, ale nic na to nie poradzę. "Wiedźmin 2" to gra przeznaczona dla totalnych maniaków i graczy dojrzałych, dorosłych. Ostre i mocne słowa lecą tutaj co drugie zdanie (niektórzy przeklinają gorzej od zapitego menela z centrum Warszawy), trup ściele się gęsto, sceny seksu są bardzo wyraziste, a rozgrywka wciąga i zmusza do przemyśleń. Gra w klasyfikacji ESRB otrzymała wszelkie możliwe przypisy, co tylko potwierdza, że mamy do czynienia z poważną produkcją. Bez ogródek – pomimo kilku niedoskonałości, szykuje się jeden z najlepszych RPGów w historii tego gatunku. Fabuła, podobnie jak w pierwszej części, wciąga od samego początku. Przegrana walka nie zniechęca, a motywuje do szlifowania własnych umiejętności, zadania poboczne aż proszą się o wykonanie, masa dodatkowych wątków tylko zachęca gracza do kontynuacji opowieści, a jakby tego było mało – Wiedźmin to postać cholernie charakterystyczna i tajemnicza. Dokładamy mistrzowską ścieżkę dźwiękową i fantastyczną, zachwycającą grafikę. A wszystko to w bogatym i stosunkowo niedrogim wydaniu, zarówno w edycji Premium jak i EK. Czego chcieć więcej? Wspierajmy polskie produkcje, bo w tym przypadku - warto. Z pewnością nie będziecie zawiedzeni. Na koniec pozwolę sobie na podsumowanie całego tekstu w kilku krótkich zdaniach.


Co może skopać zadek?

Ogrom możliwości, jakie twórcy stawiają przed graczem. Niesamowita, wielowątkowa fabuła, z mnóstwem wątków pobocznych i multum jej zakończeń, piękna Triss z jędrnymi cyckami i bogatą historią, oraz kontynuacja przygód Geralta z pierwszej części. Potrzeba lepszej rekomendacji co do tego aspektu? Grafika przyprawiająca o zawroty głowy z piekielnie ostrymi teksturami, kapitalnymi efektami, gigantycznym zasięgiem rysowania przygotowanym w myśl stwierdzenia – "Mogę zobaczyć to miejsce z bliska, na które patrzę teraz z oddali". Na osłodę dochodzi udźwiękowienie wraz z epicką ścieżką dźwiękową i animacja postaci włącznie z walką, jej spektakularnością, liczbą ciosów i tzw. "finiszerów". Do tego dokładamy kopiący zadek interfejs, a w tym dziennik z wyczerpującym opisem bohaterów, zadań, lokacji i potworów oraz rozwój głównego bohatera. Wszystkie powyższe zdania zalewa klimat, którym cała gra ocieka, wliczając w to poszczególne rasy napotkanych postaci, ich kulturę, wiarę, oraz charakterystyczne słowiańskie elementy. Są smoki, są też potężne, ogromne bestie, na które potrzebujemy konkretnej taktyki i przygotowania. To będzie RPG pełną gębą i kandydat na grę roku. Skopie zadek każdemu, w mniejszym lub większym stopniu, lecz bankowo zostawi kilka siniaków. A czaderski efekt spowolnionego czasu po naciśnięciu lewego "ctrl" dopełni formalności.

Co może possać paukę?

Świecące się elementy otoczenia i w wyniku tego przesadnie lśniąca twarz Geralta. Gdyby on miał jeszcze łysą glacę, można by to w jakiś sposób zrozumieć. Zawodzą czasem cienie, lecz problem wydaje się łatwy do rozwiązania. Ale co oprócz tego? Szkoda, że sceny seksu z Triss nie będą tak głębokie i szczegółowe, jak bym tego chciał, ale nie można mieć wszystkiego. Posysają już teraz aż po samo gardło niewidzialne ściany i ograniczenia rodem z poprzedniej generacji. Pytam raz jeszcze, dlaczego nie mogę skakać, kiedy chcę? Wszystko szlag trafi, gdy okaże się, że twórcy sprytnie udostępnili najlepsze elementy całej gry, pozostawiając w ukryciu jej gorsze aspekty. Mam wielką nadzieję, że taki scenariusz nie znajdzie miejsca w historii branży growej. Oby "Wiedźmin 2" w 100% spełnił pokładane w nim nadzieje.

Autor: Maciomaniak

Zapraszamy do dyskusji na temat "Wiedźmina 2" na naszym oficjalnym forum o grach!

poniedziałek, 18 kwietnia 2011

Obszerna relacja z wiosennej konferencji CD Projektu!

Zapraszam do lektury obszernej relacji z wiosennej konferencji CD Projektu, która odbyła się 14 kwietnia bieżącego roku. Była to największa medialna impreza growa w historii naszego kraju. Pierwszy publiczny pokaz "Wiedźmina 2" przyciągnął tłumy dziennikarzy, którzy pragnęli na własne oczy przekonać się, jak wyglądają przygody Geralta na miesiąc przed światową premierą. Nie była to jednak jedyna atrakcja, którą przygotowano tego dnia.


Ale zacznijmy od samego początku, czyli od wejścia do starej fabryki trzciny, którą włodarze firmy wybrali na miejsce spotkania. Duży, stary budynek mógł imponować przede wszystkim klimatem. Obdrapane i dziurawe ściany, stare zużyte rury, wystające kable elektryczne ze ścian i mnóstwo metalowych elementów służących niegdyś za wsporniki, żeby to wszystko jakoś utrzymać w całości. Organizatorzy znają się na rzeczy. To zdecydowanie lepsze miejsce od klubów, czy innego szajsu, gdzie ciężko byłoby usłyszeć własne myśli przez rozchodzące się echo odtwarzanej muzyki. Fantastycznie zagospodarowano cały budynek, wstawiając laserowe, niebieskie światła, rozwieszając obrazy, telewizory i plakaty, czy ustawiając stylowe, czerwone (wygodne) kanapy i niskie stoliki, przy których mogliśmy w spokoju zjeść przystawkę i wypić gorącą herbatę, kawę lub sok w oczekiwaniu na kolejną prezentację. Niezwykle sympatyczne panie w punkcie rejestracji gości informowały o wszystkich zaplanowanych atrakcjach. Pokierowały do szatni i z chęcią udzielały odpowiedzi na zadane pytania. Oprócz tego, wręczały upominki i co ciekawe – czytały gazety konsolowe. Nie dość, że były to kobiety przykuwające wzrok normalnego faceta, to jeszcze zainteresowane tematem. Gdzie takich szukać?


Poranny plan konferencji obejmował "Virtua Tennis 4", "Lego: Piraci z Karaibów", "Red Faction: Armageddon" i "Guild Wars 2", z czego ten ostatni to nic innego, jak prezentacja tych samych materiałów, które możemy znaleźć w sieci. Nudna, męcząca wypowiedź developera tłumaczącego, jaka to ich gra stanie się rewolucyjna była kijowa, bo narobili smaku, a z pokoju wychodziło się z zażenowaną miną. Skupmy się więc na pozostałych tytułach. Zacznę od tenisa, bo osobiście jestem wielkim miłośnikiem tego sportu i pokrywałem w "Virtua Tennis 4" wielkie nadzieje.

Grę przygotowuje Sega, kontynuując tym samym znaną serię mającą swoje początki jeszcze na poczciwym Dreamcast’cie. Do dyspozycji mieliśmy duży telewizor 3D i dwa kontrolery Move, które umożliwiały przetestowanie rozgrywki wieloosobowej. Początkowo pograłem sam, oceniając wizualna i ogólny "fun" płynący z zabawy. Rzeczywiście, pod względem graficznym jest to najlepiej wyglądająca gra o tematyce tenisa, jaką do tej pory widziałem. Wydany w tym roku "Top Spin 4" nie ma czego szukać. Wybrałem Rogera Federera z jego nieodłączną opaską na głowie, przytrzymującą włosy, unoszące się w górę i w dół przy każdym skoku, czy kroku nawet. Koszulka poruszała się na wietrze, a twarz zawodnika dopracowano w najmniejszym szczególe (co jest trudne zważywszy na fakt, jaką Federer ma facjatę). Zakładam, że w wersji 2D będzie jeszcze lepiej. Niestety nie mogłem tego sprawdzić, za to mogę, a nawet muszę ponarzekać na 3D, które jest tutaj... niewidoczne. Z dobrodziejstw tej technologii tak naprawdę korzystały jedynie napisy. Ani piłka, ani gracze nie chcieli wyskoczyć "poza" ekran. Myślę, że Sega w ostatniej chwili podjęła decyzję o implementacji popularnego ostatnimi czasy bajeru i wyszło to w ogólnym rozrachunku – tandetnie.


Chwilę później do zabawy dołączyła druga osoba i przeszliśmy do menu głównego. Tam wybrałem zakładkę gier imprezowych, bo ciekaw byłem, co oferuje. Wskoczyliśmy na kort treningowy, gdzie na zmianę staraliśmy się trafić w uciekające przed piłeczką manekiny, wyglądające jak tekturowe lalki. Całość była punktowana, a wysokość punktacji zależała od części ciała w którą uderzyliśmy. Frustrujące, słabe i na domiar złego – nużyło bardziej od taniego filmu porno. Po jednej partii rozegraliśmy normalne spotkanie. Ekran podzielił się pionowo, a grafika uległa lekkiemu pogorszeniu.

Jak w praktyce wygląda sterowanie kontrolerem Move? Na szczęście jest intuicyjne i bardzo proste. Zawodnik biegnie do piłki automatycznie, a naszym zadaniem jest jedynie zrobić wymach, lub też... Po prostu szybko machnąć kontrolerem, trzymając go blisko ciała. Działa to prawidłowo, ale cały efekt psuł zauważalny lag towarzyszący zabawie, albo błędy w postaci przenikania wirtualnej rakiety przez kort. Co ciekawe – gdy przekręcaliśmy kontroler, otworem stawała możliwość odbicia lobem, lub płaskiego ścięcia zaraz nad siatką. Działa to dokładnie tak, jak w rzeczywistości. Moje sprawne oko wychwyciło jeszcze jeden smaczek – podchodząc do ekranu z kontrolerem w łapie, zawodnik robił to samo. Z niewielkim opóźnieniem, ale dzięki temu możliwe było wykonanie szybkiego ścięcia tuż przy siatce i zdobycie punktu. Ha! Sprytne. Odchodząc od telewizora, wracaliśmy znowu na starą pozycję. Ogólne wrażenie po kilkunastu minutach zabawy było jednak przeciętne – kamerę umiejscowiono na wysokości oczu zawodnika, lecz rzadko kiedy posyłałem piłkę tam, gdzie chciałem. Z całą pewnością to kwestia praktyki, lecz osobiście wolę zabawę padem choćby z tego względu, że widzę wtedy cały kort i mogę biegać tam, gdzie dusza zapragnie. Premierę "Virtua Tennis 4" ustalono na 29 kwietnia. Tylko teraz komu ja mogę polecić tą grę? W zasadzie to... ciężko powiedzieć. Osoby grające aktywnie w tenisa wolą jednak zabawę na żywo, a cała reszta prawdopodobnie odpuści po kilku meczach, bo ten sport na ekranie jest najzwyczajniej w świecie - nudny.


Kolejną przygotowaną prezentacją był pokaz Piratów z Karaibów z ludzikami LEGO w roli głównej. Oczekiwałem wspaniałej zabawy, ogromnych pokładów humoru i ciekawych rozwiązań. Dostałem – dokładnie to wszystko! Niestety, panowie z CD Projektu zabronili cykać zdjęć, więc nie mogę Wam pokazać, dlaczego wyszedłem z tego pomieszczenia zachwycony. Siadając przy ekranie przenosiliśmy się do wielkiej twierdzy braci piratów, gdzie wcielając się w rolę klockowego Jacka Sparrowa musieliśmy namówić ich do pomocy przy mechanizmie otwierającym drzwi. Początkowy rzut na całą lokację robił duże wrażenie. Całość zaprojektowano z pomysłem i humorem na wielkiej skalistej górze. Gdzieniegdzie spływała woda, w innym miejscu z armaty wydobywała się lina, po której mogliśmy się wspiąć, tajemnicze przejścia, trampoliny, kółka zębate, pochodnie i nieodłączne okrągłe różnokolorowe klocki do zbierania, za które kupimy kilka bajerów. Słowem, majstersztyk "dizajnerski". Wszyscy nasi pobratymcy, to klockowe odpowiedniki znanych z filmu postaci, takich jak Will Turner, czy Elizabeth Swann. Łącznie znajdziemy tu blisko 70 znajomych twarzy, w tym kościotrupy żeglarzy posługujące się magią voodoo. Jest mrocznie i bardzo smakowicie!

Zagadki były stosunkowo proste, ale dostarczały wiele zabawy. Niejednokrotnie uśmiechałem się pod nosem na widok animacji bohaterów, którzy spadając, czy otwierając kolejne przejście nagradzali to pasującą do sytuacji miną i gestami. Musiałem namówić ośmiu kompanów, budując i przenosząc urządzenia mające w tym pomóc. Żeby było trudniej, potrzebne klocki rozrzucono po całej lokacji. Z pomocą przychodzi tutaj specjalny kompas Jacka. Wybieramy tam obrazek jednego z potrzebnych elementów, po czym widzimy, jak Jack chwyta swoją busolę i idzie po niebieskich kwadratowych śladach do celu. Rewelacja! Gdy zbyt długo głowimy się nad rozwiązaniem, do akcji wkraczają złote strzałki pokazujące, co gdzie należy umieścić i nacisnąć. Zadania obejmowały między innymi taniec na oświetlonym parkiecie w rytmach porywającej muzyki disco (aż sam chciałem wskoczyć na stół i zacząć wywijać tyłkiem). Gracz musiał powtórzyć sekwencję kroków zaprezentowaną wcześniej przez dwa inne lego ludziki. Każdy kolejny etap obejmował poprzedni i w ogólnym rozrachunku zrobiło się ciekawe widowisko. Innym razem przeprowadzałem spadający okrągły klocek przez labirynt, którym należało obracać, aby odbudować uszkodzoną wajchę do przełącznika otwierającego wejście do windy. Tutaj warto wspomnieć o jeszcze jednym pomyśle twórców. Podniosłem wielki płaski klocek, którym zakryłem dziurę w ziemi. Następnie chwyciłem za wielką wajchę (nad tym klockiem, inaczej nie miałbym do niej dostępu) i wydobyłem potężną armatę. Po tym wszystkim, Jack podszedł na jej tyły, a kamera przeskoczyła do widoku pierwszoosobowego. Sam musiałem trafiać w dwa cele, dzięki czemu otwierałem przejście. Prawda, że świetne? A zdziwilibyście się, jak bardzo wciągające!

Jak to w każdej grze z serii LEGO bywa, nie mogło zabraknąć także smaczków dodających całości kolejnych pokładów humoru. Gdy chciałem zaatakować jednego ze swoich pobratymców, wyciągał on szablę i bronił się przed moimi uderzeniami. Często też miałem dostęp do kilku postaci jednocześnie, otwierając koliste menu, z którego mogłem wybrać dowolnego bohatera.

Nie obyło się bez błędów, które oczywiście musiały mnie dopaść. Znalazłem ukryte dwie wielkie maski piratów. Jedną z nich Jack nałożył na głowę zamiast kapelusza, po czym biegał jak oszalały. Było to niezwykle komiczne, lecz niestety maska okazała się za duża (była prawie tak wielka, jak sam ludzik) i tym samym bohater utknął w windzie. Za żadne skarby nie chciał stamtąd wyleźć i z pomocą musiał przyjść programista, który wczytał grę sprzed kilku chwil. Naturalnie, dalej możemy przeskakiwać pomiędzy postaciami, a do wyboru jest rozgrywka wieloosobowa. Znajdziemy tu wszystkie charakterystyczne dla serii elementy. Kamera ustawiała się idealnie do wydarzeń, muzyka została dopasowana do sytuacji, a przy scenkach przerywnikowych wykorzystano nawet oficjalny motyw dźwiękowy "Piratów z Karaibów". Sekwencje filmowe wykonano w tym samym stylu, co w innych grach LEGO. Ludziki są nieme, a emocje wyrażają za pomocą wszelakich min, ruchów i gestów. Sprawdzona formuła, która w dalszym ciągu zdaje egzamin i potrafi rozbawić, tym bardziej, że ludzki często pakują się w niezłe tarapaty. Grafika jest ładna, wystarczająco dobra, by czasem nawet móc zachwycić się konkretnym widokiem. Dobrano odpowiednio wysokiej jakości tekstury i zadbano o szczegóły. Testowałem grę na konsoli PlayStation 3 i na całe szczęście – nic nie zwalniało i brakowało paskudnych ząbków na krawędziach. Programiści, uczcie się od TT pisać gry na sprzęt Sony, bo mam dosyć skopanych konwersji! Premiera już 12 maja. Czekam z niecierpliwością!


Ostatnia z prezentacji dotyczyła najnowszej odsłony "Red Faction" o podtytule Armageddon. Po bardzo udanej Guerrilla oczekiwałem kopiącego zadek zniszczalnego środowiska z dobrą grafiką i ciekawą rozgrywką. Czyli w praktyce – cały produkt miał po prostu sprostać wymaganiom, jakie narzucili gracze i dziennikarze z całego świata. Na prezentacji nie wolno było nie tylko robić zdjęć, ale także buszować po menu, czy odpalać innego poziomu, niż ten narzucony przez organizatorów. Niedoczekanie. Po przejściu levela kazali mi opuścić salę, albo zaczynać od początku. Była to jedyna produkcja, którą zaprezentowano na X360, ale najwyraźniej twórcy zdają sobie sprawę, że pad od tej konsoli nadaje się do FPSów o wiele lepiej od DualShocka.

Zaprezentowany poziom rozgrywał się w gigantycznej jaskini (cała gra z sandboksa przechodzi do perypetii jaskiniowca) pełnej różnego rodzaju potworów i starych, zardzewiałych metalowych schodów i elementów takich jak słupy, balkony i nieużywane szafki. Wszystko to wymieszano z nowoczesnymi holograficznymi komputerami, które oferowały możliwość zmiany uzbrojenia, poznania kolejnych wytycznych misji, a także odsłuchania nagrań żołnierzy, którzy trafili tu wcześniej. Ucieszyłem się na widok małej ilości amunicji dostępnej w plecaku. Rozrzucono ją po różnych zakątkach lokacji i tym samym musiałem kombinować i oszczędne używać dostępnych broni. A tych do wyboru jest sporo. Od granatnika strzelającego granatami plazmowymi, przez zwykłego shotguna, karabiny maszynowe, na bazooce i dwóch plazmowych spluwach kończąc. Mamy w czym przebierać, a jeszcze lepsze, że możemy dowolnie dobrać uzbrojenie. Jakby tego było mało, zawsze jest opcja strzelenia potwora z kolby, czy nawet pięści, albo zasadzenia kopniaka. Bohater dobiera ciosy w zależności od oponenta. Niestety, albo stety, kto jak woli, dowiedziałem się później, że grałem bohaterem mającym za sobą dużą część całej gry i na początku nie mamy co myśleć o takim arsenale.

Jak jednak wygląda główne danie Red Faction, czyli możliwość destrukcji otoczenia? Tu muszę przyznać - obłędnie. Każdy element podlega rozweselającej japsko rozwałce. Mamy nawet wymuszone przez wytyczne misji rozwalanie ścian i odnajdywanie przejść za wielką betonową ścianą, czy murem, albo czymś jeszcze innym. Największy szok przeżyłem jednak, gdy znalazłem jedno z takich miejsc, na w pół zniszczone. Dziura była wystarczająco duża, by przez nią przeskoczyć, ale pomieszałem przyciski i wcześniej nacisnąłem lewy dolny spust (zamiast prawego – ot, dziwna sprawa). Broń wystrzeliła niebieską flegmą, a całość została... zabudowana! Musiałem wyjąć bazookę i wysadzić ścianę, żeby przejść dalej. Rewelacja! Co więcej, twórcy przygotowali wiele takich momentów, gdzie musimy odbudować dany kawałek mostu, czy schodów, by móc kontynuować przygodę. Odbudowie ulega każdy element, bez względu na to, kiedy został uszkodzony. Strzelając w puste miejsce na podłodze, może się okazać, że niegdyś stał tutaj wielki słup i ten radośnie zagrodzi nam przejście. Fajnie jest, gdy mamy go czym rozwalić, ale to przestaje być śmieszne, gdy okaże się, że nie mamy...


Jedno z zadań polegało na wskoczeniu do wielkiego mechanicznego robota. Tym samym otrzymałem nieograniczony dostęp do rakiet i karabinu maszynowego – raj na ziemi. Maszyna miała także możliwość taranowania barkiem wszystkiego, co napotkała na swej drodze. Dopiero w tym momencie gra pokazała prawdziwe pazurki. Wszędzie momentalnie zrobiło się pełno gruzu w wyniku niezliczonej liczby eksplozji. Za to jak świetnie wyglądających eksplozji! Potwory efektownie zalewały gorącą juchą całe otoczenie, a te większe twardo broniły się przed nabojami. Są też skubańce skoczne, spadające z góry i wdrapujące się na ściany jaskini. Na domiar złego potrafią strzelać u uprzykrzają życie tak bardzo, że czasem chce się rzucić padem. Całość obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby. Od razu też powiem, że na poczciwym X360 nie było żadnych spadków animacji, a grafika niekiedy mogła skopać tyłek. Szkoda, że takich momentów jest jak na lekarstwo. Solidnie, ładnie, widowiskowo, ale absolutnie nie możemy mówić o żadnej rewelacji. Dobrze chociaż, że wrzucono wygładzanie krawędzi. Dźwięk pozytywnie wybija się przed szereg zasługując na najwyższe noty. Słyszymy, jak cegły i kamienie walą o metalową posadzkę, jak stalowe schody brzdękają, jak potwory krzyczą i skomlą oraz jak rakiety świstają obok uszu. Miód na moją małżowinę, czekam z niecierpliwością.

Najciekawszy punkt konferencji przewidziano po południu. Prezentację drugiego Wiedźmina zapowiedziano na godzinę 14:00, lecz w wyniku drobnego opóźnienia całość rozpoczęła się nieco później. W Polsce najwyraźniej niczego nie można zacząć punktualnie. Specjalnie na tą okazję przybyło bardzo wielu dziennikarzy, oraz działaczy firmy Optimus S.A. Byli też goście, którzy brali udział w konkursach organizowanych przez CD Projekt dających zwycięzcom możliwość wejścia na konferencję. Przygotowano dużą aulę, na której postawiono scenę i podłączono wysokiej jakości kolumny dźwiękowe z projektorem. Zajęto niemal wszystkie miejsca, a przebieg wydarzenia transmitowała telewizja internetowa. Spotkanie oglądało, według oficjalnych informacji, ponad 40 tysięcy osób (a później podliczono ich blisko 50 tysięcy). To robi wrażenie, ale z drugiej strony – można było oczekiwać takiego zainteresowania drugą częścią Wiedźmina. Na scenę wyszły trzy osoby, zajmujące się poszczególnymi punktami konferencji. Był dobrze wszystkim znany Tomasz Gop, producent "Wiedźmina 2", oraz Michał Gębicki, dyrektor zarządzający CD Projekt i Joachim Ładanaj, dyrektor ds. sprzedaży. Wszyscy zabrali głos, a materiał podzielono na trzy części, z czego najciekawsza była oczywiście prezentacja samej gry. Niestety musiałem czekać na niego dobre dwadzieścia minut.


Tomasz Gop rozpoczął od krótkiego materiału video zawierającego niektóre sceny z "Wiedźmina 2", okraszonego świetnym rockowym brzmieniem. Utwór nazywa się "Biały Wilk" i będzie wykorzystywany przy promocji gry. Poinformowano, że CD Projekt RED jest developerem PCtowym i na tym zna się najlepiej. Sprytnie wymigali się tym samym od wzmianki odnośnie edycji konsolowej, ale jest jedno ale. Nikt nie powiedział, że takiej nie będzie. Nie padły słowa w stylu – wersja konsolowa nas nie interesuje, więc miłośnicy padów mogą żyć nadzieją, choć wiadomo, czyją jest matką. Po chwili na ekranie wyświetlono wymagania sprzętowe. Minimalne nie są wysokie. By zagrać w produkcję polskiej firmy, potrzebujemy przynajmniej dwu-rdzeniowy procesor, kartę graficzną na poziomie GeForce 8800 oraz 1 GB Ramu. Autorski silnik graficzny – "Red Engine" ma jednak specjalną cechę. Potrafi się skalować! Dopasowuje wydajność i jakość gry do posiadanej maszyny. Tym samym dostosuje automatycznie liczbę detali i poszczególne efekty. Tomek wyjaśnił, że kupując np. wydajniejszy procesor z czterema, czy nawet sześcioma rdzeniami zyskamy zauważalnie lepszą oprawę, ale płynność rozgrywki pozostanie jednakowa. Zapewniano, że "Wiedźmin 2" wykorzystuje wszystkie nowinki technologiczne, jakie oferują najnowsze komputery i tym samym bez problemu zrobi doskonały użytek z procesora ośmiordzeniowego. Ponieważ miałem przyjemność pograć, wiem, że te zapewnienia nie są rzucane na wiatr i naprawdę warto pomyśleć nad zakupem lepszego sprzętu dla drugiego Wiedźmina. To zdecydowanie jeden z najlepszych RPG w całej historii gatunku. Następnie poruszono kwestię instalacji gry i zabezpieczeń przez nią wykorzystywanych. W pudełku znajdziemy dwie płyty DVD z samym Wiedźminem. Przy instalacji wymagane będzie wklepanie klucza seryjnego obsługiwane przez system SecuROM. Ten wymusza też pobranie z Internetu około 50 mb danych. To dodatkowe zabezpieczenie antypirackie – by zainstalować grę, musimy mieć połączenie z siecią, ale na szczęście nie będzie potrzebne przy odpalaniu Wieśka. Tym samym CD Projekt RED zabezpieczył się przed ewentualnym wyciekiem ich największego projektu. Serwery aktywacyjne zostaną odpalone 16 maja, a posiadacze edycji kolekcjonerskiej zagrają 24 godziny wcześniej od reszty świata. Co ważne – grę można instalować dowolną liczbę razy i uruchomić aż na pięciu komputerach jednocześnie. Nie ma więc tutaj żadnych absurdów. Może jedynie taki, że stracą na sprzedaży, bo jeden dobry kumpel pożyczy gierkę pięciu znajomym i każdy będzie mieć fun. Twórcy przygotowali też dodatkowe korzyści wynikające z rejestracji (jest to opcjonalne – przygotowane w trzech prostych krokach). Zyskamy tym samym możliwość wyszukiwania automatycznie wszelkich aktualizacji tj. łatek, patchy czy też darmowych dodatków, udostępnianych na oficjalnych serwerach CD Projektu.

Gracze otrzymają też opcję importu stanu gry z "Wiedźmina 1" do "Wiedźmina 2". Oczywiście nie jest to wymagane i nie trzeba takiego "sejwa" posiadać, ale dzięki niemu zyskamy kilka ułatwień. Między innymi pojawią się nowe opcje dialogowe, gdzie Geralt będzie pamiętać to, co robił w pierwszej odsłonie gry. Postać zyska większą liczbę ciosów i talentów, których nie będziemy musieli wykupywać w późniejszych etapach rozgrywki. Tytuł zostanie wydany na całym świecie o takiej samej zawartości i jakości. Nie będzie nigdzie ocenzurowany. Zaprezentowano plakietkę organizacji ESRB (zajmującej się klasyfikacją gier pod kątem wiekowym). "Wiedźmin 2" otrzymał wszystkie możliwe podpisy, takie jak narkotyki, sekwencje erotyczne, brutalność czy przekleństwa, tym samym potwierdzając słowa twórców głoszące, że to tytuł przeznaczony dla ludzi dorosłych. Bardzo dobrze – Sapkowski w swojej twórczości też nie ograniczał się do łagodnego słownictwa. Po tej informacji wreszcie nadszedł najciekawszy punkt całej konferencji.

"Wiedźmina 2" zaprezentowano w pełnej polskiej wersji językowej, a skupiono się przede wszystkim na walce w trudnym, górzystym terenie. Widać, jak ciężką sztuką jest wykorzystanie wszystkich możliwości Wiedźmińskiego ekwipunku. Odpowiedni dobór mikstur i taktyki nagradza nam jednak z nawiązką cały wcześniejszy trud, bowiem aplikuje m.in. regenerację zdrowia, dzięki czemu, gdy potwór nas drapnie, czerwony pasek z punktami hp po chwili wzrośnie. Nieocenioną pomocą są uniki i bloki, a także pułapki. Jedna z osób z zespołu CD Projekt RED wykorzystała je, by zabezpieczyć przełęcz za plecami Geralta, który w tym czasie toczył boje z całą chmarą utopców. Jeden z nich chciał się wykazać inteligencją i zajść bohatera od tyłu. Pierdoła wpadła w paraliżującą pułapkę, dzięki czemu Wiedźmin miał więcej czasu na pozbycie się ścierwa, które przez cały czas siekał. Twórcy przygotowali też mocniejsze odmiany stworów, jak choćby komicznie nazwany "Pożeracz Zwłok". Znacznie silniejszy i wytrzymalszy – coś jak Pudzianowski w świecie bagiennych, zgniłych flaków. Wymaga oczywiście innego podejścia i taktyki, bo jak już uderzy, to bardzo boleśnie.


Oprócz tego zademonstrowano jeden z wielu dodatków do srebrnego miecza. Zyskał on możliwość zamrażania krwiożerczych bestii. Wystarczyło wtedy jedno uderzenie, by taki stwór rozleciał się na dziesiątki kawałeczków. Naturalnie ograniczono szansę aktywacji, która wynosi zaledwie kilka procent. Zaprezentowano także cały system talentów w postaci drzewek rozwoju postaci – magiczne, alchemiczne i mistrza miecza. W ostatnim z nich jest opcja wykupienia atrybutu o nazwie "Riposta" dzięki któremu walka może nabrać bardziej zręcznościowego charakteru. Gracz musi w odpowiednim momencie kliknąć, by Geralt zadał znacznie potężniejszy cios. To, jak mocny on będzie zależy od wielu czynników, jak choćby obrona przeciwnika i jego zwinność. Później widzieliśmy krótką wstawkę filmową, gdzie dialogi wydawały się być ucięte i wrzucone na odczepnego. Główny bohater w dalszym ciągu mówi głosem Jacka Rozenka, lecz przyznam szczerze, że nie wyobrażam sobie innej osoby na tym miejscu. Cała polonizacja w ogólnym rozrachunku wypada solidnie i można bez żadnych oporów grać w rodzimym języku. Choć oczywiście spotkałem malkontentów, którym już coś nie przypasiło. No trudno – tacy zawsze się znajdą.

Po prezentacji Wiedźmina przyszedł czas na informacje dotyczące spraw marketingowych. Na scenę wszedł Michał Gębicki i przedstawił szereg działań podjętych przy okazji promocji najnowszych przygód Geralta. Już teraz wiemy, że będzie to największa w historii polskiej branży akcja reklamowa, obejmująca wszystkie dostępne media z pulą odbiorców sięgającą 9 milionów polaków. Wartość całego przedsięwzięcia sięga sześciu milionów złotych, co jest również rekordową kwotą, kiedykolwiek wydaną na reklamę gry w naszym kraju. Największym celem CD Projektu jest uzyskanie sprzedaży na poziomie 210 tysięcy egzemplarzy. Dla porównania, pierwsza część serii (tak, już serii) zyskała dziesięć tysięcy nabywców więcej, zatem z logicznego punktu widzenia – osiągnąć taki wynik będzie dosyć łatwo. Już teraz rozeszło się 8,5 tysiąca sztuk edycji kolekcjonerskiej. Najbogatszej kiedykolwiek wydanej polskiej edycji gry, a kto wie, czy nawet nie ogólnie, na świecie. Zaangażowano między innymi media z zakresu spółki Agora, takie jak Gazeta Wyborcza, gdzie wykorzystano 13 pełnych stron reklamowych, z czego 9 przypada na ostatnią okładkę, tą największą, na której zamieszczona zostanie najbardziej spektakularna reklama polskiej produkcji. W dniu premiery – 17 maja, we wspomnianej gazecie znajdzie się także 4-stronnicowy dodatek w całości poświęcony drugiemu Wiedźminowi. Co więcej, na okładce Gazety Wyborczej pojawi się naklejka, która zaoferuje przyszłym nabywcom dodatkowe upominki przy zakupie w dniu premiery. Tego samego dnia na promocję gry poświęcona zostanie też cała okładka codziennej gazety Metro. Jest to pierwsza taka akcja w historii naszej branży. Nie zapomniano o portalu internetowym Gazety Wyborczej mającym blisko 2 miliony użytkowników gdzie 17 maja, jak to ujął Michał Gębicki – cytuję: "Wiedźmin ich napadnie, zaskoczy, wyjdzie z każdego możliwego rogu i nie da im szans". Przeznaczono również fundusze na promocję gry w Warszawskim metrze. W każdym wagoniku składów kolejowych i na każdej stacji Geralt będzie zerkać z ukosa na potencjalnych klientów.


Oprócz tego, zapowiedziano 1500 spotów wyświetlanych na największych kanałach telewizyjnych w Polsce, takich jak TVN, TVN24, MTV czy VIVA. Wiadomo, że pojawią się w najlepszych pasmach antenowych, czyli w godzinach 7-10 i 18-23, gdzie widzów jest zdecydowanie najwięcej. Spoty są 15 i 8 sekundowe, z czego ten krótszy będzie pojawiać się przed największymi programami rozrywkowymi, między innymi przed X-Factor. Nie można pominąć również reklam w Internecie, które znajdą się na największych portalach growych. Oprócz tego, wykupiono także możliwość prezentacji Wiedźmina na YouTube. Dzięki temu, przed każdym wyświetlanym filmikiem, który ma bardzo wysoką oglądalność, pojawiać się będzie 30-40 sekundowa reklama najnowszych przygód Geralta i już teraz wiemy, że takich spotów zostanie wyświetlonych bardzo wiele. Nie zapomniano o reklamach w polskich pismach branżowych, gdzie wykupiono aż 4 strony, następujące po sobie, przedstawiające jedną konkretną reklamę ze świetnymi obrazkami i mnóstwem informacji. Oprócz tego, co ciekawe, Triss znajdzie się na okładce majowego... Playboya! Okraszono to salwą braw. Tym samym nie zabraknie pikantnych zdjęć, co kusi mnie niesamowicie i chyba kupię ten numer, jak tylko wyjdzie. Ostatnia istotna informacja to pełne wsparcie technologiczne firmy LG, z którą podjęto współpracę.

Trzecia część prezentacji dotyczyła obecności Wiedźmina na półkach sklepowych. Joachim Ładanaj wyjaśnił szczegółowo, w jaki sposób centra handlowe i pozostałe firmy komputerowe przygotują się na nadejście Geralta z Rivii. Przygotowano wiele różnego rodzaju standów, informujących o dacie premiery, w tym stojaków mieszczących kilkaset pudełek gry. Największe wrażenie zrobiła jednak ogromna "Brama Wiedźmińska". Niestety przygotowano jej zaledwie 80 sztuk, więc znajdzie się w największych punktach najpopularniejszych sieci handlowych. Oprócz tego będą także rozkładane standy o szerokości blisko dwóch metrów, kilka tysięcy plakatów porozmieszczanych w różnych miejscach, oraz tysiąc naklejek podłogowych. Tak, jakby nie wystarczyło, że napada ze ścian, to jeszcze od spodu musi atakować... W ogólnym rozrachunku, całość robi piorunujące wrażenie, bo tak ogromnego przedsięwzięcia w naszym kraju jeszcze nigdy nie było. To wszystko z pewnością przyniesie efekty. Niestety wiele osób może zacząć rzygać facjatą Białego Wilka i mam nadzieję, że cała ta kampania nie wyjdzie CD Projektowi bokiem.


Po prezentacji udostępniono pomieszczenie z przygotowanymi dwudziestoma stoiskami, gdzie można było usiąść i przez 45 minut pograć w drugą odsłonę Wiedźmina. Jakiż głupi byłem, że wybrałem poziom trudności – trudny i porwałem się na głęboką wodę, wybierając najtrudniejszy moment całego początkowego prologu. Walka jest ciężka, emocjonująca i znacznie bardziej rozbudowana względem poprzedniej odsłony. Musimy (autentycznie musimy) używać znaków, mikstur, bloków i uników, bo inaczej długo nie pożyjemy. To nie jest już radosne klikanie w momencie podświetlenia kursora. Przeciwnicy zachodzą nas ze wszystkich stron, atakują w tym samym momencie i potrafią zaskoczyć świetnym sparowaniem ciosu. Moim zmaganiom przyglądał się pracownik zespołu CD Projekt RED, który w końcu zdecydował się doradzić, jak mam grać i poszło o wiele łatwiej, ale szczerze... NIE stosować podejścia - jestem stary wyjadacz/koks/Pudzian, biorę wysoki poziom trudności, bo można się na tym łatwo przejechać. Przy wyjściu wręczano upominek, a cała konferencja pod względem ogromu i zagospodarowania, oraz od strony przygotowawczej była z pewnością jedną z najlepszych w całej historii branży growej w naszym pięknym kraju.

Autor: Maciomaniak

PS. Zapraszamy do dyskusji na temat konferencji oraz Wiedźmina na naszym forum o grach!