PunkGamer - nowy, INNY portal o grach!: lutego 2011

O blogu i PunkGamerze!

UWAGA! SERWIS WŁAŚCIWY JUŻ DZIAŁA! Zapraszamy na http://punkgamer.pl!

ZAREJESTRUJ SIĘ NA FORUM PUNKGAMERA!

Nowe, INNE forum o grach ruszyło i musisz tam być! Niezależne, gdzie można pogadać o wszystkim, otwarte, bez fanbojstwa i gdzie udziela się redakcja. Wbijaj już dziś! http://forum.punkgamer.pl

poniedziałek, 28 lutego 2011

PUBLICYSTYKA: Levelowanie do lamusa?

Pewnego pięknego dnia jakiś geniusz wpadł na pomysł, żeby w grach FPS wprowadzić levelowanie. Dzieciarnia i zastępy noobów popadły w ekstremalną radość, bo odtąd nie miały się już liczyć tylko umiejętności, ale przede wszystkim to, jak długo ktoś siedzi przed konsolą, bądź przy komputerze.


Za popularyzację tego systemu wypada winić jedną i jedynie słuszną serię, znanego i lubianego mydlanego tasiemca Call of Duty. Przyznaję bez bicia - jestem pełen podziwu dla fenomenu, jakim bez wątpienia jest ten brand. Pomijam pierwsze odsłony, bo choć niezłe, to raczej ciężko nazywać je kultowymi. Skrypty uderzały po pysku z siłą ciosów Adamka, wiadomo było, że zrobienie kilku kroków do przodu spowoduje pojawienie się przeciwników w konkretnych miejscach, zaś nie ruszanie tyłka z kolei sprawi, że oponenci będą wyskakiwać z krzaków w nieskończoność. Ale to było w singlu i jest zresztą nadal, pomimo że mamy już rok 2011. Na szczęście panowie z Activision sprawujący pieczę nad tym ip dwoili się i troili, jakby tutaj grę jeszcze bardziej spieprzyć i niczym Święty Graal objawiły się w multi szmery bajery - masa rzeczy do odblokowania oraz wspomniane poziomy.

Mnie, graczowi z krwi i kości, wychowanemu na lanowych wygibasach (tak, kiedyś nie było Internetu), fragującego w najlepsze w takich tytułach, jak Hexen, Duke Nukem 3D, Quake, czy Doom, załkało stare, wysłużone serce. Cóż to, nie będę już mógł śmigać po planszy z Railgunem, eksterminując pozostałych cioraczy celnym, idealnie wymierzonym strzałem z wliczoną poprawką uwzględniającą pinga rzędu 115? Czy era rozgrywek sieciowych, rodem chociażby z niezmiernie udanego i genialnego wręcz FEAR Combat (do possania za darmo stąd) odeszła bezpowrotnie do lamusa, albo rzec by można - lamera? To trochę tak, jakby oglądać walkę bokserską pomiędzy zawodnikiem wagi ciężkiej, a zawodnikiem wagi piórkowej. Albo walkę, w której jeden z zawodników walczy gołymi rękami, a drugi ma w rękawicy ukrytą podkowę. Jasne, jest tzw. "matchmaking", który zawsze działa beznadziejnie, tj. nie ma co liczyć, że trafimy na osobników na podobnym poziomie rozwoju postaci, co my. Praktyka jest więc taka, że jeśli nie będziemy dopakowywać naszego wojaka przez kilkanaście godzin dziennie, to będziemy dostawać bęcki.

I wcale nie uważam, żebym tutaj przesadzał. Szczerze wkurza mnie to całe levelowanie i nastawienie na noobów i niedzielnych graczy, wymyślanie jakichś metod, dzięki którym uzależni się kogoś od gry jeszcze bardziej. I tak płonne to nadzieje, bo FPS-ów na rynku jest multum i w zasadzie co trochę wychodzi coś nowego. Nie zdążysz dopakować się w jednym tytule, a tu już sięgasz po następny. Owszem, jak ktoś ma jedną grę, albo nie ma totalnie nic do roboty, to może bawi go ślęczenie po 10 godzin dziennie przez kilka miechów nad trybem multi w CoD, ale mnie wali taka zabawa. Ja chcę równych zasad, jak za starych, dobrych i "zajebistszych" czasów, kiedy to wiedziałem, że przeciwnik po drugiej stronie łącza ma dokładnie takie same szanse ukatrupienia mnie, jak ja jego, gdzie decydujące były tylko i wyłącznie umiejętności, a jeśli się narzekało, to co najwyżej na pinga i tutaj upatrywano się nierównych szans. Natomiast dzisiaj w jaki sposób można stwierdzić, że jeden jest lepszy od drugiego? W końcu wystarczy dłużej siedzieć przed ekranem, żeby zdobyć lepszą pukawkę, więcej energii na starcie, móc szybciej biegać, granaty, wyrzutnię rakiet, itd. - co w tym fajnego? Że jakiś pryszczaty, tłusty 13-letni hamburger będzie miał radochę, że sprzeda nam rakietę prosto w pysk, kiedy to pojawimy się na mapie niczym ten golas, z jakimś prostym karabinkiem pod pachą chcąc zawojować świat?

Cóż, weekendowi gracze są może w większości i to pod nich robi się obecnie gry. Umiejętności schodzą na dalszy plan - jeśli gra ma się sprzedać, to musi być prosta, łatwa i przyjemna, a najważniejsza jest oczywiście grafika. Tak samo z multi - jak ktoś ma dwie lewe ręce, zeza i jaskrę, to ma mu się równie przyjemnie grać. Jestem to nawet w stanie zrozumieć, bo nie chcę, żeby kogoś dyskryminowano, czy coś takiego. Ale co innego pewne względy obiektywne i odgórne, narzucone co najwyżej stanem zdrowia, a co innego nieporadność, czy brak umiejętności, które gra sztucznie komuś rekompensuje całkowicie zwalonym systemem, w którym faworyzuje się nieudacznictwo poprzez absurdalne levelowanie, które potrafi skutecznie sknocić każdy dobry tytuł.

Liczę na to, że w końcu ludzie przejrzą na oczy i będą mieć dość takich tanich rozwiązań, albo jakiś odważny developer podrapie się po główce, albo innym tyłku i dojdzie do takich samych wniosków, a co za tym idzie że pojawi się znów tytuł pokroju kultowych klasyków, gdzie znowu będą się liczyć wyłącznie czas reakcji oraz indywidualne umiejętności. Kto wie, może Duke Nukem Forever będzie taką perełką i powrotem do korzeni?

Autor: Zdzichu

piątek, 25 lutego 2011

PLAYTEST: O takich tam klocuszkach...

Jestem, jak to się zwykło mawiać (chociaż nie lubię tego określenia), graczem hardcorowym. Oczywiście nie jest to to, co za czasów liceum kiedy człowiek miał czas na wszystko, ale nawet teraz, w dobie rodziny, większej ilości obowiązków, znajduję czas co by masterować tytuły. Oczywiście te przeznaczone dla dorosłego gracza, z (przeważnie) ciekawą fabułą, elegancko wykonane i może nie jakieś innowacyjne ale dające masę frajdy, poczucie uczestniczenia w wydarzeniach – ot, oderwanie od rzeczywistości. Nie za bardzo przepadam za infantylnością, skakaniem po głowach różowym żelkom i w ogóle tak zwanymi "grami dla dzieci". Oczywiście – dla urozmaicenia mojego growego życia wybieram gry unikalne bądź nowatorskie, albo po prostu mające w sobie „to coś”, co nie pozwala się oderwać od telewizora – np. genialne Stacking od Tima Shafera, lub Tumble na PS Move. Jest jednak taki tasiemiec, która w gruncie rzeczy ani nie grzeszy bezbłędną grafiką, ani nowymi rozwiązaniami w kwestii gameplayu, a mimo to na gry z tej serii wyczekuję tak samo, jak na nowe przygody Drake’a, czy nadchodzący kryminał spod dłuta Rockstar. A seria ta zowie się LEGO.


LEGO Star Wars, LEGO Indiana Jones, LEGO Batman, LEGO Harry Potter i wychodzące w okresie wakacyjnym LEGO Pirates of the Carribean. Jest tego trochę, zajmę się jednak grami z serii Gwiezdne Wojny jako, że ta właśnie seria najbardziej zapadła mi w pamięć, a i fanem Gwiezdnych Wojen jestem, ale nie jakimś freakiem – ot, lubię to uniwersum i Plo Koon’a (pamięta ktoś Jedi Power Battles z PSX’a i nim jako grywalną postacią?).

Powiedzmy sobie od początku szczerze: jeżeli gardzisz filmami (tudzież książkami bądź komiksami) z którejś z wyżej wymienionych serii, to gra również Ci nie podejdzie. Co do LEGO, to z tymi kolorowymi klockami każdy z nas wiąże miłe wspomnienia z dzieciństwa, czyż nie? LEGO: SW czerpie garściami z filmów. Pierwsza gra na Playstation 2 (L:SW The Video Game) ukazała się w 2005 roku i zawierała w sobie przygodę z trzech pierwszych epizodów „nowej” trylogii. Rok później ujrzeliśmy LEGO: SW Trilogy (oryginalna trylogia), a pod koniec 2007 cioraliśmy w The Complete Saga (obydwie trylogie). Trzeba tu zaznaczyć, że nie było to typowe wyciąganie kasy i połączenie dwóch wcześniejszych gier w jedną, ale była to nowa produkcja z nowymi misjami, nowym hubem i lekko przemodelowanym interfacem. Pod koniec marca dostaniemy zwieńczenie gier z tej serii pod tytułem The Clone Wars. Gra zawierała będzie w sobie misje bazujące na obydwu trylogiach oraz na serialu animowanym, którego nazwa zawiera się w tytule gry.

Gra jest zbudowana, jak łatwo się domyślić, z klocków duńskiej firmy, postaci–ludziki też każdy wie jak wyglądają - cały świat to LEGO. Produkcja jest przeznaczona głównie dla młodszego odbiorcy, także szczytem przemocy jest tu rozłożenie na części droida. Ludziki sobie biegają, zbierają pieniążki (najmniejszy element z klocków LEGO – a jakże) i w ogóle bajeczka. Ale są rzeczy w tej grze, które zadowolą takiego gracza jak ja i Ty.

Po pierwsze klimat – jeżeli do uniwersum Gwiezdnych Wojen pałasz jakąkolwiek sympatią (podkreślam – nie trzeba być fanboy’em – wystarczy to lubić) to ta gra jest dla Ciebie. Nie myślisz, że biegasz ludzikiem z jarzeniówką, tylko widzisz, że jesteś Mistrzem Jedi z pełnym garniturem zagrań znanych z filmów.

Po drugie MNÓSTWO gameplay’u. Stwierdzam, że gry z serii LEGO należą do najdłuższych przygodówek. W dodatku są bardzo zróżnicowane – tak samo jak zróżnicowane są akcje w filmie. Replayability jest ogromne – dość powiedzieć, że przejście ponad 20-godzinnego trybu fabularnego (dla wprawionego gracza), to zaledwie czubek góry lodowej. W trybie fabularnym dostajemy epizody podzielone na sekcje. W każdej z sekcji dostajemy określoną ilość postaci, które zmieniać możemy w locie (oczywiście setting znany z filmów). Różne postaci mają różne zdolności – Jedi używają mocy (podział na jasną i ciemną stronę), Bounty hunterzy z reguły posiadają gnata bądź linkę z hakiem, r2d2 potrafi obsługiwać terminale itd. Także mając dostępne np. dwie postaci na danym levelu nie zajrzymy w każdy kąt. Po skończonej misji można zarobione pieniążki wydać właśnie m.in. na nowe charaktery, które pozwolą nam dostać się w niedostępne wcześniej miejsca. Dodatkowo na planszach poukrywane mamy kontenery oraz specjalne klocki dające nam dostęp do ukrytych leveli. Zebranie większości pieniążków (a wylatują one w ilościach hurtowych ze wszystkich zniszczalnych obiektów – a tych jest dużo) i nie ginięcie za często pozwala osiągnąć rangę True Jedi (w serii Indiana Jones nazywa się to True Adventurer). Dodajmy do tego, że np. w Complete Saga leveli było 120 (!) z ponad setką (!!!) grywalnych postaci, to jakiś ogrom tej gry się nam powoli rysuje, czyż nie? Warto dodać, że plansze są rozbudowane, niejednokrotnie wymagają główkowania i używania zdolności danych ludzików. Są one również zróżnicowane – poza misjami chodzonymi mamy także latane (atak na Gwiazdę Śmierci, to przykład pierwszy z brzegu). Dostęp do epizodów mamy w specjalnym hubie (w The Complete Saga była to kantyna w Mos Eisley, w najnowsze części ma to być Star Destroyer, którym mamy Latą po całej galaktyce).

Wspomogę się w tym momencie demem najnowszej części – The Clone Wars - które to wczoraj ograłem. W demie mamy misję (oczywiście znaną z filmu) polegającą na zlikwidowaniu Generała Grievousa. Jedna misja (podzielona na dwa segmenty), jakich w tym jednym epizodzie będzie z 20 (pamiętajmy o 5-ciu pozostałych epizodach plus Wojny Klonów). I teraz tak – przejście dema zajęło mi ponad godzinę. Ja już teraz nie mam pytań co do tego czy opłaca się zainwestować pieniądze w ten produkt. Tym bardziej, że jest efektowniej, ładniej i ciekawiej niż w poprzednich częściach! Teraz np. latając w kosmosie i atakując statek Grievousa rakietami, możemy osiąść w jego wnętrzu (statku, nie Grievousa), by już na piechotę przedrzeć się przez armię droidów i wyłączyć barierę ochronną chroniącą czułe punkty kosmicznego pojazdu.

Prawdziwy powód dla którego jednak warto zainwestować w tę grę zostawiłem sobie na koniec. Co-op. Żadna inna gra w tym elemencie nie podskakuje LEGO nawet do pięt. Nie mamy typowego split screena tylko dwie postaci na ekranie. W miarę gdy się od siebie oddalamy ekran zaczyna się dzielić – pojawia się kreska której oś przekręca się w zależności od tego jak nasze ludziki są względem siebie ustawione. Jeżeli jedna postać jest po prawej, druga po lewej to ekran mamy podzielony w pionie. Jednak podczas gdy postać z lewej pójdzie wgłąb ekranu (będzie „u góry"), to kreska oddzielająca ekran obróci się do poziomu. Teraz gdy postacią, która została na pierwszym planie podejdziemy do ludzika, który starał się od nas uciec to w pewnym momencie, gdy będziemy blisko siebie, nasze połówki ekranów połączą się, a linia je rozdzielająca po prostu zniknie. Genialny patent.



Kooperacja przedstawia się jak prawdziwa współpraca, a nie jak to bywa w innych grach – polega na wspólnym eksterminowaniu wrogów. Robotem wlecimy na platformę, którą z kolei przykładowo nasza żona, mocą Jedi Anakina, przeprowadzi na drugą stronę dziury, gdzie z kolei robotem użyjemy terminalu otwierającego zablokowane wcześniej drzwi. To najprostszy przykład – niejednokrotnie się „zatniemy” kombinując wspólnie, co by tu dalej zrobić. Genialna gra żeby zagrać z lubą (tudzież z kolegą - „żeby życie miało smaczek – raz dziewczyna, raz chłopaczek”), która za innymi grami nieszczególnie przepada. Gwarantuję, że LEGO zauroczy Waszą dziewczynę i wcale nie musi ona lubić gier. Co-op jest dodatkowo user friendly – nie jest to oddzielny tryb gry. Po prostu wciskamy start na drugim padzie i już cieszymy się wspólną zabawą. Jest on również mało frustrujący – dosyć łatwo tu zginąć jednak kara jest minimalna – tracimy troszkę monet i już się odradzamy. Nawet jeżeli mamy 0 kasy to nie zobaczymy napisu game over.

Klimat wylewa się tej gry szczelinami konsoli i telewizora, genialna muzyka Williamsa dopełnia całości. Jeszcze jedna rzecz. Ludziki w LEGO nie mówią, tylko wydają z siebie monosylaby, tudzież charknięcia czy inne jęki. Nie przeszkodziło to zatrudnić developerowi (Traveller’s Tales) aktorów grających w filmie przy… podkładaniu głosów! I tak np. dźwięki wydawane przez Mace Windu będą dźwiękami wydawanymi przez Samuela L. Jacksona. Jak wspomniałem na początku – nie mam pytań.

Gra powstaje pod czujnym okiem Georga Lucasa i jego ekipy – o jakichkolwiek przekłamaniach w stosunku do innych pozycji Star Wars nie ma więc mowy. Ba, smaczki ucieszą fanów – tak jak na przykład statki Plo Koon’a czy Boba Fett’a – one są jedyne w swoim rodzaju. I podczas gdy Jedi latają star fighterami, po wyborze np. Plo Koon’a dostajemy jego statek znany właśnie z Jedi Power Battles (w filmie nie było go widać). Drobiazg, a cieszy.

Napaliłem się z niemała, bo mówię Wam szczerze – jest to bardzo dobra, jedyna w swoim rodzaju, gra. Ze specyficznym klimatem, który może nie każdemu przypadnie do gustu, ale nie zmienia to faktu, że jest to naprawdę dobry kawałek kodu, bez śladu bugów. Jak macie dość dziewczyn narzekających na Wasze ciągłe granie – odpalcie im Star Wars – podziękuje Wam. Dodatkowo długość i replay value stawia tę grę w pierwszej piątce gier przygodowych.

Gwoli ścisłości. Indiana Jones też mieli beret (polecam bardziej LEGO Indiana Jones II niż I – to samo co w I tylko przemodelowane na lepsze + Kryształowa Czaszka). Batman był równie dobry, ale brakowało tej grze troszkę klimatu. Harry Potter ponoć jest ok – nie grałem, bo nie przepadam za nim – jak już powiedziałem, trzeba lubić dane uniwersum.

Recenzji LEGO Star Wars III: The Clone Wars oczekujcie na początku kwietnia. A do tego czasu – Niech moc będzie z Wami!

Autor: JaMaJ

czwartek, 24 lutego 2011

PUBLICYSTYKA: Zapotrzebowania rynku, a wymagania graczy

Jako konsument mamy prawo do oceniania produktów, w tym wypadku gier, które kupujemy bądź nie, mając realny wpływ na popularność i ich ewentualne kontynuacje oraz ich wygląd. Branża elektronicznej rozrywki, pośrednio poprzez odbiorcę – nas, ustala trendy dotyczące przyszłych gier biorąc pod uwagę przyjęcie (sprzedaż) ich poprzednich tytułów. Często zapominamy ze tworzenie gier to biznes jak każdy inny – nastawiony na zarabianie pieniędzy. Porównując do gastronomii – po co w knajpie szykować jakieś wyszukane dania skoro gawiedź i tak najczęściej kupuje gyros? A spragnieni kulinarnej uczty wybiorą się do porządnej restauracji. Pomijam kwestię ceny, wszystkie gry na current geny kosztują mniej więcej tyle samo. Więc w jakim celu developer będzie kombinował nad nowymi sposobami rozgrywki, nowymi patentami do przyszłego CoD’a skoro to co jest sprzedaje się, jak wszyscy wiemy, w ogromnych ilościach? Na forach gracze psioczą na CoD’a, dokładając mu łatki typu „Freeze Ops” z racji na lagi w trybie online, narzekają na króciusieńkiego singla, a i tak wyniki sprzedaży, to rzecz na którą wydawca najbardziej zwraca uwagę dając zielone światło będące sygnałem zapotrzebowania na sequel.


I pomimo, iż dostaliśmy kopię gry sprzed roku, to jednak lubimy to co znamy i nie musimy się przestawiać na nowy model gameplay’u wymagający od nas nowego podejścia. Bo co z tego, że nasz gyros jest może i trochę zimny no i mięsko nie za świeże, skoro smakuje tak samo, a tego właśnie oczekiwaliśmy. I będziemy gadać, że jest za mało warzyw, a i tak w drodze z baletów rzadko kiedy pójdziemy zjeść coś innego. Oczekujemy nowego, jednak z chęcią wchłaniamy odgrzewane kotlety nie dając developerowi innego wyboru niż uraczeniem nas w przyszłym roku tym samym mięsem pokrytym jednak w drodze wyjątku panierką nowych lokacji i broni.

Przesycenie rynku nastąpi wkrótce, będziemy zwracać kolejne gry z serii Call of Duty jeszcze przed ich spożyciem – tak jak to ciągle ma miejsce w przypadku kolejnych sequeli znanych gier. Można to zrozumieć brakiem nowych pomysłów na wysoko budżetowe blockbustery (po co ryzykować z nowym ip, skoro gra x wyrobiła już sobie markę i sequel na bank się sprzeda?), ale i tak powoli odchodzi to w cień ustępując miejsca nowemu trendowi w branży elektronicznej rozrywki – restartami znanych serii. Pierwsze z brzegu nadchodzące Tomb Raider i Mortal Kombat są idealnym przykładem, mówiąc jednak o bieżących tytułach, to idealnym przedstawicielem tej kategorii jest Need for Speed: Hot Pursuit (nagroda w kategorii zaskoczenie roku 2010), ale i Castlevania: Lords of Shadow odcina się od poprzednich części serii nie mając z nimi nic wspólnego poza tytułem i postacią głównego bohatera. W związku z tym można odnieść wrażenie, że jest to tytuł, który miał opierać się na znanej marce w celu wyciągnięcia pieniędzy od niezorientowanych nabywców. Nic bardziej mylnego. Klimat w grze wali po głowie od samego początku, bestiariusz wpisuje się w estetykę serii, długość gry również utrzymuje kroku bardziej staroszkolnym tytułom niż takiemu np. God of War (slasher na 25h? Bring it on!). Porównywać grę z panującym królem, którym oczywiście jest God of War III, należy. I to dlatego, żeby pokazać iż Castlevania posiada swój własny feeling i nie tylko może konkurować z przygodami Kratosa, ale i w niektórych przypadkach je przebija! Mówię między innymi o systemie combosów, pozwalającym na podejście indywidualnie do różnych typów przeciwnika, na używaniu na nich innych taktyk co ma niebagatelne znaczenie na poziomie trudności Paladin. Owszem, na poziomie Squire możemy bawić się tylko podstawowym typem combo, jednak jaki w tym sens? Sami, na własne życzenie, odbieramy sobie przyjemność z grania. I po co nam inny oręż, skoro sam jeden krzyż bojowy ma więcej zastosowań i dostępnych ciosów niż wszystkie bronie z GoWIII? Design leveli, wspomniana długość gry, sekcje platformowe czy zagadki osobiście stawiam wyżej niż analogiczne elementy z Boga Wojny...


Podział na sekcje poszczególnych chapterów gry sprawdza się w grze wyśmienicie – mamy pewność, że w każdym „fragmencie” znajdziemy nie spotkaną wcześniej w grze akcję – czy to potyczkę z bossem, czy zagadkę, czy masę efektownego siekania wrogów. Dostęp do każdej z nich zabiera raptem parę sekund (mamy dostęp z menu start w trakcie gry) i trwają one nie rzadko paręnaście minut, dlatego ponownie nie mogę zgodzić się z autorami pewnych periodyków (których nazw tu nie wymieniamy, bo jeszcze ktoś wpadnie na to, że chodzi o PSX Extreme i recenzję Majka), jakoby byłby to chybiony pomysł.

Pomimo wykorzystania w grze elementów QTE, zapoczątkowanych w wymienianym niejednokrotnie GoWie i rozwiniętych w Shadow of the Colossus, wpisują się one idealnie w stylistykę gry nie będąc jedynie „fajnym pomysłem”, który koniecznie w new-age’owym tytule trzeba wykorzystać.
Najważniejsze jednak jest to, że gra posiada swój unikalny charakter, ze świetną narracją i wątkiem fabularnym nakreślonym przez speców z Kojima Productions.

Wszystkim developerom przymierzającym się do odpalenia swoich serii na nowo, życzę jakości nowego NfS’a i Castlevanii. Na razie małymi kroczkami, nieśmiale, ale nadchodzi nowe. Może w końcu jako społeczeństwo graczy dorastamy żądając nowego podejścia do tak lubianych przez nas serii? Może to w końcu my – świadomie wybierając gry w jakie gramy - zostaniemy trendsetterami świata elektronicznej rozrywki, w przeciwieństwie do developerów karmiących nas tym samym gyrosem podanym dla niepoznaki na złotym talerzu. Przykład NfS’a i Castlevanii pokazuje, że to co znamy i lubimy można podać w niespotykany do tej pory świeży, efektowny sposób okraszony szacunkiem dla stałego klienta.

Autor: JaMaJ

środa, 23 lutego 2011

PUBLICYSTYKA: Czy fabuła w grach FPP ma znaczenie?

Nowy Killzone trafia dziś na półki sklepowe (mały tips - w sklepie "nie dla idiotów" wyczaiłem tego szpila za 189 PLN, choć może gdzieś opychają taniej) i choć ciężko mówić o skandalu, to jedno nie ulega wątpliwości - gra zbiera w niektórych periodykach i na niektórych portalach oceny cokolwiek dyskusyjne, zaś redaktorzy skarżą się szczególnie na poziom fabuły, który jest jakoby miałki. Czy faktycznie taki jest? Tego dowiecie się z recenzji, która na dniach, ale nie trzeba być też specjalnym geniuszem, by dojść do cokolwiek oczywistej konstatacji, że fabuła i owszem, ma znaczenie, ale tylko w wybranych tytułach, czy wręcz... gatunkach.


No bo powiedzmy sobie szczerze - czy Halo, Killzone, Crysis, Gears of War, bądź ostatnio Bulletstorm, to jakieś głębokie epopeje? Czy historia każdej z postaci obchodzi nas bardziej, niż walająca się nam pod nogami opróżniona flaszka po wódce? Czy interesuje nas, czy Rico jest impotentem, bądź czy Master Chief ma małego? Czy wywoła u nas jakąś większą reakcję niż ziewnięcie informacja, że Marcus nie uprał w Vizirze swoich ufajdanych gaci? Owszem, mocno to spłycam, ale przecież wszystkie te gry fabularnie są takie same i na jedno kopyto. ISA vs. Helghaści, Spartanie vs. Covenanci, Seranie (ludzie) vs. Szarańcza, Domestos vs. zarazki, dupa Jadzi vs. kto Ci wsadzi, itd. - zawsze są ci dobrzy przeciwko tym złym. Trochę jak w życiu - "Prawdziwi Polacy" vs. "Rosjanie, zabójcy Lecha", fani Legii vs. fani Polonii (i vice versa, bo zależy po której kto stronie barykady stoi), można tak wymieniać i wymieniać. Polotu tutaj nie ma, bo i po co? Strzelanka, to strzelanka - chodzi w niej wyłącznie o dobrą zabawę, szybkie wciskanie spustu, pakowanie ton ołowiu w korpusy przeciwników, dobijanie złamasów sprzedając im strzała z kolby prosto w szczenę, widowiskową i masakrującą nasze gały eksterminację, wycieranie kropel krwi, bądź zielonych mazów z naszej twarzy po tym, gdy rozerwiemy naszych oponentów na strzępy rzucając im granat odłamkowy prosto pod krzywe nogi!

W takich grach, jak te wyżej wymienione, tło fabularne nie ma więc większego znaczenia. A co w takim razie ma? Cóż, w zasadzie tylko i wyłącznie widowiskowość. To, jak pracuje celownik, czy fajnie się kosi przeciwników, czy grafa kopie dupę, czy nasze oczy są bombardowane zajebistymi efektami graficznymi, czy akcja jest wartka, czy gdy odstawiamy pada, to ocieka on potem i krwią od rozdartych bąbli i odcisków na paluchach, no i rzecz jasna design - świat musi nas oczarować, a nasz heros musi być prawdziwym sukinsynem, który nie wygląda jak homo-niewiadomo, albo inny Jacyków, tylko jak efekt łóżkowych ekscesów Roba i Pudziana, zakładając, że jeden z nich byłby kobietą (a może któryś jest?). Z kolei przeciwnicy, zwani również mięsem armatnim, muszą po prostu nas wkurzać i wzbudzać nieodpartą agresję, prymitywną i prehistoryczną żądzę krwi i zabijania! Czy wiedza o tym, że Marcus Fenix opuścił swój posterunek, żeby ratować ojca, w jakikolwiek sposób zwiększa naszą frajdę z faszerowania Szarańczy tonami pocisków? Nie, przeciwnie, nasz bohater stał się w ten sposób bardziej ludzki, jakby został odarty ze swojej boskości, zrzucony z piedestału wspaniałości, jak jakiś śmieć!


Skoro więc fabuła w strzelankach pełni drugorzędną rolę, to czemu to psioczenie na Killzone 3, gdzie mamy całkowitą powtórkę z rozrywki i historię, która u swoich podstaw przypomina stare i jare Space Invaders (my kontra obcy i źli)? Cóż, tak naprawdę chodzi tylko i wyłącznie o twist, czyli element zaskoczenia. Niektórzy osiągnęli w tym perfekcję. W Modern Warfare ginął żołdak, w którego się wcielaliśmy (sorry za spoiler), w sequelu ginie ich już trzech, bo w końcu trzeba było poprzednią część jakoś przebić. Wprawdzie, gdy mojego drugiego maderfakera oblewali benzyną, ja już ziewałem, ale co kto lubi - jakiś twist to pewnie był, nie ukrywam, podobnie jak desant Rosjan na USA w Modern Warfare 2. Owszem, zastanawiałem się wtedy, co za idiota w ogóle wpadł na taki pomysł, wszak te dzieła rosyjskiej myśli techniczno-militarnej by się w połowie drogi rozpadły i zostały zwinięte przez polskich zbieraczy złomu, ale jak widać fabularny polot jest w cenie, o czym najlepiej świadczy fakt, że giera ta rozeszła się w imponującym nakładzie egzemplarzy. Element zaskoczenia jest więc na wagę złota i przekłada się wprost proporcjonalnie na zapotrzebowanie na sejfy, w których producenci mogą trzymać wyrwane ze skarbonek graczy zielone.

Czego by jednak nie pisać, to w pełni rozumiem to i popieram, choć czasem wolę płytką prostotę. Killzone 2 był ponoć miałki fabularnie, ale jakoś w odbiorze tej gry mi to specjalnie nie przeszkadzało, a wręcz przeciwnie. Powiem więcej - produkcja holenderskich Goryli jest moim ulubionym FPS-em w historii, bez kitu! A to dlatego, że nie silono się na jakieś cuda na kiju, to bardzo prosta gra, w której jesteśmy zwykłym szeregowcem, żołnierzem, wykonującym swoje rozkazy. Nie czujemy się jak Rambo, nie jesteśmy na polu bitwy sami, nie mamy super-mocy, z ust nie pachnie nam lawendą, a swoim pierdnięciem nie zmiatamy z powierzchni ziemi całego miasta. I nie wiemy też wszystkiego, elementów zaskoczenia też wiele nie było, nikomu nie wyrósł kaktus na dupie, ani żaden z naszych kompanów nie okazał się być kibelszczotką w ciele człowieka, która chciała przejąć władzę we wszechświecie. Na prawdziwej wojnie szeregowcy też nie wiedzieli zbyt wiele. Ot, weźmy II Wojnę - Niemcy to źli, trzeba do nich strzelać. I tyle. Po co wiedzieć więcej? Im mniej żołnierz uświadomiony, tym lepiej. I właśnie ta fabularna szorstkość i "płytkość" przypadła mi do gustu w uniwersum Killzone'a. Nie robiono nic na siłę, cała gra była na swój sposób brudna, nieokrzesana, jak taki nieoszlifowany diament, który może właśnie dzięki temu świecił mocniej pośród morza błyskotek. Oczywiście moje odczucia w tej kwestii w przypadku "trójki", to na razie ściśle strzeżona tajemnica.


Żeby jednak nie było, nie twierdzę, że fabuła jest czymś złym, że wielowarstwowość scenariusza powinna być piętnowana. Wszak niektórzy cenią sobie wielogodzinne filmiki z Metal Gear Solid 5, przeżywają, gdy na twarzy Solid Snake'a pojawia się grymas odczuwanego przez niego zatwardzenia... Można i tak. Dla mnie to jendak przerost formy nad treścią i choć rozbudowaną fabułę potrafię docenić, ba pożądam jej, to ma to miejsce głównie w przypadku gier RPG, gdzie taki rodzimy Wiedźmin, czy inny Fallout potrafił mną pozamiatać. To trochę jak w przypadku kina. Gdy oglądam film akcji i nagle mam wysilać swoje zwoje mózgowe próbując ocenić, dlaczego jakiś wiejski głupek w leonkach naraża swoje życie dla jakiegoś chwasta (co ma niby być głębokim metaforycznym symbolem jego marnej egzystencji), to myślę sobie, że chyba kogoś tutaj pogięło i Big Maca próbuje przerobić na steka. Tak samo jak oglądam jakąś wybitnie głupią komedię - nie chcę w połowie paczki chipsów i sącząc trzeciego browara dowiedzieć się, że główny bohater jest chory na białaczkę i zaraz kopnie w kalendarz. Gdy zatem gram w erpega, albo jakąś przygodówkę typu Heavy Rain, to faktycznie, fabuła musi grać pierwsze skrzypce. Ale w strzelance? Wystarczy mi zgrabne tło, jakaś w miarę wiarygodna hisotryjka i dawać mi gnata, bo ja chcę tu sobie postrzelać i rozerwać się, nie przegrzewając sobie przy tym mózgownicy - od myślenia są zadania matematyczne i fizyka kwantowa, ale nie FPS! Co za tym idzie biadolenie na płytką fabułę w tego typu produkcjach jest dla mnie nieco na siłę i czasem naprawdę wolę coś prostego i niewyszukanego, niż patenty w stylu desantu wojsk rosyjskich na stolicę największego militarnego mocarstwa światowego. Bo granica między dobrą historią, a śmiesznością i żałością jest cienka i nie warto jej przekraczać.

Autor: Ural

wtorek, 22 lutego 2011

O skalach ocen słów kilka...

Oceny gier, to temat rzeka. Systemów jest cała masa i każdy z nich ma plusy i minusy. Najpopularniejsze, to oczywiście systemy dziesiętne i procentowe, ale to i tak zaledwie wierzchołek góry lodowej i ułamek całego spektrum możliwości. O jakim by jednak systemie nie mówić, to jedno jest pewne - będzie on wzbudzał kontrowersje. Po prostu, z samej zasady. I nie ma się co dziwić. W końcu co ma decydować o tym, że dana gra dostanie ocenę 87%, a inna 88? Albo czym różnią się od siebie tytuły ocenione na 7+, od tych na 8-?



Ale olać, bo to w sumie jest najmniej istotne. O wiele ciekawsze jest coś innego. Ot, weźmy sobie na tapetę najszerzej stosowany system dziesiętny. W rzeczywistości wszyscy dobrze wiemy, że recenzenci korzystają i tak tylko z przedziału od 6-9. No, od biedy ktoś walnie ocenę typu 5/10, albo 10/10, ale to już musi być gość z jajami godnymi strusia pędziwiatra. Jednym słowem w użyciu jest skromny wachlarz ocen i pojawia się pytanie, gdzie obiektywizm? I jak to się ma do jakości gier?

No właśnie. Przyjęło się uważać, że gra na "7", to średniak. 8, to gra dobra, a 9, to gra bardzo dobra ocierająca się o wybitność. Z drugiej jednak strony, jeśli się dobrze zastanowić, to ciężko znaleźć na rynku totalną kaszanę. Jaka musiałaby być gra, żeby zarobić ocenę rzędu 4, albo co gorsza, 2? A może to "wina" rynku? Może jednak ukazujące się na nim gry są faktycznie takie dobre?

Szczerze i wbrew pozorom, skłaniam się ku tej ostatniej opcji. No bo pomyślmy logicznie - jeśli ktoś chce zaistnieć na konsolowym poletku (PC, to inna bajka), to musi wyłożyć na stół przynajmniej kilkanaście milionów Euro. A w przypadku prawdziwych hitów mówimy o dziesiątkach milionów. Trzeba być prawdziwym geniuszem, by po prostu te pieniądze przeżreć, albo na czele projektu musi stać "kierownik" z McDonaldsa, który totalnie nie ma pojęcia o tym, jak robi się gry. W praktyce więc mało prawdopodobne, aby dany tytuł totalnie spieprzyć. Do tego dochodzą przecież jeszcze kwestie jakościowe - wydawcy i producenci sprzętu stawiają przed twórcami pewne wymogi, choć jak wiemy i tak różnie z tą jakością bywa. Niemniej faktem jest, że trzeba mocno wysilić swoje zwoje mózgowe, żeby przypomnieć sobie jakąś wielką kupę, która trafiła na rynek w przeciągu ostatnich kilkunastu miesięcy - jedyne co mi przychodzi do głowy, to Quantum Theory, chyba jedyny tytuł od lat, który stanowi jakiekolwiek usprawiedliwienie dla istnienia dziesięciostopniowej skali ocen.

Skoro więc wszystkie gry są do siebie podobne i zasadniczo niezłe, po co w ogóle jakaś skala ocen? Nie lepiej grom nie wystawiać not? Wojny fanbojów się skończą, nie będzie smęcenia, że jakaś gra dostała ocenę z plusem, albo bez, wszyscy będą szczęśliwi. Cóż, model ten przerabiało na samym początku swojego istnienia CD Action i jak się to skończyło wiedzą zapewne wszyscy ci, którzy są Czytelnikami tego dodawanego do płyt DVD periodyka. A skończyło się tak, że oceny w nim jednak znajdziemy. Okazuje się bowiem, że choć na nie narzekamy, to jednak sama opinia autora recenzji nam nie wystarcza - potrzebujemy tej magicznej cyferki, która w sposób jednoznaczny określi, czy mamy do czynienia z crapem, czy może z pozycją, którą każdy szanujący się gracz powinien mieć w swojej kolekcji. Albo przynajmniej zaliczyć. No dobra, chociażby odpalić...

W kontekście tego, jak ocenia się obecnie gry i jaki repertuar not jest stosowany, procentowa skala wydaje się być jeszcze większym debilizmem, niż dziesiętna. 85, 86, a może 87%? Albo stosować jakiś specjalny, całkowicie niezrozumiały wzór wymyślony przez rosyjskich naukowców podczas karnawałowej libacji? Bez sensu. A wspomniana skala od 1-10? I może jeszcze z plusami i minusami? Czy wtedy będzie to jeszcze w ogóle skala dziesiętna, czy kilkudziesiętna, bo liczba możliwości znacząco przecież wzrasta?

Co za tym idzie, na PunkGamerze postanowiliśmy zrezygnować ze wszystkich tych systemów, bo się one po prostu nie sprawdzają. Skoro w systemie dziesiętnym i tak wszyscy korzystają z górnego przedziału, to po kiego grzyba go stosować? U nas zatem skala będzie zaledwie... 5-stopniowa. Spodziewajcie się ocen z repertuaru od 1-5 i możecie być pewni, że w użytku będzie pełen ich zakres - nic więc nie stoi na przeszkodzie, by jakaś gra zarobiła kapę. Ale więcej na temat naszej skali i sposobu oceniania przeczytacie, gdy już ruszy nasz skromny portalik, czyli za jakieś półtora miecha. Mamy jednak nadzieję, że nasze przemyślenia na ten temat pokrywają się z Waszymi i że nasza skala przypadnie Wam do gustu! A jak nie, to zawsze będziecie mogli uciec do konkurencji.

Autor: Zdzichu

poniedziałek, 21 lutego 2011

Jaki powinien być portal o grach?



No właśnie, oto jest pytanie. Czego Wam brakuje na innych serwisach tego typu i co powitalibyście z otwartymi ramionami? Po prawej stronie bloga zamieściliśmy małą ankietę, w której możecie wziąć udział, żeby nam zasugerować, co w witrynach tego typu jest dla Was najważniejsze! Oczywiście wszelkie sugestie również mile widziane.

sobota, 19 lutego 2011

WIDEOSFERA: Nora Prowokatora na PunkGamerze!

Programów o grach wideo jest całkiem sporo, ale tylko jeden z nich był jak dotąd do obejrzenia tylko i wyłącznie w Internecie, w dodatku z podejściem do tematu cokolwiek... dyskusyjnym. Mowa o Norze Prowokatora, której prowadzący jest bucem i growym oblechem, spoglądającym na rynek gier w sarkastyczny i często niekonwencjonalny sposób. Miło nam poinformować, że nowe odcinki tego autorskiego programu Prowokatora będą się regularnie pojawiać na PunkGamerze! Już wkrótce spodziewajcie się specjalnego, jubileuszowego wydania, w którym Prowokator sam zapowie swój powrót na... mały ekran. Jeżeli nie znacie Nory, to zapoznajcie się z jednym z wcześniejszych odcinków - do obczajenia poniżej!

czwartek, 17 lutego 2011

PUBLICYSTYKA: Konsole przenośne odchodzą do lamusa

W tym roku czekają nas dwie ważne premiery. Nintendo wypuści na rynek konsolkę 3DS, z kolei Sony uderzy ze swoim NGP. Pomimo ekscytacji graczy szału jednak nie ma. Zachwyty nad nowym sprzętem pojawiają się na starcie zawsze, ale gorzej to wygląda, kiedy opada kurz i sprzęt musi stawić czoła realiom rynkowym. A te wskazują, że będziemy mieli do czynienia z ostatnią generacją konsol przenośnych - a przynajmniej w takiej postaci, jaką znamy.


Myślicie, że zwariowałem? Nic podobnego - wystarczy spojrzeć na rynek przenośniaków. Wprawdzie sprzedaż (zwłaszcza Nintendo DS) nie jest zła, ale i tak spada i ciężko winę zwalić na to, że zapowiedziano 3DS'a, tudzież na wiek sprzętu. W końcu jeszcze nie tak dawno temu NDS był najlepiej sprzedającą się konsolą w ogóle, a teraz w rankingach zajmuje trzecie miejsce, po X360 i PS3. O PSP nawet nie ma co wspominać - konsolka od dawna znajduje się w ogonie sprzedaży zajmując regularnie niechlubne piąte miejsce - za wszystkimi current-genami. Co sprawia, że przenośniaki schodzą słabiej w stosunku do pozostałych systemów? I dlaczego PSP zanotowało tak duży spadek wolumenu sprzedaży?


Odpowiedź jest bardzo prosta i zwie się... iPhone! Ale poprzez iPhone'a nie mam na myśli samego telefonu - raczej pewien trend, za którym w rzeczywistości kryją się sprzęty oparte o system iOS, czyli iPhone, iPad i iPod oraz smartphone'y z Androidem na pokładzie. Hardcorowym graczom ciężko to przyjąć do wiadomości, ale to właśnie te urządzenia odbierają rynek konsolom przenośnym, co w największym stopniu odbija się na formie PSP, głównie na rynku amerykańskim (w ostatnim tygodniu sprzedało się tam zaledwie 20 tysięcy tych maszynek!). Wspomnę tylko, że już rok temu iPhone prawie dwukrotnie wyprzedził w tym regionie PSP jeśli chodzi o przychody z tytułu sprzedawanych gier. O co kaman?



Cóż, nie ma w tym żadnej magii, żadnego układu, ani spisku. Rosjan też nie ma. Decydują tylko i wyłącznie realia rynkowe. A te są dość jednoznaczne - maszynki pokroju iPhone'a oferują niewiele gorsze gry od tych z PSP, czy NDS'a, ale za to od 5 do 50x taniej i to w zasadzie na zawołanie, w dodatku w sposób niezmiernie praktyczny. No bo weźmy sobie za przykład taką oto sytuację. Siedzimy sobie w poczekalni do lekarza i mamy ochotę w coś poszarpać. Jasne, można wyciągnąć zza pazuchy konsolę przenośną, ale tą nie zawsze mamy przy sobie, za to telefon tachamy wszędzie. Grę na konsolę kupić trzeba w sklepie z grami, wysyłkowo, albo w ostateczności być w zasięgu sieci WiFi, co nie zawsze jest regułą (a i wybór tytułów ograniczony). A taki iPhone? Wyciągamy go, odpalamy App Store, jakaś gra nas zaciekawi, to wydajemy te 2 Euro, ściągamy i już po kilku minutach gramy. Gdziekolwiek byśmy nie byli, to zawsze jesteśmy w zasięgu sieci GSM, zatem w każdej chwili mamy dostęp do olbrzymiej biblioteki gier. I to gier w cenie piwa.



Oczywiście ktoś się zaraz doczepi, że iPhone drogi, że trzeba płacić za pakietowe przesyłanie danych, bla, bla, bla. Ale to jest spojrzenie z punktu widzenia polskiego podwórka, które jest zacofane. Amerykanin iPhone'a ma za 100 dolców w abonamencie, zaś w taryfie ma Internet bez ograniczeń. Co za tym idzie kwestia staje się bardzo prosta - czy mam kupować konsolę przenośną, która swoje kosztuje i która oferuje mi porównywalne gry za znacznie wyższą cenę, czy też może ograniczyć się tylko do swojego telefonu? A pamiętajmy, że jest jeszcze Android, który również zaczął się liczyć w branży gier.



Telefony z dotykowym ekranem mają wprawdzie pewne wady, chociażby brak dedykowanych przycisków do grania (co zmieni Xperia Play), ale wierzcie mi, nie można narzekać. Gry są dostosowane do uwarunkowań sprzętowych i na takim iPhonie w gry typu FPP szpila się wygodniej, niż na PSP (wirtualne analogi). Zresztą fakt, że to właśnie konsolka Sony dostaje najbardziej po dupie jest całkowicie zrozumiały. iPhone (i jemu podobne androidowe klony) jest doskonałą alternatywą dla tej maszynki. No sami pomyślcie, gdybyście mieli wybór - takie GTA: Chinatown Wars kupilibyście za 50 dolców na PSP, czy za 10 zielonych na iPhone'a? Obie wersje niczym się nie różnią, no, może odrobinę grafiką, która na PSP jest ciut lepsza, ale nie są to jakieś drastyczne dysproporcje. Zdecydowana większość świetnych tytułów, to przedział cenowy pomiędzy 1-5$, a teraz odnieście sobie to do rynku konsol przenośnych, gdzie nowe gry kosztują parędziesiąt dolców i de facto trzeba je kupować w sklepie, co jest całkowitym zaprzeczeniem mobilności. Natomiast w przypadku zaawansowanego telefonu, to leżysz sobie przykładowo na plaży, opalasz klatę, nachodzi Cię ochota, by w coś zaszpilać, to jedyne co robisz, to wyciągnięcie telefonu, zassanie giery i już szarpiesz. Bez ruszania czterech liter. Co najwyżej obrócenia ich, żeby się na słońcu równomiernie zjarały.



Choć to nieco paradoksalne, to w przypadku DS'a sytuacja wygląda trochę inaczej, tj. smartphone'y nie szkodzą mu tak bardzo, jak PSP. Ale łatwo to wytłumaczyć. Przede wszystkim Nintendo zdecydowało się jednak na odrobinę inne podejście od konkurencji, dwa ekrany, z czego jeden dotykowy - to działajo parę lat temu na wyobraźnię. Dziś telefony nowej generacji posiadają ekrany dotykowe, ale tajemnica kryje się również w docelowym odbiorcy oraz w samych grach, które na NDS są nieco bardziej specyficzne i chociaż na iPhonie i Androidzie występuje cała masa podróbek, to przywiązanie do marki Nintendo robi swoje i statystyki sprzedaży wyraźnie wskazują, że to właśnie gry od Nintendo sprzedają się na konsolach tej firmy najlepiej. Niemniej istotniejszym argumentem wydaje się być kwestia targetu - NDS jest bardziej zabawką, którą rodzice kupują dzieciom w prezencie, natomiast PSP jest skierowane do zamożniejszego i bardziej świadomego gracza. Można założyć z dużą dozą prawdopodobieństwa, że - przynajmniej w USA - prawie każdy posiadacz PSP posiada zaawansowany telefon komórkowy z Androidem, albo iOS'em na pokładzie.



Tym bardziej dziwi więc podejście Sony, które wprowadza na rynek konsolę NGP. Dziwi przede wszystkim zmiana nazwy - czemu nie PSP2? Bo PSP nie okazało się takim sukcesem, jak chciało Sony? Skoro tak, to po kiego grzyba robić PSP-bis, czyli dokładnie to samo, tyle że z jakimiś bajerami i lepszymi bebechami? Poza lepszą grafiką NGP nie zaoferuje w zasadzie nic ciekawego - te całe dotykowe panele z tyłu maszynki umrą śmiercią naturalną, tak jak czujniki ruchu w Sixaxisie. Ekran dotykowy? A cóż to za nowość i jaki ma to być argument w konfrontacji z telefonami komórkowymi, które posiadają przecież ekrany pojemnościowe w standardzie? Czym nas kusi następca PSP? Na dobrą sprawę niczym - nie dość, że jest większy od PSP, to w dodatku nie wprowadza nic, co by ekscytowało. Lepsza oprawa? Fajnie, ale na co to komu w konsoli mobilnej, która służy raczej do szybkich szpili, ew. ma nam zastąpić konsolę, gdy pojedziemy np. na wakacje? Zaraz ktoś wyskoczy, że ma tylko konsolę przenośną i gra na niej w domu. To ja ripistuję - super ziom, ale takich jak Ty jest niewielu, to ułamek rynku. Tam, gdzie toczy się prawdziwa walka, to każdy ma w domu PS3, X360, albo Wii. A niektóre gry na telefony już teraz masakrują grafiką.



Sony popełnia z NGP dokładnie te same błędy, co w przypadku PSP. Zresztą błędy, to może za mocne słowo, bo PSP wcale nie było taką porażką, jak ją malują. W początkowej fazie ta przenośna konsolka była czymś genialnym - moc PS2 w kieszeni! Ale od tego czasu rynek się diametralnie zmienił, a Sony zdaje się tego nie zauważać. NGP czeka podobny los, co poprzedniczkę, a nawet gorszy, bo w dobie iPhone'a sprzęt ten będzie miał o wiele trudniejszy start. 10 milionów konsol sprzeda się szybko, ale co dalej?



Nieco inaczej wygląda sytuacja z 3DS'em. Nintendo ponownie podeszło do tematu w sposób genialny, oferując konsolkę z ekranem 3D, który nie wymaga okularów. To daje japońskiemu koncernowi pewien oddech w początkowej fazie sprzedaży i świetne narzędzie marketingowe, na którym można oprzeć całą strategię. Telefony z ekranami 3D będą początkowo potwornie drogie i minie jeszcze trochę czasu nim pojawią się na rynku. Czyli przez jakieś 2, a może nawet 3 lata jak Bozia da, Nintendo będzie oferowało jakąś wartość dodaną w stosunku do telefonów komórkowych. A gdy już będzie baza, to jakoś się to będzie kulać, choć też nie wiadomo jak długo. No i pytanie, co potem?



No właśnie. Przy założeniu, że generacja konsol trwa nawet tych 5-6 lat, to na rynek przenośniaków nie można patrzeć optymistyczne. Jest to branża, która zmienia się błyskawicznie i w której rok, to po prostu przepaść. Przecież jeszcze 2-3 lata temu iPhone był zaledwie ciekawostką. Dziś jest potęgą (przypominam, by nie patrzeć przez pryzmat polskiego rynku, który jest w tej materii zacofany). Ciężko sobie wyobrazić co będzie za te 2 lata, a co dopiero za 6. Przecież już teraz masa ludzi ma spory dylemat, czy w ogóle inwestować w zakup konsoli przenośnej - możemy się tylko domyślać, że w przyszłości się to tylko pogłębi. Tym samym może się okazać, że NGP i PSP będą łabędzim śpiewem konsol przenośnych, chyba, że firmy dostosują się do panujących realiów. I paradoksalnie, to Sony jest tutaj na uprzywilejowanej pozycji, bo produkuje telefony - Nintendo nie. Niestety Xperia Play, to żadne rozwiązanie, bo widać, że Sony po prostu się miota i nie chce podcinać gałęzi, na której siedzi (produkcja konsol). Z drugiej strony za 5 lat może już nie mieć wyboru, a wtedy z kolei może być za późno, bo rynek przejmą Apple i Google. A kto wie, czy nie namieszają na nim jeszcze bardziej Microsoft wraz z Nokią i Marketplace'm.



Pora zdjąć więc różowe okulary i przejrzeć na oczy - era konsol przenośnych w obecnym kształcie odchodzi do lamusa i trzeba się bardzo dobrze zastanowić, czy warto jeszcze w to wchodzić. Ktoś stwierdzi, że zadecydują gry, ale ja sądzę, że jak zawsze zdecyduje zwykły rachunek ekonomiczny. A ten pokazuje, że za gry mobilne nikt nie chce płacić prawie 200 zeta, podobnie jak Amerykanin nie chce wydawać na nie 50 dolców. Tym samym bardziej korzystne może się okazać zainwestowanie w porządny telefon komórkowy z dostępem do App Store'a (a telefon komórkowy w dzisiejszych czasach posiada każdy, więc nie jest to dodatkowy wydatek, jak konsola), albo sklepiku Androida, niż topienie kasy w gry, które wymagają dedykowanego sprzętu i są kilkadziesiąt razy droższe. Ja tylko dodam, że wszystkie filmiki przeplatające ten felieton, pochodzą z gier na iPhone'a - gier, które kosztują najwyżej po kilka eurasów. Naprawdę komuś potrzeba czegoś więcej?

Autor: Zdzichu

środa, 16 lutego 2011

WIDEOTEST: Killzone 3

Premiera strzelanki od Guerrilla Games zbliża się wielkimi krokami. Gra trafi na półki sklepowe już za tydzień - tylko tyle dzieli nas od premiery teoretycznie jednej z najważniejszych produkcji tego roku. A czy w praktyce Killzone 3 zapowiada się faktycznie na nietuzinkowego i co najmniej równie udanego co jego poprzednik szpila? Obejrzyjcie nasz playtest wideo i przekonajcie się sami! Oczywiście recenzji na naszym blogu nie zabraknie, ale tej spodziewajcie się wtedy, gdy już porządnie ogramy ten tytuł, zgodnie z dewizą, że parę godzin grania, to żadne granie.

poniedziałek, 14 lutego 2011

PUBLICYSTYKA: Piraci już grają...

Kiedy Killzone 3 i Crysis 2 wesoło hasaja sobie w sieci i to jeszcze przed ich oficjalną premierą pojawia się cokolwiek oczywiste pytanie - czy nie lepiej samemu piracić? Ma się grę wcześniej, za darmo, do tego nie trzeba płyty, by ją odpalić, no i (w przypadku wersji na PC) nie trzeba tępo wklepywać numeru seryjnego. Ba, nie ma też ograniczenia w liczbie instalacji - dla przypomnienia, w przypadku Crysisa Warhead liczba ta była ograniczona do imponujących pięciu. Tak jest, tylko 5x można było zainstalować sobie tę grę. Mi samemu ostatnio gul skoczył, kiedy to chciałem odpalić sobie Warheada na nowym kompie, a numer seryjny gdzieś mi w moim zakurzonym i zabałaganionym universum wcięło. Skończyło się na tym, że musiałem specjalnym programem owego seriala wygrzebać z rejestru systemu starego PeCeta, podczas gdy pirat, po prostu by sobie grę odpalił, zarzucił cracka i tyle.


Przypomina mi to trochę inną historię, a konkretnie filmy na płytach DVD, bądź Blu-ray. Weźmy sobie taką oto sytuacyjną scenkę - nie wiem jak Wy, ale ja lubię sobie wpierdzielać coś do filmu i pompować moją oponkę na brzuchu rozwalony bezwstydnie przed telewizorem, z nogami na taborecie. Śmigamy więc sobie do wyszukanej knajpy z żółtym "M" po kalorycznego, ale zajebiście smacznego i zapychającego nasz żołądek Big Maca, wracamy, wkładamy płytę z filmem do czytnika, wciskamy "Play" i zaczynamy szamać. Ale nie do filmu, gdzie tam! Najpierw sobie przez 3 minuty poczytamy ostrzeżenia we wszelkich językach świata, że filmu nie wolno nam kopiować, bo to nieuczciwe i nogi z dupy nam powyrywają. Potem leci genialny filmik z którego dowiadujemy się, że ściąganie filmów z sieci, to kradzież. Noż co za głupi debil, bo jak inaczej to nazwać, wpadł na pomysł, by umieszczać na oryginalnej płycie takie badziewie? Dlaczego nie mogę wpierdzielić Big Maca rozkoszując się oglądaniem mojego ulubionego, LEGALNIE zakupionego filmu, tylko muszą tracić 5 minut swojego życia na oglądanie śmieci (za każdym razem, gdy podklepię płytę do czytnika!), które mają mi uzmysłowić, że mogę być potencjalnym złodziejem?



Szczerze? Po takich wstępach, to naprawdę ma się ochotę ściągnąć film z sieci. W końcu piracąc nie musimy oglądać tych bzdur. Wciskasz to przysłowiowe "Play" i oglądasz film. Pierwsze co robią grupy pirackie, to wywalanie wszelkich ostrzeżeń - dostajemy samą treść. Wierzcie mi, jestem przeciwnikiem piractwa i ściągania gier, czy filmów z sieci, ale jako uczciwy obywatel nie chcę być traktowany jak kretyn. Dlaczego to ci legalni mają rzucane kłody pod nogi i mają się gorzej od złodzieja, pytam? Czy wklepanie numeru seryjnego, to faktycznie zabezpieczenie przed piractwem? Czy głupie kampanie anty-pirackie w postaci tanich i beznadziejnych reklamówek umieszczanych przed filmem na DVD, których nawet nie da się przewinąć, zlikwidują piractwo i kogokolwiek powstrzymają przed skopiowaniem zawartości płyty? Hello!

Problemem nie jest więc nawet samo piractwo, tylko to, że ludzi traktuje się jak idiotów. Abstrahując od tego, że masa koncernów działa na zasadzie kartelu i robi nas wszystkich w konia - weźmy tutaj chociażby branżę muzyczną, gdzie płyta CD kosztuje prawie 60 PLN, podczas gdy kasety (droższe w produkcji) kosztowały 3x mniej - to przecież wcale wiele nie potrzeba, aby zachęcić ludzi do kupowania oryginałów. Daleko szukać nie trzeba, weźmy na tapetę chociażby naszego rodzimego Wiedźmina, którego wersja kolekcjonerska kosztowała poniżej stówki. Teraz będzie podobnie - wypasiona wersja kolekcjonerska Wiedźmina 2, z popiersiem Geralta, artbookiem, ścieżką dźwiękową i innymi rupieciami będzie śmigać za około 200 PLN. The Settlers 7 w wersji kolekcjonerskiej, z figurką osadnika, muzą z gry i plakatem znajdziemy w sieci "nie dla idiotów" za 99 złociszy. Da się?


No właśnie. Da. Ale trzeba chcieć. Trzeba tylko konsumentów traktować poważnie. Trudno się np. spodziewać, że ktoś wybecaluje 2 stówki na konsolową grę, która pęka w 5 godzin. Jasne, nikt nie zmusza do grania, zawsze można powiedzieć "nie stać Cię, to nie kupuj", ale chyba nie o to chodzi. Piractwo było i będzie i tego się nie przeskoczy, ale można ludzi zachęcać do legalności. Prawo, zakazy, ostrzeżenia, to wszystko nic nie da. Najlepszym przykładem pozostaje wspomniany Wiedźmin - w Polsce w przeciągu zaledwie 8 tygodni od premiery gra sprzedała się w nakładzie 90.000 sztuk. Jakie są ostateczne liczby można tylko domniemywać, bo po drodze pojawiła się edycja rozszerzona, którą nota bene poprzedni nabywcy gry mogli possać za darmo z sieci. Gdzieś wyczytałem, że nad Wisłą zeszło ok. 300.000 kopii tej gry, ale nie udało mi się tych danych zweryfikować. Tak czy inaczej liczba naprawdę zacna i to pomimo olbrzymiej skali piractwa w naszym kraju. Liczba zamówionych przez graczy egzemplarzy Edycja Kolekcjonerskiej dwójki już teraz przekroczyła 7.000 sztuk, a przecież do premiery gry jeszcze daleko. No ale właśnie, CD Projekt potraktowało graczy uczciwie, więc trzeba być bucem, lub totalnym wieśniakiem, by ściągać tego szpila z sieci. Jeśli ktoś zaliczył Wiedźmina w wersji pirackiej, to takiemu tylko pluć na buty.


Piractwo jest godne potępienia i godzi w uczciwych graczy, kinomaniaków, miłośników muzyki, itd., ale producenci zupełnie nie rozumieją problemu i sądzą, że uprzykrzając życie tym, którzy faktycznie kupują gry, filmy i muzę, ograniczą piractwo, albo je wręcz wyeliminują. Moje zdanie jest zgoła inne - wydawcy sami wpychają uczciwych konsumentów w ramiona piractwa, które jest mniej problematyczne, wygodniejsze i bardziej przyjazne dla użytkownika. Ostatnim trendem w grach jest np. łączenie się aplikacji z Internetem, celem sprawdzania na bieżąco legalności produktu (o tym, że płyta ma być w czytniku nawet nie wspominam). Po cholerę? Padnie nam sieć, to sobie nie pogramy, ale oczywiście posiadacz nielegalnej kopii będzie szpilał w najlepsze i śmiał się nam prosto w twarz. Czy tak to powinno wyglądać? Mam spore wątpliwości.

AUTOR: Zdzichu

niedziela, 13 lutego 2011

PLAYTEST: Bulletstorm


Ta gra powinna mi się spodobać.

FPP z zakręconym jak ruski czołg klimatem SF (kosmiczni piraci, mutanci), podlany niewybrednym humorem (hell yeah!). Główny bohater będący prawdziwym madafaką z jajami wielkości kół od dyliżansu (skojarzenia z Duke Nukem Forever, czy też Borderlands same przychodzą do głowy), rozgrywka olewająca zupełnie realizm i stawiająca na beztroski arcade rodem z Serious Sama, a całość podana w ładnej dla ucha i oka oprawie. Jeśli to wszystko złożymy do kupy i dorzucimy do tego jeszcze huczną kampanię marketingową wzbogaconą o konkursy z niezłymi nagrodami (telewizory 3D)… Wszystko to, wydawałoby się, daje nam obraz murowanego hiciora.

Zachęcony newsami i zapowiedziami atakującymi mnie z każdej niemal strony - postanowiłem sprawdzić tę gierkę i dać jej szansę. Gdy tylko więc demo Bulletstorma (swoją drogą fajna nazwa mająca swe korzenie w obrębie gatunku strzelanek, choć nieco innego typu) trafiło na PS Store – zabrałem się do jego konsumpcji.


I mógłbym wybaczyć grze wiele, bo naprawdę starałem się ją polubić, wierzcie mi. Nie potrafię jednak żadnej grze wybaczyć jednego. Tego, że sprawia ona, iż nie chce mi się w nią grać!
Jak już wspominałem – wszystko wygląda ładnie, kolorowo i klimatycznie. Szereg rozwiązań gameplayowych zapowiadał szpila miodnego, przynajmniej w założeniach. Wprowadzony system tzw. skillshotów, którym chwalą się twórcy (coś a’la combosy znane z bijatyk,) również wydaje się na pierwszy rzut oka bardzo rajcowny i nowatorski.

Nawet humor wciskany często na siłę, jakim karmi nas gra byłyby do przełknięcia. W końcu miała zawojować głównie amerykański rynek, a targetem miała być dzieciarnia, nie czarujmy się. To właśnie na niej takie patenty jak przemoc i bluzgi rzucane na prawo i lewo robią największe wrażenie (PEGI 18). Na osłodę dano nam całkiem sympatyczne (choć i tu nie obyło się bez zgrzytów, ale o tym za moment) sterowanie i ładne widoczki. Jednakże to wszystko… po prostu nie gra! Czegoś zabrakło. Gra nie bawi. Nudzi. Odrzuca. Rozczarowuje i gdyby przyjąć styl wypowiedzi użytych w tym tytule, można by rzec – SSIE WIELKĄ KOŃSKĄ PYTĘ!


To lekko dołuje. Dzieje się tak bo Bulletstorm mógł być naprawdę udany. Gdy się na niego spojrzy uważnie z bliska – ból ściska serce na widok zmarnowanego w nim potencjału.

Już po chwili z padem w rękach bowiem, niczym kop prosto w mordę, uderza przykładowo brak przycisku skakania. Trywialny problem? Bynajmniej. W tej grze wyraźnie go brakuje. I nie jestem odosobniony w tej opinii, czepialski... Gdy tylko skończyłem szarpanie przed telewizorem, wskoczyłem czym prędzej na net, by poczytać o odczuciach innych graczy . I wielu z nich również zastanawiało się, co się stało z opcją skoku. No właśnie. WTFH? Przecież skakanie w tym tytule jedynie podkręciłoby miód, zwiększyło ilość kombinacji efektownych sposobów na ubicie wrogów. W dobie Brinka (w którym mają znaleźć się patenty parkourowe) takie niedopatrzenie woła wręcz o pomstę do nieba! Panowie – pobudka! Witamy w roku 2011, w erze Battlefieldów, gdzie gracz w grze FPP może rozwalać otoczenie. To już nie czasy Painkillera, gdzie przechodziły płazem skrypty rodem z Amigi odpowiadające za otwarcie się drzwi po ubiciu wszystkich wrogów w danej lokacji. Obecnie trzeba się postarać bardziej!

Dostępny zamiast skoku wślizg, ustalone z góry miejsca, w których można przeforsować daną przeszkodę... to wszystko jest jakieś takie udziwnione i stoi na przekór logice, grywalności. Niewygodne i spartolone. Nie wiem, skąd taka decyzja w designie. Mam jednak pewne domysły – swobodne skakanie po obecnych w grze levelach, sprawiłoby zapewne sporo problemów programistom. Później trzeba by to jeszcze testować dodatkowo, strata czasu… „Nah, po co ludziom skakanie, to nie platformówka, przecież w Gearsach go nie było, to tu też nie róbmy, nikt się nie skapnie”. I tak przez cztery lata produkcji gry, w teamie ponad sześćdziesięciu osób najwyraźniej nikt nie zauważył, że w tytule spod dłuta firmy People Can Fly postać przez większość czasu nie może drgnąć ani na centymetr w górę… Jak widać Chmielarz doszedł do wniosku, że ludzie mogą latać, wszak tak nazwał swoje studio, ale skakać już nie wypada.


Choć w tym momencie pewnie wystarczy rzucić hasło, że skakanie popsułoby jakieś tam wydumane założenia. Ludzie często dziś łykają takie hasełka jak młode pelikany cegłówki. Więc sami twórcy często sięgają po podobnie wydumane teorie, by tłumaczyć wiele fuszerek w tym stylu… I tak w GT5 chociażby nikomu niepotrzebne były realistyczne zniszczenia (bo to gra nie o tym, bo przecież ludzie mają od zniszczeń Burnouty blah, blah)… Tia.

Podobnie wygląda sprawa z AI przeciwników i naszych ziomali. Gracz hasa po mapkach w towarzystwie durnych kompanów sterowanych przez konsolę. Zaskakująco jednak – głupota własnych skrzydłowych nie odgrywa tu większej roli, bo przecież i tak przeciwnicy są równie tępi. Atakują jedynie postać gracza, biegnąc do niej jak po sznurku. Gdzieś czytałem, że później u innych napotkanych w grze stworzeń jest z tym nieszczęsnym AI lepiej i te warzywa na początku to celowy zabieg. Hmm… jasne. Tylko czemu w takim razie nasi sojusznicy – ludzie – wykazują się inteligencją ameby? Bull… shit.

„Na co jeszcze czekasz? Rusz tyłek, ta gra przecież sama się nie kupi!”

Sloganem w tym stylu zachęcają nas twórcy do wysupłania z naszych portfeli gotówki na ich twór. Szkoda jedynie, że próbują nam oni wcisnąć w ten sposób w gruncie rzeczy ciepłe gówienko w opakowaniu cukierka. Ich produkcji, sądząc po czasie spędzonym z demem, brakuje bowiem duszy, prawdziwych, a nie jedynie udawanych cojones. Wielka marketingowa akcja stanowi rolę zasłony dymnej, parawanu. Próbuje zamaskować to, że gra jest najzwyczajniej w świecie nudna, a nawet rajcowne w teorii patenty w postaci skillshotów nie sprawiają w niej na dłuższą metę frajdy. Poza fajnymi nazwami nie są bowiem one jakimś wielkim novum, które mogłoby pociągnąć cały tytuł i sprawić, że chciałoby się przy nim zarwać całą nockę.

Multiplayera z prawdziwego zdarzenia (versus) nie będzie. Obok braku skakania i skopanego po całości AI to również pokazuje, jak bardzo śledzą rynek i gdzie mają graczy chłopaki i dziewczyny z PCF’u. Zresztą przy przyjętych założeniach (możliwość złapania przeciwnika elektrycznym biczem) mogłoby się to zmienić w festiwal QTE. Jednak nie zrobić porządnego multi w tytule nastawionym na arcade’owy wygrzew? Wybaczcie, ale muszę się powtórzyć – coś tu poważnie nie gra!


Tam gdzie miało być śmiesznie i kiczowato – wali jedynie wulgarnie kiczem, niskich lotów. Bo nie zabawnym, znanym z filmów Tarantino czy Verhoevena. Tu nikt nie bawi się konwencją, nie ma pastiszu. Pamiętacie ten niesmak po starym polskim tytule na pc „Rezerwowe Psy”, gdzie jedyne, co gra miała do zaoferowania, to wulgaryzmy i cyce? Goście z Epic najwyraźniej uważają, że na tego typu patentach da się dziś nadal opierać sprzedaż gry. Lub chcieli zrobić coś fajnego, ale przedobrzyli. Albo oba powyższe w dowolnych proporcjach.

Sięgając po niektóre konwencje bowiem, należy wykazać się niezwykłym wyczuciem. Bycie „cool” nie jest łatwe i dla każdego. Istnieje bardzo cieniutka granica pomiędzy czymś co jest cool, a czymś co próbowało i zalatuje kwasem. I właśnie takim kwasem, który wykrzywia lekko ryj w poczuciu zażenowania jest dla mnie niestety demo Bulletstorm (nawet mając na względzie konwencję w której zrealizowany jest ten tytuł).

Czy ten potworek się sprzeda? Możliwe. Marketing często czyni cuda. Tak naprawdę jednak nie wiadomo. Grze może bowiem poważnie zaszkodzić paradoksalnie to, że przed wydaniem wyszło demo ukazujące jej braki. Nie pomaga również fakt, że w tym samym czasie zostanie wypuszczone także kilka głośnych tytułów konkurencji – Killzone 3 oraz Crysis 2. Notabene pierwsza część tego ostatniego szału pod względem grywalności także nie robiła i, znając niemiecką fantazję, tym razem również nie ma co na to liczyć.


Wracając jednak do Bulletstorma... Oczywiście pełną wersję rozłożymy na czynniki pierwsze i dopiero wtedy gra doczeka się ostatecznej noty. Na dzień dzisiejszy jednak wszystko wskazuje na to, że finalnie dostaniemy średniaka, który – podobnie jak to miało miejsce w przypadku Painkillera – będzie najzwyczajniej w świecie uproszczony, wtórny i przereklamowany. Sądząc po demie, aspekty produkcji, które mogą się podobać (oprawa, klimat, ogólne założenia), zostały pogrzebane przez nie do końca przemyślany, a w rezultacie nudny, gameplay.

W kontekście oceny, jak i tego, czy warto po grę sięgnąć nie rusza mnie specjalnie fakt, że produkcja ta pochodzi akurat z Polski. Jeśli ktoś czuje się wielkim patriotą w tej materii, może spokojnie namalować sobie pisakiem orzełka na czole i... biec do sklepu po Killzone 3. Lub jakikolwiek inny tytuł, na który z pewnością znacznie bardziej będzie warto wydać dwie stówy.

OCENA WSTĘPNA:


AUTOR: Monk

WIDEORECKA - James Bond 007: Blood Stone

Na pierwszy rzut, inauguracyjnie, krótka recenzja wideo zaskakująco grywalnego i wciągającego tytułu James Bond 007: Blood Stone. Gra, z którą każdy fan przygód agenta 007 w nowym wydaniu (tj. tym z Craigiem Davide... yyy... Danielem Craigiem w roli głównej) powinien się zapoznać. A czy pozostali gracze powinni także sięgnąć po ten tytuł? Oto jest pytanie! Jak to jednak z pytaniami bywa, to trafiają się na nie odpowiedzi - a w tym przypadku odpowiedź znajdziecie w poniższym filmiku. Wprawdzie nieco topornym, bo testowym, ale zawsze. Wybaczycie?