ZAREJESTRUJ SIĘ NA FORUM PUNKGAMERA!
Nowe, INNE forum o grach ruszyło i musisz tam być! Niezależne, gdzie można pogadać o wszystkim, otwarte, bez fanbojstwa i gdzie udziela się redakcja. Wbijaj już dziś! http://forum.punkgamer.pl
niedziela, 13 lutego 2011
PLAYTEST: Bulletstorm
Ta gra powinna mi się spodobać.
FPP z zakręconym jak ruski czołg klimatem SF (kosmiczni piraci, mutanci), podlany niewybrednym humorem (hell yeah!). Główny bohater będący prawdziwym madafaką z jajami wielkości kół od dyliżansu (skojarzenia z Duke Nukem Forever, czy też Borderlands same przychodzą do głowy), rozgrywka olewająca zupełnie realizm i stawiająca na beztroski arcade rodem z Serious Sama, a całość podana w ładnej dla ucha i oka oprawie. Jeśli to wszystko złożymy do kupy i dorzucimy do tego jeszcze huczną kampanię marketingową wzbogaconą o konkursy z niezłymi nagrodami (telewizory 3D)… Wszystko to, wydawałoby się, daje nam obraz murowanego hiciora.
Zachęcony newsami i zapowiedziami atakującymi mnie z każdej niemal strony - postanowiłem sprawdzić tę gierkę i dać jej szansę. Gdy tylko więc demo Bulletstorma (swoją drogą fajna nazwa mająca swe korzenie w obrębie gatunku strzelanek, choć nieco innego typu) trafiło na PS Store – zabrałem się do jego konsumpcji.
I mógłbym wybaczyć grze wiele, bo naprawdę starałem się ją polubić, wierzcie mi. Nie potrafię jednak żadnej grze wybaczyć jednego. Tego, że sprawia ona, iż nie chce mi się w nią grać!
Jak już wspominałem – wszystko wygląda ładnie, kolorowo i klimatycznie. Szereg rozwiązań gameplayowych zapowiadał szpila miodnego, przynajmniej w założeniach. Wprowadzony system tzw. skillshotów, którym chwalą się twórcy (coś a’la combosy znane z bijatyk,) również wydaje się na pierwszy rzut oka bardzo rajcowny i nowatorski.
Nawet humor wciskany często na siłę, jakim karmi nas gra byłyby do przełknięcia. W końcu miała zawojować głównie amerykański rynek, a targetem miała być dzieciarnia, nie czarujmy się. To właśnie na niej takie patenty jak przemoc i bluzgi rzucane na prawo i lewo robią największe wrażenie (PEGI 18). Na osłodę dano nam całkiem sympatyczne (choć i tu nie obyło się bez zgrzytów, ale o tym za moment) sterowanie i ładne widoczki. Jednakże to wszystko… po prostu nie gra! Czegoś zabrakło. Gra nie bawi. Nudzi. Odrzuca. Rozczarowuje i gdyby przyjąć styl wypowiedzi użytych w tym tytule, można by rzec – SSIE WIELKĄ KOŃSKĄ PYTĘ!
To lekko dołuje. Dzieje się tak bo Bulletstorm mógł być naprawdę udany. Gdy się na niego spojrzy uważnie z bliska – ból ściska serce na widok zmarnowanego w nim potencjału.
Już po chwili z padem w rękach bowiem, niczym kop prosto w mordę, uderza przykładowo brak przycisku skakania. Trywialny problem? Bynajmniej. W tej grze wyraźnie go brakuje. I nie jestem odosobniony w tej opinii, czepialski... Gdy tylko skończyłem szarpanie przed telewizorem, wskoczyłem czym prędzej na net, by poczytać o odczuciach innych graczy . I wielu z nich również zastanawiało się, co się stało z opcją skoku. No właśnie. WTFH? Przecież skakanie w tym tytule jedynie podkręciłoby miód, zwiększyło ilość kombinacji efektownych sposobów na ubicie wrogów. W dobie Brinka (w którym mają znaleźć się patenty parkourowe) takie niedopatrzenie woła wręcz o pomstę do nieba! Panowie – pobudka! Witamy w roku 2011, w erze Battlefieldów, gdzie gracz w grze FPP może rozwalać otoczenie. To już nie czasy Painkillera, gdzie przechodziły płazem skrypty rodem z Amigi odpowiadające za otwarcie się drzwi po ubiciu wszystkich wrogów w danej lokacji. Obecnie trzeba się postarać bardziej!
Dostępny zamiast skoku wślizg, ustalone z góry miejsca, w których można przeforsować daną przeszkodę... to wszystko jest jakieś takie udziwnione i stoi na przekór logice, grywalności. Niewygodne i spartolone. Nie wiem, skąd taka decyzja w designie. Mam jednak pewne domysły – swobodne skakanie po obecnych w grze levelach, sprawiłoby zapewne sporo problemów programistom. Później trzeba by to jeszcze testować dodatkowo, strata czasu… „Nah, po co ludziom skakanie, to nie platformówka, przecież w Gearsach go nie było, to tu też nie róbmy, nikt się nie skapnie”. I tak przez cztery lata produkcji gry, w teamie ponad sześćdziesięciu osób najwyraźniej nikt nie zauważył, że w tytule spod dłuta firmy People Can Fly postać przez większość czasu nie może drgnąć ani na centymetr w górę… Jak widać Chmielarz doszedł do wniosku, że ludzie mogą latać, wszak tak nazwał swoje studio, ale skakać już nie wypada.
Choć w tym momencie pewnie wystarczy rzucić hasło, że skakanie popsułoby jakieś tam wydumane założenia. Ludzie często dziś łykają takie hasełka jak młode pelikany cegłówki. Więc sami twórcy często sięgają po podobnie wydumane teorie, by tłumaczyć wiele fuszerek w tym stylu… I tak w GT5 chociażby nikomu niepotrzebne były realistyczne zniszczenia (bo to gra nie o tym, bo przecież ludzie mają od zniszczeń Burnouty blah, blah)… Tia.
Podobnie wygląda sprawa z AI przeciwników i naszych ziomali. Gracz hasa po mapkach w towarzystwie durnych kompanów sterowanych przez konsolę. Zaskakująco jednak – głupota własnych skrzydłowych nie odgrywa tu większej roli, bo przecież i tak przeciwnicy są równie tępi. Atakują jedynie postać gracza, biegnąc do niej jak po sznurku. Gdzieś czytałem, że później u innych napotkanych w grze stworzeń jest z tym nieszczęsnym AI lepiej i te warzywa na początku to celowy zabieg. Hmm… jasne. Tylko czemu w takim razie nasi sojusznicy – ludzie – wykazują się inteligencją ameby? Bull… shit.
„Na co jeszcze czekasz? Rusz tyłek, ta gra przecież sama się nie kupi!”
Sloganem w tym stylu zachęcają nas twórcy do wysupłania z naszych portfeli gotówki na ich twór. Szkoda jedynie, że próbują nam oni wcisnąć w ten sposób w gruncie rzeczy ciepłe gówienko w opakowaniu cukierka. Ich produkcji, sądząc po czasie spędzonym z demem, brakuje bowiem duszy, prawdziwych, a nie jedynie udawanych cojones. Wielka marketingowa akcja stanowi rolę zasłony dymnej, parawanu. Próbuje zamaskować to, że gra jest najzwyczajniej w świecie nudna, a nawet rajcowne w teorii patenty w postaci skillshotów nie sprawiają w niej na dłuższą metę frajdy. Poza fajnymi nazwami nie są bowiem one jakimś wielkim novum, które mogłoby pociągnąć cały tytuł i sprawić, że chciałoby się przy nim zarwać całą nockę.
Multiplayera z prawdziwego zdarzenia (versus) nie będzie. Obok braku skakania i skopanego po całości AI to również pokazuje, jak bardzo śledzą rynek i gdzie mają graczy chłopaki i dziewczyny z PCF’u. Zresztą przy przyjętych założeniach (możliwość złapania przeciwnika elektrycznym biczem) mogłoby się to zmienić w festiwal QTE. Jednak nie zrobić porządnego multi w tytule nastawionym na arcade’owy wygrzew? Wybaczcie, ale muszę się powtórzyć – coś tu poważnie nie gra!
Tam gdzie miało być śmiesznie i kiczowato – wali jedynie wulgarnie kiczem, niskich lotów. Bo nie zabawnym, znanym z filmów Tarantino czy Verhoevena. Tu nikt nie bawi się konwencją, nie ma pastiszu. Pamiętacie ten niesmak po starym polskim tytule na pc „Rezerwowe Psy”, gdzie jedyne, co gra miała do zaoferowania, to wulgaryzmy i cyce? Goście z Epic najwyraźniej uważają, że na tego typu patentach da się dziś nadal opierać sprzedaż gry. Lub chcieli zrobić coś fajnego, ale przedobrzyli. Albo oba powyższe w dowolnych proporcjach.
Sięgając po niektóre konwencje bowiem, należy wykazać się niezwykłym wyczuciem. Bycie „cool” nie jest łatwe i dla każdego. Istnieje bardzo cieniutka granica pomiędzy czymś co jest cool, a czymś co próbowało i zalatuje kwasem. I właśnie takim kwasem, który wykrzywia lekko ryj w poczuciu zażenowania jest dla mnie niestety demo Bulletstorm (nawet mając na względzie konwencję w której zrealizowany jest ten tytuł).
Czy ten potworek się sprzeda? Możliwe. Marketing często czyni cuda. Tak naprawdę jednak nie wiadomo. Grze może bowiem poważnie zaszkodzić paradoksalnie to, że przed wydaniem wyszło demo ukazujące jej braki. Nie pomaga również fakt, że w tym samym czasie zostanie wypuszczone także kilka głośnych tytułów konkurencji – Killzone 3 oraz Crysis 2. Notabene pierwsza część tego ostatniego szału pod względem grywalności także nie robiła i, znając niemiecką fantazję, tym razem również nie ma co na to liczyć.
Wracając jednak do Bulletstorma... Oczywiście pełną wersję rozłożymy na czynniki pierwsze i dopiero wtedy gra doczeka się ostatecznej noty. Na dzień dzisiejszy jednak wszystko wskazuje na to, że finalnie dostaniemy średniaka, który – podobnie jak to miało miejsce w przypadku Painkillera – będzie najzwyczajniej w świecie uproszczony, wtórny i przereklamowany. Sądząc po demie, aspekty produkcji, które mogą się podobać (oprawa, klimat, ogólne założenia), zostały pogrzebane przez nie do końca przemyślany, a w rezultacie nudny, gameplay.
W kontekście oceny, jak i tego, czy warto po grę sięgnąć nie rusza mnie specjalnie fakt, że produkcja ta pochodzi akurat z Polski. Jeśli ktoś czuje się wielkim patriotą w tej materii, może spokojnie namalować sobie pisakiem orzełka na czole i... biec do sklepu po Killzone 3. Lub jakikolwiek inny tytuł, na który z pewnością znacznie bardziej będzie warto wydać dwie stówy.
OCENA WSTĘPNA:
AUTOR: Monk
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Poza tym, że system kolizji jest wkur...jący i czasami reakcje z dupy a friendly ai (czyli pomagier) potrafi zepsuć skillshota to wciągneła mnie bardziej niż killzone 3. Rozwaliło mnie przybicie gościa wiertłem do ściany i oglądanie jak jego ciało się rozrywa. Soczyście :) Szał krwi !!
OdpowiedzUsuńJa po demie wiedziałem ze to nie gra dla mnie,gdyż już tam mis ie znudziła,ale to kwestia gustu,innym może przypaść .
OdpowiedzUsuń