PunkGamer - nowy, INNY portal o grach!: Retrospekcja serii Need for Speed!

O blogu i PunkGamerze!

UWAGA! SERWIS WŁAŚCIWY JUŻ DZIAŁA! Zapraszamy na http://punkgamer.pl!

ZAREJESTRUJ SIĘ NA FORUM PUNKGAMERA!

Nowe, INNE forum o grach ruszyło i musisz tam być! Niezależne, gdzie można pogadać o wszystkim, otwarte, bez fanbojstwa i gdzie udziela się redakcja. Wbijaj już dziś! http://forum.punkgamer.pl

sobota, 18 czerwca 2011

Retrospekcja serii Need for Speed!


Wyobraźcie sobie taką niezwykle klimatyczną sytuację. Deska rozdzielcza rozpalona do czerwoności, a oczy napuchnięte od nadmiaru adrenaliny i minionych wydarzeń. Po okolicy roznosi się dźwięk policyjnych radiowozów, a prowadzona przez nas fura gubi po drodze dziesiątki części nadwozia, pozostawiając na asfalcie szklaną pułapkę w postaci odłamków potłuczonych szyb. Szkoda, że na taki patent nie wpadły tęgie głowy ekipy odpowiedzialnej za The Run. Niestety, po materiałach zaprezentowanych na tegorocznych targach E3 na myśl przychodzą jedynie słowa zażenowania, bo takiego badziewia dawno już na rynku nie było. Spójrzcie na te bryki, niczym wyrzeźbione z wielkiej kłody twardego dębu, zwróćcie uwagę na tandetny model jazdy, porównywalny do Maluch Racera, przypatrzcie się grafice, dalece odbiegającej od dzisiejszych standardów, nie mówiąc już o wygórowanych wymaganiach spragnionych graczy. To ma być najnowszy Need For Speed? Undercover przyniósł marce same problemy, a jego autorzy najwyraźniej niczego się nie nauczyli. Zmiana samochodu poprzez QTE, fabuła rodem z filmu trzeciej klasy, a im się jeszcze marzy nagroda dla najlepszej gry targów! Toż to nawet nie jest zabawne, choć ze śmiechu zacząłem krztusić się truskawkami.

Jestem wściekły, bo nie mogę już patrzeć na ten kierunek, w którym podąża EA wraz z kolejnymi odsłonami. Shift 2 nie spełnił moich oczekiwań, a co więcej, nie można go w żadnym wypadku porównywać do liderów gatunku symulacji, czyli Gran Turismo i Forzy. Światełkiem w tunelu okazał się Hot Pursuit stworzony we współpracy z Criterion Games, gośćmi od Burnout’a. Nie mogli tego spieprzyć i na półki sklepowe wtłoczyli bardzo dobry, a co najważniejsze, kosmicznie grywalny tytuł. Dziesiątki godzin spędzone na ślizganiu się superfurami, dalekie co prawda od realizmu, ale gwarantujące wiele słoików najsłodszego miodu. Liczyłem, że przy okazji The Run wykorzysta się cały szkielet Hot Pursuita i oszlifuje go niczym drogocenny diament. Guzik, dupa i kamieni kupa. Szkoda strzępić języka, produkować śliny i marnować miejsca na portalu, by pisać o tym szajstwie. Siedzi we mnie jednak iskierka nadziei, która w dalszym ciągu rozpala szansę na zaskoczenie. Wiem, jestem naiwny i nic na to nie poradzę.

Dlatego uznałem, że warto sięgnąć pamięcią przed laty i powspominać najlepsze czasy pierwszych Need for Speedów. Przy okazji premiery The Run, który może niejako przyczynić się do upadku serii, postanowiłem skrobnąć retrospekcję, przypominając wam, jak to niegdyś było lepiej. W celu podkreślenia tej wzniosłej chwili, polecam rozsiąść się wygodnie w fotelu, załatwić sobie kilka litrów zimnego browaru i tuzin półmisków żarcia. Człowiek musi się przecież najeść, tak?




Niech no podliczę, to już szesnaście lat minęło od premiery pierwszej odsłony! Ale ten czas leci, dla wielu czytelników to połowa, lub nawet większość, jak nie całe życie. Poprzez sentyment i wspomnień czar utarło się w środowisku growej braci stwierdzenie, że The Need for Speed jest niezaprzeczalnie najlepszą częścią całej serii, kiedykolwiek wydanej na komputery osobiste. Wiadomo, że występuje tu ogromne przekoloryzowanie, a mówiąc krótko w moim języku – toż to bullshit. Nie można jednak ukrywać faktu pewnego przełomu, jaki nastąpił po wydaniu owego tytułu. Za produkcje odpowiadali panowie z Pioneera i tym samym pierwszy NFS był jedyną odsłoną stworzoną przez niezależne studio developerskie, bez wykorzystania długich i lepkich macek ogromnej, kaso żernej korporacji. Choć do dyspozycji gracza oddano zaledwie osiem pojazdów i siedem tras, to zabawy nie było końca. Urzekał model jazdy i widok z wnętrza, bowiem obydwa te elementy kopały zadki do czerwoności. Twórcy podążyli w kierunku realizmu, starając się do granic możliwości dopracować zachowanie wszystkich dostępnych fur na drodze. Niestety, niezniszczalnych, ale kto by wtedy chciał masakrować takie cudeńka jak Lamborghini Diablo, czy Ferrari Testarossa. Fakt, ja chciałem, ale to z zamiłowania do rozpieprzania wielu różnych rzeczy. Bez ryzyka nie ma zabawy. Już wtedy nie brakowało smaczków w postaci pojazdu bonusowego, nazwanego tajemniczo – Warrior PTO E/2. Fikcyjna fura, jak można się domyślać, przypominała z wyglądu pokemoniastego króliczka z piekielnie opływową budą. Brzmi idiotycznie, ale zgodnie z rzeczywistością. Autor tego pojazdu musiał wyjarać wiele zielska przed przystąpieniem do modelowania deski rozdzielczej. Nie zaskakuje więc fakt, że owe cacko przyspieszało w ułamku sekundy do kilkuset na godzinę, skakało na pierwszym lepszym wzniesieniu i trzymało się asfaltu niczym pas cnoty średniowiecznych niewiast. Nie do zdarcia.



Po odpaleniu gry witało nas intro ociekające klimatem i powszechnym pięknem zabójców prędkości. Choć prezentowane sekwencje były krótkie, to budowały napięcie i zachęcały do rywalizacji. Aż chciało się skopać tyłki przeciwnikom. Później wskakiwaliśmy do prostego, kwadratowego menu z pięknymi zdjęciami drogich samochodów, a rozdzielczość 640x480 pikseli dopełniała efektu luksusu. Nie zabrakło różnorodnych trybów rozgrywki, jak choćby wyścigu jeden na jednego (Head To Head), czy zmagań z czasem zwanych powszechnie Time Trial. Nie można zapomnieć o walce z grupą oponentów, którzy łatwo nie oddawali pierwszego miejsca. Oprawa wizualna robiła duże wrażenie, a z ekranu wylewała się jaskrawa kolorystyka. W ogólnym rozrachunku, rzeczywiście w dalszym ciągu jest to jeden z najlepszych Need for Speedów, jakie kiedykolwiek zakręciły się w czytnikach graczy i późniejsze odsłony serii spod skrzydła Electronic Arts przez wiele lat nie były w stanie doścignąć znakomitego pierwowzoru. Autorzy, zmotywowani rynkowym sukcesem, rok później wydali „Special Edition”, gdzie dorzucono dwie dodatkowe trasy, możliwość doboru pory dnia i zaaplikowania odbicia lustrzanego, co w efekcie z dziewięciu odcinków dawało aż osiemnaście!





Znani, młodzi i zdolni bardzo szybko zostają pożarci przez rynkowych gigantów, wsysających nosem grupy osób wykazujących się ponadprzeciętnymi zdolnościami. Panowie z Pioneera ulegli EA i tym samym oddali prawa do kury znoszącej złote jajka. Marka Need for Speed trafiła pod strzechy Kanadyjskich partaczy, którzy z realistycznej i niezwykle grywalnej pozycji próbowali stworzyć przyjemne w odbiorze, arcade’owe wyścigi ze ślizgającymi się klockami. To doprowadziło do powstania sequela, wydanego w roku 1997. Zaczynało się wspaniale, od intra przygotowanego w tym samym stylu, gdzie dwa superszybkie pojazdy, Jaguar XJ220 i Italdesign Cala spod szyldu Lamborghini pędzą na złamanie karku po krętej, wąskiej szosie, aż w końcu osiągają nadświetlną prędkość. W tym czasie przeplatały się ujęcia innych, kapitalnych fur, że nie wspomnę o McLarenie F1, prototypowym Fordzie GT90, czy Ferrari F50. Chwytliwe, a co najważniejsze, atrakcyjne i wzmagające produkcję śliny. Do tego dołożono porywczą nutę w kompozycji Jeffa Dycka i Sakiego Kaskasa (kawałek „Gore” – wbijać na YouTube i słuchać!). Skupię się głównie na wersji PC, bo z tą miałem styczność, choć druga odsłona NFS’a pojawiła się też na pierwszym PlayStation.

Musiałbym wytężyć wszystkie swoje szare komórki, by spróbować zapomnieć o muzyce atakującej gracza w głównym menu. Zlepek wysokich i niskich tonów, skomponowanych w niedbały sposób, które miały jednak swój urok i nie pozwalały zasnąć przed ekranem. Widoczna mapa świata i tajemnicza atmosfera – to wszystko potęgowało mroczny klimat nielegalnych wyścigów i nawet teraz takie rozwiązanie przyprawiałoby o dreszcze. Wiem, że piszę niczym nawiedzony, ale w roku 1997 nie mogłem oprzeć się całej tej otoczce. Twórcy przygotowali raptem osiem pojazdów dostępnych od początku, w tym Ferrari F50, McLarena F1, czy Forda GT90 (którym zachwycam się do dziś, bo jestem wielkim miłośnikiem figur geometrycznych – ja chcę taką furę!). Po wygraniu mistrzostw w nasze łapki trafiał Ford Indigo, a po wpisaniu kodów mogliśmy przejechać się brykami cywilnymi, czyli starymi Volkswagenami, albo Volvo 850, czy BMW E34. A te skubane zapieprzały!



Nawiązując do tematu szalonych prędkości, niezaprzeczalnie są one cechą dominująca w tej odsłonie serii, bowiem każda z superfur osiągała niebotyczne prędkości, a niejednokrotnie nawet mogliśmy polatać na wzniesieniach, czy przy czterystu na godzinę wejść ślizgiem w zakręt i wyjść z niego bez straty w ludziach i kilometrach. Gorzej robiło się po bliskim kontakcie z bandą. Dźwięk rysowanej karoserii wywoływał ciarki na plecach i ból zębów, samochód nienaturalnie się bujał i momentalnie zwalniał przynajmniej o połowę. Jak już abstrakcyjnie, to na pełnej kur… znaczy pełną gębą. Pojazdy ślizgały się niczym Ford Mustang z 69” bez kontroli trakcji na mokrej nawierzchni, ale nikomu to za specjalnie nie przeszkadzało, bo zabawa była przednia. Zaskakujące, że pomimo całej tej tandety, prostoty i absurdu, gra ociekała słodkim kisielem, ale nie ustrzegła się kilku piekielnie irytujących elementów. Jednym z nich był przesadnie wygórowany poziom trudności, który oczywiście mogliśmy ustawić, lecz najwyższy z nich sprawiał, że wygranie wyścigu okazywało się tak trudne, jak szydełkowanie dla prawdziwego faceta. Denerwował sposób wykonania niektórych tras. Tych z kolei otrzymaliśmy raptem sześć, plus jedną bonusową w Hollywood i nie potrafię pojąć, dlaczego przygotowano ich tylko tyle. Ulokowane gdzieniegdzie mordercze zakręty rozpalały do czerwoności, a paskudna woń palonego ciała roznosiła się po całym pokoju. Do tego te wszędobylskie pojazdy cywilne, mające tendencje do wyjeżdżania w najgorszym momencie, zatrzymywania się, albo po prostu – jechania akurat wtedy, w tej chwili, kiedy nie powinno ich tam być. Po takiej kraksie cały wyścig szlag trafiał, lecz wypada mi pochwalić ekipę produkcyjną za dopisanie w kodzie skryptu odpowiedzialnego za wypadki oponentów. Tylko co z tego, skoro zjadłem tu tyle nerwów, że do końca mojego zapyziałego życia mógłbym walić kloce od napchania.

Jest pewien element, który zapadł mi w pamięci i między innymi dzięki drugiej odsłonie Need For Speeda pokochałem McLarena F1, za co dziękuję całej nieudolnej ekipie kanadyjskiego oddziału EA. Krótka sekwencja filmowa prezentująca ten samochód była tak bezpośrednia, wspaniała i unikalna, że zacząłem wzdychać do ekranu, niczym stado nastolatek do Justina Biebera. Oczywiście nie sposób zlekceważyć pozostałych materiałów. Prezentacja Forda GT90, przyozdobiona tajemniczą nutą niezwykłej wyjątkowości mogła doprowadzić do orgazmu, a sekwencje obrazujące widok z wnętrza, kilkanaście lat temu, przyprawiały o dreszcze. Ten samochód nawet dziś wyprzedza swoje czasy, a wtedy szokował każdego obserwatora. Szczególną cechą były jednak osiągi owego cudeńka. Skrzynię biegów wraz z nadwoziem dostarczył Jaguar, żywcem przeniesione z modelu XJ220, a silnik V12 rozpędzał białą bestię do 378 km/h, co zresztą zostało wiernie odwzorowane w grze. Najgorzej wypadł Lotus GT1, który kojarzył mi się przeterminowaną marmoladą. Takie to nijakie, brzydkie i stylistycznie splugawione przez twórców pragnących rywalizować z najlepszymi.

Oprawa graficzna nie była już tak jaskrawa i pociągająca jak wcześniej, lecz starano się zachować podobną paletę barw. Znalazło to swój upust przy okazji wykonania drzew, które swą różnorodnością zaskakiwały nawet o kilka lat młodsze produkcje. Nie dość, że różnych rozmiarów, to na dodatek o odmiennej kolorystyce i rodzaju. W ogólnym rozrachunku, Need for Speed II, choć wyraźnie gorszy od pierwowzoru, potrafił przyciągnąć do ekranu na długie godziny. Ten donośny głos lektora przy starcie, mecie, albo niosący wieść o ostatnim okrążeniu w dalszym ciągu przeszywa moje myśli. Samochody wykonano z niezwykłą dbałością o szczegóły, bowiem w niektórych modelach nawet spoilery wysuwały się i zamykały w rytmie odpowiedniej prędkości. Próbuję skoncentrować się na ocenie, unikając sentymentu i ciepłych wspomnień, lecz patrzę na tą produkcję przez pryzmat małego brzdąca, któremu radość sprawiało, gdy mknął po wąskich uliczkach z ogromną szybkością. Może przy tym zostańmy – jedno jest pewne. Od tego momentu seria wjechała na inną autostradę i pomknęła według wytycznych społeczeństwa pragnącego dobrej zabawy z wykluczeniem realizmu.




Od tego momentu zdecydowano się także na coroczny cykl wydawniczy i tym samym, kolejną odsłonę Need for Speeda zobaczyliśmy już w roku 1998, kiedy to postanowiono wprowadzić interesujące urozmaicenie i dorzucono możliwość ścigania złoczyńców. Tytułowy Hot Pursuit dostarczał wiele frajdy, lecz nie był produkcją pozbawioną wad. Nie mogło być mowy o realistycznym modelu jazdy, dlatego twórcy postanowili go maksymalnie spieprzyć, żeby nie było aż tak różowo. W ten sposób wykreowali małego potworka przyprawiającego o zawroty głowy. Samochody mogę porównać co najwyżej do średniej wielkości walca drogowego, który dziwnym trafem ślizgał się, jak gdyby odjęto z jego wagi przynajmniej trzy tony i na domiar złego topornie skręcał kołami. Przyspieszać też za specjalnie nie chciał, a gdy w coś huknął to tak soczyście, że zgrzytaliśmy zębami z tej całej ślamazarności. Przy wielkich prędkościach było znacznie lepiej. Jazda sprawiała frajdę, gdy na drodze nie napotkaliśmy żadnej przeszkody. Prawda, że zacząłem od dupy strony? Taki właśnie miałem zamiar, bo EA zrobiło to samo przy produkcji tej części serii.

Mogę narzekać dalej, choćby na zidiociałych policjantów, których jedynym życiowym zadaniem było zajeżdżać nam drogę, blokować, spychać, przeszkadzać i wkurzać tak niemiłosiernie, że rzucane po pokoju obelgi odbijały się szerokim echem nawet na zewnątrz mieszkania. Kolczatki dezintegrowały calutkie koła, łącznie z tarczami hamulcowymi, felgami i oponami, a kwadratowe postaci miejscowej psiarni w ciemnych okularach niejednokrotnie prowokowały do rzucania padem, lub klawiaturą, tym bardziej, gdy przez takich frajerów traciliśmy pierwszą pozycję i cały wyścig należało zaczynać od początku. Te same słowa opisują zmagania z rajdowcami po stronie stróżów prawa. Gdy taki śmigający jegomość nie wjechał na tą cholerną kolczatkę i odjechał nam na kilkaset metrów, jak nie dalej, zanim nacisnęliśmy pedał gazu, w głowie kołatała się myśl – „ja to pierd**e, zdejmuję kominiarę, idę na robotę”. Waszka G, choć poetą nie jest, w tym wypadku popisał się kawałkiem swej artystycznej duszy. Co mnie jeszcze irytowało? Choćby to, że przeciwnicy dostają ogromne fory i wchodzą w piekielnie ostre zakręty przy niemal pełnej prędkości, wykonując ślizg bez skrętu kół od bandy do bandy. Wściekałem się, gdy waliłem w ścianę, a pojazd zwalniał o sto na godzinę i dostawałem białej gorączki od tego fatalnego pipania antyradaru, ostrzegającego przed zbliżającymi się pieskami. Autorzy mieli choć na tyle oleju w głowie, by gliniarze łapali nie tylko graczy, ale także oponentów, lecz i oni nie pozostawali bez szans, niejednokrotnie dziwnym cudem przebijając się przez blokady z sześciu samochodów bez znaczącej straty szybkości. Shit happens i tyle.




No i tutaj właśnie zaskoczę sam siebie, bowiem pomimo całego tego narzekania i denerwowania się, trzecia część Need for Speeda dostarczała frajdy w, tym razem, pozytywnym tego słowa znaczeniu. W gruncie rzeczy, sam nie rozumiem, dlaczego. Spędziłem przed ekranem kilkadziesiąt, jak nie kilkaset godzin, ostro ciorając i uciekając przed glinami, bawiąc się ze znajomymi na splicie i wygrywając turnieje, niejednokrotnie z bananem na twarzy. O co tu chodzi w takim razie? Prawdopodobnie, według moich nudnych teorii i zapętlonych psychologicznych przemyśleń, cała sprawa rozbija się o świadomość, że przecież to Need for Speed. A skoro mamy do czynienia z taką produkcją, to siłą rzeczy, pomimo wad, warto w nią grać, czyż nie? A no nie. Ale i tak czerpałem z tego przyjemność. Może mam masochistyczne zapędy, albo jestem niewrażliwy na skopaną grywalność, jeżeli grafika daje radę. Rzeczywiście, w roku 1998 mogła się podobać, a szczególnie zachwycały smaczki w postaci przelatującej awionetki, jadącego pociągu, czy wody płynącej wartkim strumieniem. Pojazdów wymodelowano trzynaście, z czego pechowym, ostatnim był zjawiskowy, fikcyjny El Nińo, który wzorem poprzednich części serii, prowadził się lepiej i jechał szybciej. Szkoda, że odmian policyjnych przygotowano raptem trzy + pojazdy „cywilne” co mogło irytować, zważywszy na fakt, że po pewnym czasie doświadczaliśmy znużenia i gra leciała w odstawkę na kilka dni. Był to pierwszy Need for Speed, który sprezentował mi to uczucie i to świadczy chyba najlepiej o jego klasie. Albo jej braku, bowiem Electronic Arts musiało zacisnąć pasa i sklecić naprędce znacznie lepszą produkcję, gdyż data premiery wyznaczona na połowę roku 1999 zbliżała się nieubłaganie. Zanim jednak przejdziemy do kolejnej odsłony, kilka zdań przytoczę odnośnie samej rozgrywki. Do dyspozycji gracza oddano parę trybów, w tym tytułowy Hot Pursuit, gdzie w roli złoczyńcy, spieprzamy przed policją, starając się pozostać nieuchwytnymi. Gdy jakimś cudem złapią nas trzy razy, na ekran wskakuje wielki napis „Game Over” i zabawę zaczynamy od początku. Tak samo działa to w drugą stronę, gdy to my pilnujemy porządku na drogach. Oprócz tego, bierzemy udział w mistrzostwach i wykorzystujemy je, by wydłużyć czas pobytu przed ekranem do kilku godzin. To w gruncie rzeczy tyle z tych ważniejszych informacji, bo każdy chyba zdaje sobie sprawę, że dostępna jest opcja doboru liczby przeciwników od jednego do dziewięciu, a owy NFS korzysta z sekretnych kodów, pozwalających na odblokowanie, dla przykładu, kilku nowych fur, w tym Mazdy Miaty, szkolnego autobusu czy też śmieciarki. Nie ma to, jak pośmigać między wieżowcami Empire City w kokpicie pożeracza odpadków.




Czas zatem przeskoczyć o kilka miesięcy w przód i spojrzeć z ukosa na czwartą już część tego bądź co bądź legendarnego dzieła elektroników. Zaczęło się od prawdziwej bomby, bo chwilę po starcie wyścigu mogliśmy zauważyć uszkodzenia samochodów, a co więcej, ich niezwykle kosztowną naprawę. Psuły się niczym najnowsze Mercedesy, lecz warto pochwalić twórców za trud włożony w ten jakże istotny element. Maski się wgniatały, szyby tłukły, reflektory przestawały świecić, a najgorsze, gdy zgubiliśmy kilka kół. Pamiętam, że była nawet możliwość doprowadzenia fury do skrajnego wyczerpania, co dobitnie obrazował dym wydobywający się spod maski. Co więcej? Już tylko lepiej! Dokonano kilku modernizacji całego modelu jazdy i mimo tego, że w dalszym ciągu stawiano na typowy arcade, cała rozgrywka sprawiała wrażenie lżejszej, szybszej i wygodniejszej – dostarczała więcej frajdy. Tutaj występuje swego rodzaju zaskakujący paradoks, bowiem w wyniku tych badziewnych uszkodzeń i paru innych, drażniących elementów, nie spędziłem przy High Stakes tylu godzin, co przy Hot Pursuit, choć czwarta część dawała znacznie więcej czadu. Ale przejdźmy do rzeczy, bo nie chce przynudzać jak stara babcia na straganie z ciuchami.

Odpalając grę witało nas intro, do czego zresztą zdążyliśmy się już przyzwyczaić. Takiego materiału nie powinien przynosić nawet student na zaliczenie swojego roku na informatyce, filmówce, prawie, czy gdziekolwiek indziej. A co dopiero wrzucić to do gry! W dodatku Need for Speeda! Zrezygnowano z prawdziwych pojazdów, skupiono się na wymodelowaniu ich programowo i wykreowano tandetę zlepioną z muzyką o zabarwieniu przypominającym Sandstorm słynnego Darude. Tyle, że w ułomnej i bardzo marnej wersji. Nie zrezygnowano z policjantów, a element ten w pewnym stopniu nawet urozmaicono, lecz tym zajmiemy się za moment. Menu było niezwykle podobne do poprzedniej odsłony. Wykorzystano tą samą czcionkę i prezencję w formie jaskrawo niebieskich pasków z irytującym szumem po najechaniu na nie kursorem. Zmianę wprowadzono przy okazji doboru pojazdu, bowiem teraz mogliśmy go dowolnie obracać, za co wypada pochwalić kreatywność twórców. Gra czerpała całymi garściami z Hot Pursuita, bo nawet tutaj mogliśmy pośmigać policyjnym El Nino, ale na szczęście zwierzęcych odmian sportowych fur przygotowano nie trzy, a sześć plus te, które dochodziły po wpisaniu kodów. Tym samym po ulicach śmigaliśmy biało-czarnym Porsche 911 Turbo, albo BMW M5! A skoro jesteśmy przy samochodach, to warto podkreślić ich liczbę. Już nie trzynaście, a całe osiemnaście, w tym takie rodzynki jak McLaren F1 GTR o pomarańczowym zabarwieniu, czy też BMW Z3! Co oni się tak uparli na te niemieckie szroty? No tak, przecież to dobre samochody są, tylko wizerunek dresomobila tak jakoś do nich przywarł.




Wróćmy do trybu Hot Pursuit, bo napomknąłem o tym w poprzednim akapicie. Electronic Arts dorzuciło dwa dodatkowe tryby zabawy i tym sposobem panowie w niebieskich czapeczkach grali teraz znacznie większą rolę. Oprócz klasycznego pościgu – złap i skończ z tym przychlastem, do dyspozycji gracza oddano jeszcze Getaway i Time Trap. Pierwszy z nich polegał na unikaniu gliniarzy tylko w określonym czasie, lub też łapaniu złoczyńców w konkretnych momentach. Mieliśmy na to dwie minuty i w tym wypadku należało spinać poślady i dać z siebie wycisnąć ósme poty. Jeżeli jeszcze nie domyśliliście się, jak działał drugi z trybów, czyli Pułapka Czasu, to spieszę z wyjaśnieniem. Mając narzucone bardzo niewygodne kilka minut, naszym zadaniem było albo jak najszybsze spieprzanie przed glinami, albo też schwytanie wszystkich uciekinierów w czasie krótszym niż ktoś zdołałby powiedzieć – „neapolitańczykowianeczka”. Warto napomknąć o niezłej sztucznej inteligencji. Wycwanili się, chłopcy. Ustawiali blokady drogowe, kolczatki i wykorzystywali helikoptery, by pooglądać takie Lamborghini Diablo z góry. A że w grupie raźniej, to potrafili nawet zajeżdżać drogę, spychać, skutecznie blokować i ustawiać się pojedynczo ze słabym, drewnianym płotkiem obok, co by niby miał zatrzymać rozpędzoną do 250 km/h bestię. Niby takie mądre, a takie nieporadne. Prawie jak kobiety.

Road Challenge, albo High Stakes, w zależności od tego, czy macie wersję amerykańską, czy europejską oferował też tryb kariery, który polegał na niczym innym, jak wygrywaniu kolejnych wyścigów. Nowością był natomiast tuning, który tutaj potraktowano po macoszemu, lecz nieświadomie stworzono tym samym dobry grunt pod przyszłe części serii. Wybieraliśmy spośród trzech zestawów modernizacyjnych pojazdu, gdzie kolejne po prostu zwiększały jego osiągi. Bajer, nie? Ale rajcujący, bo zarobiony hajs nie szedł na marne, albo na naprawy, wódę, koks i panie lekkich obyczajów, a ładował się w samochód i dostarczał fun. Dodatkowym elementem kariery były wyścigi pozwalające postawić na szali swoją furę. Wolę nie pisać, iloma brzydkimi słowami rzucałem, gdy po odpicowaniu jej, w końcu przegrywałem taką rywalizację. Acz zamysł to interesujący i godny pochwały. Co więcej warto dodać? Nie brakuje zabawy na splicie, eliminacji, gdzie ostatni odpada co okrążenie, albo tras, których przygotowano aż dziewiętnaście, w tym takie cudeńka jak dostępne wcześniej Aquatica, Empire City, Rocky Pass, albo nowe Summit, czy Lost Canyons. Dorzucono zmienne warunki pogodowe i zaaplikowano śnieg.

A skoro już jesteśmy przy oprawie wizualnej, to warto zaznaczyć, iż czwarta odsłona serii wykorzystuje udoskonalony engine Hot Pursuit’a. Teraz sprawia wrażenie bardziej plastycznego i przystępnego, ale z lekko przytłumioną kolorystyką. Poza tym – ze względu na chęć dopracowania do perfekcji podwozia i pracy zawieszenia, większość samochodów jest nienaturalnie zbyt wysoko zawieszona na sprężynach, co wygląda tak komicznie, jak gdyby pojazd Nascar zlepić z podstawą Monter Trucka. Światła mogliśmy odpalać własnoręcznie, a wyścigi w strugach deszczu zwiększały poziom adrenaliny. Jak tu zatem podsumować tą czwartą część? W środowisku graczy przyjęło się stwierdzenie, że godnie kontynuuje ona trendy wyznaczone przez poprzednie odsłony. Ale pozwolę sobie nieskromnie zapytać – jakie trendy? Skopanego, sztywnego modelu jazdy? Przekłamanych przeciwników? Małej liczby pojazdów? High Stakes wszystko to rozwija, choć nie przyciąga do ekranu w takim stopniu jak Hot Pursuit i tu właśnie występuje ten zabawny paradoks. Większy, mocniejszy i lepiej zaprojektowany nie zawsze oznacza bardziej rajcujący.




Tutaj też wkraczamy do innego wymiaru, przeskakujemy do nowej epoki, bowiem na rynku pojawia się Need for Speed: Porsche Unleashed (lub 2000) i zupełnie zrywa z dotychczasowym wizerunkiem serii. Rok dwutysięczny, nowe millenium, nowe możliwości. Porsche wpadło na genialny pomysł, by podpisać z Electronic Arts umowę, na mocy której wykorzystane zostaną jedynie pojazdy tej marki. Tym samym przygotowano tytuł, który wytworzył we mnie to niezwykłe błogie uczucie do wszystkich fur z koniem w czerwono-złotej otoczce. Nie sposób w jednym zdaniu opisać koderskiego kunsztu i majstersztyku, więc dajcie mi chwilę na chwycenie powietrza w płuca. Znajdą się malkontenci głoszący swe puste slogany, jakoby NFS Porsche odstawiał od reszty, nie pasował do zamysłu serii, był nierealistyczny, nudny, słaby, albo nawet crapowaty. Hejterzy są potrzebni, więc nie mam nic do tego – ale otwórzcie szerzej oczy i zdejmijcie z nich klapki. Grafika wyprzedzająca swoje czasy, model jazdy wykorzystujący nawet fizykę zachowania się kół w zależności od nawierzchni i siły docisku hamulca, realistyczne przyspieszenie i wiernie odwzorowana prędkość maksymalna dowolnego modelu. A przy tym konkretnie skopana sztuczna inteligencja. Długo mogę wymieniać, zatem zacznijmy od początku.

Intro, choć też wymodelowane za pomocą grafiki komputerowej, w tym wypadku udekorowano porywczą nutką i zachowano chronologię, prezentując modele samochodów Porsche na przestrzeni kilkudziesięciu lat, w akompaniamencie wielu wydarzeń, jak choćby udziału w slalomie z pachołkami, wyścigu po zamkniętym torze, ucieczki przed policją, czy szybkim przejeździe po wąskich, górzystych uliczkach. Wszystko to ogląda się przyjemnie i bez zniesmaczenia. Dalej menu – nareszcie inne, wykonane w bardziej przystępnym stylu i po chwili proces tworzenia kierowcy. Szkoda, że do wyboru oddano raptem osiem facjat, po cztery dla każdej z płci, ale oglądaliśmy ją wyłącznie w trybie kierowcy fabryki, więc nie miało to jakiegoś specjalnego znaczenia. Ot – bajer i tyle. No i tutaj przechodzimy do sedna – od czego zacząć? Rozwój? Może kariera mistrza czterech sportowych kółek, albo wyścig rekreacyjny? Zaczniemy od tyłka strony i przejdziemy do ustawień grafiki i interfejsu. Ten mogliśmy dowolnie zmodyfikować, dobierając wedle osobistych upodobań wygląd okienek, ich liczbę i ilość, bowiem ustalaliśmy, czy chcemy mieć rozrysowane uszkodzenia, obroty, prędkość, okrążenia do końca, pozycję, wsteczne lusterko i trasę przejazdu. Z grafiką nie była już taka prosta sprawa – gra w swoim czasie robiła kolosalne wrażenie, choć nie była mistrzowsko zoptymalizowana. Niemniej – osoby za to odpowiedzialne słusznie domagały się wysokiego wynagrodzenia. Nawet dziś Need for Speed Porsche zachwyca teksturami, refleksami na furach, palącym słońcem czy wyglądem lasów na trasie Shwarzwald. Gdzieniegdzie ktoś chodził, dalej zamiatał, dźwigi funkcjonowały, woda płynęła w rytmie natury, a lokacje zachwycały bogactwem detali, niejednokrotnie powodując szczęko opad. No wyobraźcie sobie, jedziecie po Zone Industrielle, a tu jakaś huta, tam szlabany i skróty, dalej stojący pociąg pospieszny, świecące latarnie i okna w budynkach, dym unoszący się znad studzienek, a do tego pojazdy cywilne wrzucające kierunkowskazy.




Zresztą sami mogliśmy operować w samochodach, kiedy to odpalimy kierunek w lewo i prawo, a kiedy zapalimy reflektory. Szkoda, że nie było możliwości uruchomienia wycieraczek, ale niestety zrezygnowano ze zmiennych warunków pogodowych na trasach i deszcz padał nieprzerwanie jedynie podczas przejazdu na Autobahnie – swoją drogą, szybkiej i fajnej trasie, lecz jednej z niewielu, które bogactwem detali prędzej odpychały, aniżeli przyciągały. Ale to w sumie autostrada, dziwnym byłyby stojące w pobliżu osiedla. A jak już tak zachwycam się tą całą oprawą, to wspomnę o samochodach. Do wyboru dostaliśmy blisko osiemdziesiąt modeli (!), co było kolosalną różnicą po osiemnastu w poprzedniej odsłonie. Jakby tego było mało, każdy wykonano z zegarmistrzowską precyzją, zwracając uwagę na położenie reflektorów, klamek, budowy nadwozia i umiejscowienia przełączników i wywietrzników na desce rozdzielczej. Tak – wszystkie fury mogliśmy prowadzić też z wewnątrz, ale to do tego momentu był stały element każdej odsłony serii. Zasiadaliśmy za kółkiem klasyków w postaci modeli 356 z lat pięćdziesiątych, przechodząc przez pierwsze 911, odmiany wyścigowe pokroju Spidera, konserwę 914, 944, dodatkowy 959 i 928, albo 911 z lat siedemdziesiątych i dziewięćdziesiątych, kończąc na Boxterze, Carrerze i Turbo, oraz bolidach o wdzięcznej nazwie „Moby Dick” co w tłumaczeniu daje genialnego penisa. Oczywiście sarkastycznie.

Skupmy się więc na rozwoju, albo ewolucji marki, jak kto woli. Zaczynamy z 10 tysiącami na koncie i kupujemy jeżdżącą puszkę w postaci modelu 356 z silnikiem 1.1, pędzącego w porywach 120 km/h. Tym samym startujemy w pierwszych mistrzostwach z dwoma trasami, które gwarantują nam po wygranej przypływ gotówki pozwalającej na kupno kolejnych pojazdów i startowaniu w kolejnych zawodach, zgodnie z chronologią ewolucji Porsche i historii, jaką owa firma przeszła na przestrzeni pięćdziesięciu lat. Całość zmyślnie podzielono na trzy ery – klasyczną, złotą i współczesną, z których naturalnie środkowa przynosi najwięcej frajdy, a ostatnia frustracji. Pierwszą musimy po prostu przeżyć, bo cztery na pięć obowiązkowych mistrzostw jedziemy modelami 356, tyle, że zmianie ulega wielkość silnika i ewentualne kosmetyczne poprawki nadwozia, jak choćby zmiana tylnych świateł z kwadratowych na okrągłe. Jaka to ulga, gdy nabywamy pierwszą 911, by brnąć dalej. To już nawet jakoś jeździ i warto stuningować! Właśnie – ten element tutaj znacznie rozbudowano. Teraz nie nabywamy całego pakietu, a ręcznie kupujemy poszczególne części, które musimy jeszcze zamontować. Tym sposobem zmieniamy komputer pokładowy, dorzucamy turbosprężarkę, modyfikujemy statecznik i generalnie bawimy się w mechaników – nie przytoczę większej liczby określeń, bo zanudzę was na śmierć. Opcjonalnie możemy wyregulować działanie hamulców z naciskiem na przednią, lub tylną oś, zmienić przełożenia skrzyni, czy zmniejszyć bądź zwiększyć prześwit. Jakby tego było mało, są też takie opcje, jak zmiana felg (cztery rodzaje – mnóstwo, nie?) i ewentualnie dokupienie spojlera, lub zaaplikowanie twardego dachu w Boxterze. Lepszy rydz, niż nic, ale mojego apetytu to nie zaspokoiło.



Kolejne etapy przyprawiają o zawroty głowy, a najgorsze są dwa momenty. Pierwszy nigdy nie wypadnie z mojej pamięci, bo nabawiłem się przez niego traumy fatalnej w skutkach. Po kupnie 911 Turbo z roku 78 i rozbiciu go na pobliskim słupie, budynku, czy samochodzie, za naprawę płacimy niebotycznie wielką kwotę. Często nawet nierealną do wyobrażenia. By ją zarobić, musimy olać dotychczasowe zawody i brać w udział w innego rodzaju zmaganiach, które na całe szczęście wrzucono tutaj jako bonus. Albo są to rywalizujące ze sobą modele 944 w turnieju owego modelu, albo Puchar Europy z wykorzystaniem 911, albo przejazd konserwami 914 za groszowe pieniądze. Jakkolwiek by nie było, naważyliśmy piwa i musimy je wypić. Drugi ze wspomnianych momentów, to nabytek w postaci Carrery, tej nowej z końcówki lat dziewięćdziesiątych. Zjadłem wszystkie swoje nerwy i paznokcie na tym modelu, kiedy to spieprzona sztuczna inteligencja nie potrafi poprawnie wjechać w zakręt i zajeżdża nam drogę.

A skoro już jesteśmy przy tych fajtłapach, to niech mi ktoś wytłumaczy, dlaczego tak dopracowana i dobra gra otrzymała tak fatalny system odpowiedzialny za myślenie przeciwników? To nawet nie jest zabawne, jakie oni popełniają błędy. Nie potrafią ominąć cywilnych samochodów, wpadają na siebie, jadą po jednej i tej samej linii przejazdu, a co gorsza – są banalni do pokonania w bezpośredniej rywalizacji i to nawet po wyborze ostatniego z trzech dostępnych poziomów trudności. Dlatego właśnie, chcąc odetchnąć od tych partaczy, możemy odpalić tryb kierowcy fabryki, gdzie pierwsze zadania polegają na umiejętności kontrolowania samochodu, przejazdach po placu z pachołkami, slalomach, obrotami o 360 stopni i jak najszybszym ukończeniu danego odcinka. Są też trudniejsze wyzwania – dostarczenie czarnego Boxtera, którego nie możemy zarysować, w bardzo ograniczonym czasie i z policją na karku, w ulicznym korku po ciemnych uliczkach – brzmi emocjonująco i o to zresztą chodzi. Najgorsza jest jednak kobieta – jak zwykle. Samantha doprowadza do szewskiej pasji, każąc nam jechać podrasowaną Carrerą odcinek w Alpach, bez zimowych opon w bardzo krótkim czasie, który to niby ona sama wykręciła. A do tego musimy dołożyć dwukrotny obrót o 360 stopni.

Jest jeszcze tryb wieloosobowy po LANie i Internecie, lecz zabrakło split screena, za co mam pretensje do twórców. Nie mogę zapomnieć o muzyce – choć wykorzystano utwory raptem trzech wykonawców: Morphadron, Cypher i Kapitan Ginger to nie są one nużące. Elektryczna nuta, często przyozdobiona tu i tam jakimś gadaniem mogła się podobać. Wbrew pozorom, pasowała do koncepcji i budowała atmosferę. Rewelacyjnie przygotowano całą resztę dźwięków. Po wjeździe do tunelu silnik pracował głośniej, a po ścianach roznosiło się echo. Przy przejeździe przez hutę słyszeliśmy łupanie młota i pracę spawarek, a przy okazji śmigania po lesie nasze uszy uszczęśliwiał szum wiatru i śpiew ptaków. Jak tu się nie zakochać? Po głębszym zastanowieniu muszę ogłosić oficjalnie, że Need for Speed Porsche jest tą częścią serii, przy której bawiłem się najlepiej i najdłużej. Ba, gram do dziś, choć na karku tego tytułu jawi się jedenaście lat brylowania na dysku mojego komputera. Wielka szkoda, że niespełna trzy lata temu zniknął ze sklepowych półek, bo jest swego rodzaju rarytasem dla fanów wyścigów i obowiązkowym zakupem dla miłośników niemieckiego koncernu motoryzacyjnego. Możecie się nie zgadzać, psioczyć i kręcić nosem, ale opinii nie zmienię. Kompletna modyfikacja stylu i klimatu produkcji wyszła serii na dobre. To stworzyło dobre podwaliny pod kolejną odsłonę – Need for Speed: Hot Pursuit 2. Ale tym zajmiemy się już w kolejnej części wielkiej retrospekcji legendarnej poniekąd serii.

Sami widzicie, nie było łatwo, a przed nami jeszcze wiele lat wspólnych momentów, zarówno lepszych jak i gorszych. Porsche wyszło w roku 2000 i tym samym zakończyło i rozpoczęło zarazem pewną epokę, nie tylko w historii Need for Speeda, ale też całego gatunku wyścigowego. Świat poszedł do przodu, powstały amfetamina, (lepsze) komputery, (doskonalsze) samoloty, ale co z tego, skoro serca twórców pompują tę samą krew, a ich dzieci będą potomkami ludzi, którzy na własnym podwórku nie dali sobie w kaszę dmuchać i zdecydowali się zrewolucjonizować nieco skostniały model rozgrywki. Chwała im za to.

Autor: Maciomaniak

4 komentarze:

  1. Jak tylko przeczytałem uwagę o Shifcie, to wiedziałem, że to pisał Maciomaniak;) NFS:Porshe też mi się podobał, fajny motyw był z tymi erami, gdzie można było jeździć coraz nowoceśniejszymi furami i patrzeć jak marka Porshe ewoluowała. Chociaż i tak najwięcej grałem w High Stakes, ale to chyba ze względu na wyścigi z policją (ja ich goniłem lub oni mnie). Jeśli chodzi o samego Shifta to skok w bok, bardziej skupienie się na standardowych wyścigach, styl jazdy coś pomiędzy arcade/simualtion - tytuł wg mnie dobry (nie hit rzecz jasna), chyba najbardziej zaszkodził (a jednocześnie pomógł) tytuł NFS, z którego zrezygnowano już w drugiej części i chciano stworzyć coś jakby oddzielną markę.

    OdpowiedzUsuń
  2. Bardzo dobra retrospekcja, fajnie się czytało. Pozdrawiam i czekam na otwarcie PunkGamera

    OdpowiedzUsuń
  3. No pierwsza osoba, która spotykam a której NFS 3 sie nie podoba !! :) .. skandal NFS3 i 4 najlepsze części NFS do dzisiaj !! ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. Świetnie omówione - mam dokładnie te same odczucia -- zaczynałem od NFS 2 SE które chyba najlepiej wspominam , 3,4 w które owszem , dało się grać - ale gdyby model jazdy umożliwiał jakieś poślizgi to te gry byłyby orgazmatyczne... model jazdy po możliwościach 2 nie zachwycał. Za to Porsche to niesamowity realizm , zakręty brane bokami - cud , miód -- żaden następny NFS nie był tak wymagający. Później jeszcze spędziłem nieco na online drift w Underground a po marnym Most Wanted i Carbon pomyślałem że ktoś tu sobie chyba robi jaja ...

    OdpowiedzUsuń