PunkGamer - nowy, INNY portal o grach!: maja 2011

O blogu i PunkGamerze!

UWAGA! SERWIS WŁAŚCIWY JUŻ DZIAŁA! Zapraszamy na http://punkgamer.pl!

ZAREJESTRUJ SIĘ NA FORUM PUNKGAMERA!

Nowe, INNE forum o grach ruszyło i musisz tam być! Niezależne, gdzie można pogadać o wszystkim, otwarte, bez fanbojstwa i gdzie udziela się redakcja. Wbijaj już dziś! http://forum.punkgamer.pl

niedziela, 29 maja 2011

RECENZJA: L.A. Noire

Drodzy Czytelnicy,

Nie trafiliście na PunkGamer’a przez przypadek. Macie dość dymania w dupę pustymi sloganami walącymi do nas z nic nie znaczących newsów kopiowanych z zagranicznych serwisów. Jesteście świadomymi graczami, wiecie czego chcecie, czego szukacie. Szukacie oryginalności? Za chwilę ją dostaniecie. Oglądacie trailery gier, oglądacie wideo-recenzje z amerykańskich serwisów, a co najważniejsze – interesujecie się rynkiem elektronicznej rozrywki i grami w ogóle. Nie pomylę się jeżeli stwierdzę, że wiecie na czym polega gameplay w najnowszym dziele Team Bondi i Rockstar’a – L.A. Noire. Wiecie, że badamy miejsce zbrodni szukając wskazówek, przesłuchujemy świadków, staramy się złapać złoczyńcę albo na kłamstwie, albo używając mięśni naszych nóg. Wiecie zapewne, że jest to gra, w którą warto zagrać – takiego doświadczenia nie uświadczycie nigdzie indziej. Autentycznie odczuwasz dumę, gdy podczas przesłuchiwania świadka wiesz już, że on kłamie trzymając dowód podważający jego zeznanie w kieszeni. Niezręczność podczas próby zgięcia stalowego alibi również nie będzie dla ciebie obcym doświadczeniem. O "motion scan" również już piszą poematy – nie ma wątpliwości, że jest to najlepiej do tej pory wykonana animacja twarzy w grze. Recenzja, którą za chwilę przeczytacie traktuje o jednym aspekcie, który wybija się ponad wyżyny ustalone przez ludzi z Rockstar. Będzie o tym dlaczego niektóre gry budują podwaliny pod przyszłe generacje gier, podczas gdy o innych zapominamy po pół roku. Będzie o tym co wyróżnia gry dobre od gier wybitnych. Będzie o duszy. Tak więc do dzieła. Życzę przyjemnej zabawy!




Powiedzieć o Rockstar, że robią gry, to tak jak powiedzieć o Janie Pawle II, że był księdzem. Rockstar gry konstruuje z najmniejszą dbałością o szczegóły. Tak jak najpopularniejsze malarstwo czy rzeźby świata opierają się na autentyczności przedstawionych wydarzeń i odpowiednim przygotowaniu, tak Rockstar tworzy swoje światy, w których bez trudu się odnajdujemy – właśnie za sprawą ogólnie rozumianej prawdziwości. Tak było w przypadku szkolnego campusu w The Bully, czy sławnego Liberty City. Nie inaczej jest tym razem. Rockstar wespół z pomysłodawcą gry – Team Bondi - przez ponad 6 lat dłubali nad swoim pierwszym, tym razem oryginalnym, miastem. Miastem Aniołów.

“And what a beautiful city it is! City on a verge of greatness!”

Podczas gdy lata 20te ubiegłego wieku wyznaczają w USA granicę pomiędzy poszukiwaniem szczęścia i pieniędzy poprzez ekspansję na zachód, a rozkwitem, czy wręcz boomem gospodarczo-ekonomicznym, tak lata 40-te to już czasy absolutnego bogactwa. Bogactwa ludzi, którzy byli pionierami w nadużywaniu prawa, władzy czy naiwności obywateli zachłyśniętych amerykańskim snem. Są to czasy powstawania nowoczesnej polityki opartej na niespełnionych obietnicach, czasy powstawania nowoczesnego marketingu opartego na socjologicznych i psychologicznych analizach konsumentów, czasy powstawania nowoczesnej ochrony dobra publicznego – Los Angeles Police Department – miejsca przeżartego korupcją, skandalami i małym kręgiem ludzi trzymających miasto w garści. Zaiste, miasto na krawędzi doskonałości...

Miasto rozwijało się wzdłuż i wszerz, było na to miejsce. Na potęgę budowano nowe osiedla, domorośli deweloperzy kosztem tanich domków zarabiali fortuny. W ciągu dekady miasto powiększyło się o pół miliona obywateli osiągając na początku lat 50tych liczbę blisko 2 milionów. Społeczne niepokoje podjudzała tania siła robocza napływająca ze wschodu kraju tworząc jeszcze większy podział między skrajnym bogactwem, a skrajną biedą. Poszkodowani obywatele tworzyli buntujące się grupy żądające równego prawa do zarobków i zatrudnienia. Kwitła przestępczość (zalążek tego, co dzisiaj nazywamy zorganizowaną) oraz zamieszki na tle rasowym.


Z drugiej strony legalne zatrudnienie i wytrwała praca dawała dostęp do dostatniego życia. Hollywood – fabryka snów – pomagała je spełniać – pomimo tego, iż jedyne co było można, to tylko oglądać. I to właśnie w Hollywood, a właściwie Hollywoodland – jak wtedy nazywała się ta dzielnica, kręcono filmy wierne tamtym czasom. Filmy mroczne, ponure, czarno-białe. Kryminały, dramaty, tudzież gatunki pochodne. Prywatny detektyw, ewentualnie policjant jako uosobienie chęci dotarcia do sedna sprawy wszelkimi możliwymi sposobami. Uosobienie prawdziwości, naturalności, niezłomności, bezkompromisowości – uosobienie idylliczne, jakim chcieliby siebie widzieć obywatele. Czarny charakter, gangster. Niegdyś dobry człowiek, którego sytuacja zmusiła do przejścia na ciemną stronę. Zrobi wszystko dla osobistych profitów, nie ogląda się za siebie, po trupach do przodu – uosobienie skrywanych, skłębionych głęboko cech statystycznych obywateli. Femme Fatale. Mordercze piękno, które pomimo szczerych chęci udzielania pomocy, zawsze sprowadza nieszczęście. Zakochana, piękna kobieta, która pomimo niemożności czynienia zła, popełnia w końcu błędy doprowadzające do tragedii. Uosobienie seksualnych chuci i tragicznego szczęścia, dla otrzymania którego widz wie, że musi dokonać niecnych czynów. Dwoma słowami – film noir.

Lata 40-te, to również pomijanie roli kobiety w życiu społecznym. To mężczyźni podejmowali wszelkie decyzje i byli za nie odpowiedzialni, oddając kobietom prawo do rządzenia w sferach prywatnych, gdzie to z reguły one były strażniczkami domowego ogniska. Pomimo pełnej emancypacji kobiety w dalszym ciągu były traktowane marginesowo i na przykładzie Los Angeles widać to doskonale. Podobnie sprawa ma się z czarnoskórymi obywatelami, równouprawnionymi, jednak w dalszym ciągu bez ogródek nazywanymi czarnuchami. Pomimo, iż często byli oni genialnymi wykonawcami jazz’u – ich właśnie podczas wszelakich zbrodni jako pierwszych uważano za podejrzanych, a ich zeznania były podważane. Często utożsamiano ich z narkomanią, biedą i nieróbstwem.


Okres ten był także czasem rozkwitu prasy, gdzie dziennikarze wszędzie wietrzyli spiski, dla dobrego zdjęcia narażali swoje zdrowie, gdzie gloryfikowali gwiazdy filmów i estrady by następnie zrównać je z rynsztokiem za jedną, niefortunną wypowiedź. Ot, narodziły się bulwarówki. Często to one narzucały sposób myślenia obywatelom z racji na chwytliwe historie ze znanymi osobistościami w tle, napisane prostym, trafiającym do większości, językiem. Gazety codzienne stały się najsilniejszym, po filmie, medium. Były, jak to wtedy nazywano, drugą władzą i z ich redaktorami oraz fotoreporterami należało się liczyć. Pismaki niszczyli kariery jednych, by wynosić na piedestały innych, potrzebnych im ludzi...


Aspekty opisane powyżej nie są wyrwane z kontekstu, nie są opisane "ot tak sobie". To napęd motorowy gry. Tu chodzi właśnie o takie odczucia, o takie postrzeganie, o historię. Tu nie chodzi o to, że możemy strzelać używając cover systemu. Tu nie chodzi o model jazdy samochodem. Tu chodzi o Los Angeles lat 40-tych. Ponownie głównym bohaterem gry Rockstar jest miasto.

“And now, let’s get back to basics, shall we?”

Rozwój wspomnianego na początku marketingu, doprowadził do powstania najsilniejszych obecnie marek – o ile oczywiście zdołały przetrwać. Valor – firma tytoniowa zaopatrująca podczas II wojny światowej amerykańskich żołdaków w papierosy. Gin Seagram’s. Środek odstraszający owady Moz-kill. Proszek do prania Oxydol. Czemu o tym piszę? Ano dlatego, iż są to marki występujące w L.A. Noire. Marki oryginalne, tak jak reszta rzeczy, które spotkamy w grze. Samochody, nazwiska niektórych postaci (zdecydowana większość gangsterów – np. Mickey Cohen), miejscówki, muzyka – po raz pierwszy w historii Rockstar przedstawiło nam w pełni oryginalny świat (nie licząc wyścigowej serii Midnight Club). Pójście w autentyczność gruntownie zwiększa immersję w świat gry, nie musimy się zastanawiać do czego pije producent – chłoniemy wszystko jak leci.


Wydaje się, że L.A. Noire można przyrównać do GTA – nic bardziej mylnego. Poza widokiem TPP i możliwością jazdy samochodem nic tu nie przypomina przygód Niko Bellica. W L.A. Noire wykorzystano nawet autorski silnik graficzny Team Bondi, odpowiednio dopieszczony przez Rockstar. Silnik tak autorski, że nie pokwapiono się nawet o wykorzystanie Natural Motion Euphoria – silnika odpowiedzialnego za bieżące obliczanie fizyki. Element wykorzystany w L.A. Noire opiera się jedynie na częściowym obliczaniem warunków w czasie rzeczywistym, częściowo są to predefiniowane animacje.

Od Urala:

L.A. Noire, to po Heavy Rain kolejny powiew świeżości na skostniałym rynku gier, choć Team Bondi i "gwiazdy rocka" nie idą w swoich pomysłach aż tak daleko. Powiedziałbym jednak, że ich nowa produkcja, to taka swoista mikstura, która czerpie pełnymi garściami z najlepszych gatunków gier - mamy tutaj w zasadzie wszystko, co powinno się składać na pasjonujący i trzymający w napięciu kryminał, w dodatku cholernie grywalny. W uproszczeniu nazwałbym L.A. Noire grą przygodową, ale to by było dla tego tytułu krzywdzące. Tak naprawdę ciężko tę grę obiektywnie sklasyfikować i to chyba stanowi najlepszy dowód na to, że mamy do czynienia z czymś na swój sposób nowym, a przynajmniej nietuzinkowym. Jeżeli spojrzeć wstecz, to chyba tylko Heavy Rain było grą, do której nową produkcję Rockstarsów można odnieść.

Produkcja ta mną zawładnęła i skonsumowałem ją z satysfakcją, ale musicie mieć na uwadze, że nie jest to tytuł idealny. W Heavy Rain mieliśmy multum możliwości, jeśli nie odkryliśmy jakichś poszlak, bądź dowodów, albo coś zrobiliśmy źle, to miało to wpływ na całokształt opowieści, ba, jedna z naszych postaci mogła zginąć. W L.A. Noire nie zginąłem chyba ani razu, a każda z historii znalazła swój finał niezależnie od podejmowanych przeze mnie decyzji. Odnosi się wrażenie, że wybory dokonywane przez nas podczas przesłuchań nie mają większego znaczenia, że nie da się pominąć istotnych dla sprawy dowodów (bo zaraz odezwie się nasz partner, że jeszcze powinniśmy się przyjrzeć miejscu zbrodni), że deweloper ciągle prowadzi nas za rączkę. I to nie jest tylko wrażenie, bo tak faktycznie jest. Ale wiecie co? To najlepsze prowadzenie za rączkę, z jakim miałem do czynienia od lat. Gra w jakiś magiczny sposób to maskuje i błyskawicznie łapiemy haczyk i zanurzamy się w tym świecie Hollywood lat 40-tych. Jestem pewien, że to Rockstarsom gra zawdzięcza swój klimat, bo zawsze byli oni mistrzami wciągania gracza w wykreowany przez nich świat.

Wobec L.A. Noire mam w zasadzie tylko dwa zarzuty. Pierwszym jest model jazdy samochodów, który jest mało precyzyjny i dość frustrujący, ale składa się na to przede wszystkim brak możliwości ustawienia kamery znad maski. Drugi, to same miasto - rozległe i cokolwiek monotonne. Jeżdżąc po nim radiowozem odnosi się wrażenie, że wszędzie już się było, ale jest to wrażenie złudne - po prostu wszystkie ulice są do siebie podobne. Można jeszcze wspomnieć o braku polonizacji (choćby kinowej), co dla niektórych może być przeszkodą nie do przeskoczenia.

Nowa gra od Rockstarsów i Teamu Bondi błyskawicznie trafiła na 1 miejsca sprzedaży w większości krajów i nie ma w tym nic dziwnego - to wciągający, świetnie zrealizowany i niesamowicie grywalny tytuł, który w dodatku dostarcza nam kilkudziesięciu godzin wyśmienitej zabawy - w dzisiejszych czasach taki wynik czasowy, to rzadkość. Gra do zdecydowanego zaliczenia!

Ocena: 4/5


Deweloper mógł spokojnie pójść na łatwiznę i nikt nie miałby nic przeciwko gdybyśmy dostali GTA osadzone w latach 40-tych. Jednak Rockstar nie byliby sobą gdyby nie wywrócili sposobu swojego myślenia do góry nogami. Bo prawda jest taka, że zrobili grę, której za cholerę nie można przyrównać do GTA – kudosy im za to. Otrzymujemy bowiem naprawdę dorosłą pozycję opartą o głęboką rozkminę i kojarzenie faktów, aniżeli grę opartą na akcji. L.A. Noire jest hołdem złożonym „czarnym filmom” – tutaj nic nie jest takie jak się wydaje, a ponadto jest to gra oszczędna w formie – tutaj bardziej liczy się historia niż wrażenia wizualne czy przepych – stąd na przykład brak licznika amunicji (trzeba liczyć wystrzelone pociski co by nie zostać z pustym magazynkiem w trakcie bezpośredniej wymiany!) – i chwała Rockstar za to.


W samym gamingu rewolucji nie ma. Jest jednak w pewnych aspektach, takich jak w mimice twarzy, czy w sposobie prowadzenia śledztwa. Jeżeli podobało Ci się Heavy Rain, lecz tak jak mnie zawiodły cię pewne naciągane aspekty tej gry, tak L.A. Noire powinno trafić w twój gust. I o ile to Heavy Rain miało wydobywać ze mnie emocje, tak osiągnęli to chłopaki z Rockstar – normalnie było mi nieraz autentycznie głupio, że starszą panią posądziłem o kłamstwo – że przytoczę pierwszy przykład z brzegu. Gra jest świetna, ciężko się od niej oderwać i przyznam się bez bicia – jestem ogromnym fanem produktów spod dłuta R* - ale nie ma się co oszukiwać - L.A. Noire nie będzie grą roku – pod koniec 2011 szykuje się za duża konkurencja, a poza tym gra ta jest za bardzo oryginalna - potrzebujemy przyzwyczaić się do tego typu rozgrywki. Kudosy dla Rockstar za nieoglądanie się za siebie i za robienie swojego. Nie ma wciśniętego na siłę multiplayera, nie ma zbędnych rzeczy sztucznie wydłużających rozgrywkę. L.A. Noire wydaje mi się niejako testem do czego developer jeszcze jest zdolny i wcale się nie zdziwię, kiedy na tegorocznym E3 sygnowany logiem R* Agent okaże się połączeniem GTA i właśnie L.A. Noire. Jednak póki co ciężko znaleźć na konsolę ciekawszą, w sensie oferowanych rozwiązań, grę.


P.S. Zdaję sobie doskonale sprawę z tego, że Rockstar był developerem wespół z Team Bondi, jednak ich szefem został Brandon McNamara (zatrudniony przez R*) i kwestią czasu wydaje się przemianowanie Team Bondi na Rockstar Australia.

P.S.2. Specjalnie nie napisałem o naszym protagoniście – Cole’u Phelps’ie – nietuzinkową postać zostawiam wam do odkrycia.

Autor: JaMaJ

Gameplay z L.A. Noire możecie obejrzeć w szóstym odcinku Nory Prowokatora.

środa, 25 maja 2011

NORA PROWOKATORA #6 - CZĘŚĆ 2 - już do obczajenia!

Zgodnie z zapowiedzią przed Wami druga część szóstego odcinka Nory Prowokatora. Tym razem Prowokator nawija m.in. o L.A. Noire oraz... pokazuje zajawkę serwisu PunkGamer! Tak jest, tylko w Norze możecie zobaczyć jak mniej więcej będzie wyglądać nasz mini-portalik o grach! Zapraszamy do obczajenia i do komentowania na naszym forum o grach! Można też ściągnąć plik wideo z Norą w wysokiej jakości stąd.

RECENZJA: "LEGO: Piraci z Karaibów"

Po Indianie Jones, po Harrym Potterze, po Batmanie i po Luke’u Skywalkerze przyszła pora na wcielenie się w Jacka Sparrowa. Bardzo cieszy pozyskanie przez Traveller’s Tales tego IP, gdyż jest to seria bardzo ciekawych, rozrywkowych i zabawnych filmów, które jak ulał nadają się do przeniesienia w świat klacków LEGO. W grze zaimplementowano cztery części filmu, w tym "On Stranger Tides", który to premierę w polskich kinach będzie miał dopiero za parę dni. Developer nie bawił się w zaimpementowywanie nowych rozwiązań – otrzymujemy dobrze znaną i lubianą formułę, która świetnie się sprawdzała w poprzednich grach – i nie inaczej jest tym razem. Z jednej strony otrzymujemy gameplay, który znamy, lubimy i daje dużo radochy, z drugiej zaś wszystko to już widzieliśmy. Dobrze to czy źle?


Dobrze. W myśl zasady – po co naprawiać coś co działa jak należy? Ale od początku.

O ile LEGO Star Wars nie wszystkich przekonało do siebie, tak Piraci i natura tego filmu idealnie wpasowywują się w stylistykę LEGO – brutalność jest umowna, a niektóre zawiłe wątki zostały wyeliminowane bądź zostały ukazane w postaci przypominającej uliczny teatrzyk lalek - łatwiej ogarnąć o co w ogóle w tych piratach chodzi zwłaszcza, że wątków w filmie było sporo. Animowane wstawki ponadto ukazują sceny, których nie mieliśmy okazji zobaczyć w filmach rozwiązując zagwozdki fanów Piratów z Karaibów – np. dlaczego po cofnięciu klątwy nieśmiertelności z pierwszej części Jack (małpa, nie Sparrow!) pozostała nieumarła?

Na czym polega moja fascynacja serią LEGO możecie przeczytać tutaj – nie chcę się dublować. Wzorem poprzednich gier nie uświadczymy tu dialogów, a jedynie jęki czy chrząkania bohaterów (słynne piracki „Arrrr” zostało w grze odmienione przez wszystkie formy, czasy i języki świata – dość powiedzieć, że Barbosa nie używa innych określeń:) oraz przeuroczą pantomimę będącą odzwierciedleniem sytuacji ukazanych w filmach, które to polecam obejrzeć jeszcze raz gdyż scenki w grze mogą zupełnie nie mieć dla was sensu – potrzebny jest punkt odniesienia.

Gameplayowo pozostało bez zmian. Cztery filmy zostały podzielone na chaptery w pełni zbudowane z klocków LEGO. Plansze przechodzimy korzystając ze specjalnych zdolności dostępnych postaci. Jack korzysta z kompasu w celu odnalezienia ukrytych rzeczy, Will Turner rzuca siekierą, kobietki (wzorem LEGO Indiana Jones) potrafią skakać wyżej niż przedstawiciele płci przeciwnej, armatami bądź strzelbami niszczymy błyszczące obiekty (karzeł – wzorem filmu – po każdym strzale jest odrzucany na znaczną odległość) itd. Po drodze rozwiązujemy zagadki (momentami bardziej skomplikowane niż w poprzednich grach, ale też czasami bardzo irracjonalne), walczymy z przeciwnikami i pokonujemy sekcje platformowe. Jest to dokładnie to, co widzieliśmy w poprzednich grach z tej serii – łącznie z tonami rzeczy do znajdowania, odblokowywania i zdobywania. Łącznie z ogromną liczbą postaci jakimi można grać i opcją free play dającą prawdziwe pole do popisu. Z nowości pojawia się tu nowy motyw zmian postaci. Oczywiście, możemy w dalszym ciągu zmieniać postać tak jak zawsze, lecz teraz po przytrzymaniu klawisza dostaniemy opcję wyboru postaci jaką chcemy grać. Także w hubie nie musimy biegać do specjalnego miejsca odpowiedzialnego za zmianę ludzika (vide np. LEGO Star Wars) – możemy to wykonać w dowolnym momencie.


Czyli generalnie jest wypas – tak jak zawsze. Są jednak elementy, które powoli zaczynają drażnić i aż się prosi o jakąś restrukturyzację serii.

Po pierwsze – pomimo tego, iż gra posiada genialną opcję co-op to nie uświadczymy tutaj opcji grania w trybie dla dwóch graczy przez internet. Developer tłumaczy się tym, że nie chce, żeby młodsi gracze mieli kontakt z jakimiś zwyrolami podczas grania sieciowego. Wydaje się to sensowne, gdyż nieraz zachodzi potrzeba podpowiedzenia czegoś graczowi siedzącemu koło nas, czyli w wypadku gry online trzeba użyć headseta (co może narazić młodszych graczy m.in. na słuchanie wulgaryzmów), ale come on! Trzeba iść z duchem czasu! Co-op bez online? WTF?!

Po drugie – czasami z racji czy to ułożenia kamery, czy to po prostu ‘widzimisię’ gry ciężko jest zapanować nad długościa skoku naszej postaci. Ten element należałoby poprawić, gdyż momentami frustruje – szczególnie gdy stoimy na ruchomych elementach, z których nasz ludzik potrafi spaść sam, albo zepchnie nas kompan sterowany przez konsolę. AI nigdy nie było mocną stroną LEGO, ale jest to gra stricte, rzekłbym, co-opowa, także przymykam na to oko.

Grafika prezentuje się okazalej nawet niż w niedawno wydanych Clone Warsach. Woda wygląda jak... woda – ocean z wszelkimi refleksami prezentuje się wyśmienicie. Większe przestrzenie są bardziej urozmaicone, a stopień odbicia promieni słonecznych zależy od barwy plastiku (!). Animacja również rozkłada na łopatki – dość powiedzieć, że Jack Sparrow (KAPITAN Jack Sparrow!) rusza się jak paralityk na amfie – czyli dokładnie tak, jak Depp w filmie. Animacja ludzików jest pierwszorzędna, są nawet animacje śmierci (oczywiście umownej – ludziki rozpadają się na części) – można np. stracić głowę (!). Z klimatem jest dokładnie taka sama sytuacja jak w Star Warsach – od pierwszego odpalenia wiesz, że znajdujesz się w świecie wykreowanym przez Disneya – z nietuzinkowymi postaciami, niesztampowymi sytuacjami, a już na pewno z oryginalną historią. Od początku przygrywa główny motyw muzyczny z Piratów i już wiadomo o co kaman.


LEGO Piraci z Karaibów jest grą przeznaczoną dla miłośników któregokolwiek z tych dwóch uniwersów. Z Piratami zaliczymy wszystkie cztery filmy przeżywając z nimi najciekawsze momenty w ich historii. Przejście gry i szukanie znajdziek spokojnie zajmie nam dziesiątki godzin, a całości wszystkiego dopełni jak zwykle oryginalna ścieżka dźwiękowa znana z filmów – Hans Zimmer w najwyższej formie. Pomimo paru rzeczy, które już powoli zalatują archaizmami jest to gra godna polecenia. Gry z serii LEGO są dla mnie synonimem słowa gra. Nie ma hype’u i nie ma nierealnych obietnic. Gra po prostu się ukazuje i jest świetna. Rozrywka w czystej postaci - lekka i przyjemna, pozbawiona brutalności – dlatego szczególnie polecam ją młodszym graczom chociaż i stare wygi znajdą tu sporo zabawy. Traveler’s Tales robi swoje mając w dupie konwenanse i chwała im za to. Teraz tylko niech popracują trochę nad świeżymi rozwiązaniami i niech zapowiedzą w końcu jedno z moich growych marzeń – LEGO Lord of the Rings!

Na początku byłem nastawiony dość pesymistycznie i bez kitu chciałem wystawić ocenę 3, ale prawda jest taka, że gra ta jest tak przekomiczna, że automatycznie wrzuca rogala na twarz- a nie należę do ludzi, którzy ryją w niebogłosy podczas żenujących scen podczas tandetnych komedii. Obiecywałem sobie, że nie zostawię na tej grze suchej nitki, jeżeli Traveler’s Tales nie wprowadzi nowych rozwiązań do rozgrywki. Jednak magia tej serii zawładnęła mną do końca – tego się nie da nie lubić. Growe przygody Sparrowa i ferajny podobają mi się bardziej aniżeli filmy. Jestem pod wrażeniem tego, jak klocki LEGO potrafią przekazywać emocje i rozrywkę tak samo jak aktorzy na dużym ekranie. Brawo.


P.S. Na rynek polski gra została zlokalizowana i to z tego powodu zapewne nastąpił poślizg w jej wydaniu. Spolszczono menu, nazwy itp. (oczywiście brak dialogów:)), ale już creditsy pozostały bez zmian, tj. w angielskiej wersji. Hmm...

Autor: JaMaJ

NORA PROWOKATORA #6 - część 1, inny program o grach!

W końcu jest - kolejny odcinek Nory Prowokatora, a żeby być dokładnym jego pierwsza część, bo druga jutro. W tej części Prowokator ujawnia, kto wygrał zajebistą figurkę (nasz forumowy konkurs) oraz nawija na temat Wiedźmina 2. Oczywiście to nie wszystko, co znajdziecie w tym odcinku, ale na resztę musicie poczekać do drugiej części. Program można obejrzeć online, albo ściągnąć na dysk twardy w lepszej jakości. Plik do ściągnięcia znajdziecie tutaj. Miłego oglądania!

piątek, 13 maja 2011

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - edycja kolekcjonerska od środka

Teoretycznie premiera Wiedźmina 2 będzie mieć miejsce 17 maja, ale osoby, które zdecydowały się na edycję kolekcjonerską wcielą się w Geralta dzień wcześniej. W przeciągu 24 godzin uda się pewnie zaliczyć... Triss Merigold, niemniej trochę szkoda, że czasu tego nie dano nabywcom nieco więcej - wysyłkę edycji kolekcjonerskiej rozpoczęto bowiem 11 maja. Czy naprawdę tych kilka dni zbawi wydawcę i musiał zmusić graczy do czekania na aktywację aż do ustalonego dnia premiery? Cóż, pewnie chodzi o obawę przed piractwem.


Zanim więc znajdziecie tutaj recenzję nowego Wiedźmina słów kilka o wspomnianej wersji kolekcjonerskiej, która wpadła wczoraj w nasze łapki. Co otrzymujemy za nieco ponad 200 zeta?

  • Płyta DVD z grą Wiedźmin 2: Zabójcy Królów
  • Specjalne "Making-of" DVD: Materiały filmowe związane z grą - niepublikowany wcześniej film o powstawaniu gry, zwiastuny,dzienniki deweloperskie, nagrania z rozgrywki, wywiady.
  • Ścieżka dźwiękowa: Płyta CD z utworami wykorzystanymi w grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów
  • Mapa: Dwustronna drukowana mapa świata gry.
  • Przewodnik: Poradnik do gry, przeznaczony zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych graczy.
  • Instrukcja: Opis podstawowych zasad rozgrywki, sterowania oraz opcji gry
  • Pamflet i moneta: Koperta zawierając list i monetę stanowiące ważny element historii opowiedzianej w grze
  • Papercraft: Dwie papierowe figurki - Geralt oraz losowa postać z gry do samodzielnego złożenia
  • Ekskluzywne pudełko: Stylowe, efektowne etui mieszczące całą zawartość edycji Premium
  • Głowa Geralta - rzeźba głowy Geralta z Rivii z imitacji marmuru. Wymiary przybliżone: 6 x 7 x 15 cm.
  • Artbook - bogata dokumentacja ilustracji z gry razem z opisami (szkice koncepcyjne, oficjalne grafiki z gry oraz historię powstawania wizualnej strony gry - około 200 stron).
  • Kości do gry - wiedźmińskie kości do gry (5 szt.) zapakowane w poręczny woreczek.
  • Talia kart - karty do gry (standardowa talia 54 szt.) z motywami gry.
  • Poradnik gry w karty - poradnik dla wszystkich, którzy chcieliby wygrywać w karty i kości.
  • Zestaw naklejek - trzy naklejki z grafiką z gry.
  • Temerski Oren - oficjalna waluta Króla Foltesta.
  • Duża figurka papierowa Drauga - jednego z najniebezpieczniejszych potworów z gry w formie maskotki na biurko.
  • Zawartość do pobrania (DLC) - Kurtka oddziałów Roche'a (Kurtka Niebieskich Pasów) - jeden z najlepszych przedmiotów jakie można znaleźć w grze. Wyłącznie w Edycji Kolekcjonerskiej.
  • Trwałe pudełko kolekcjonerskie - grube kartonowe pudełko z Wiedźmińskim Medalionem, w którym pomieścisz wszystkie elementy Edycji Kolekcjonerskiej.



  • Sami przyznacie, że lista wręcz imponująca jeśli spojrzeć na kwotę, jaką trzeba za taki zestaw wyłożyć. W końcu niewiele mniej kosztuje byle gra na konsolę stacjonarną. Niezmiernie więc cieszy, że cały produkt - od początku do końca - jest bardzo dobrej jakości. Już samo pudło robi dobre wrażenie - nie tylko jest solidne, ale także ładnie zaprojektowane, z błyszczącym wiedźmińskim emblemantem na wierzchu. Jako element integralny pudła potraktować można również swoistą wyściółkę, którą znajdziemy w środku i która ma za zadanie chronić zawartość zestawu - przede wszystkim cenną łepetynę Geralta.


    To właśnie ta ostatnia stanowi zresztą swoistą wisienkę na torcie edycji kolekcjonerskiej i przyznać trzeba, że masywne to ustrojstwo, a gęba Geralta robi dobre wrażenie. Łepetyna dostojnie prezentuje się na półce i ludzie nie znający się na grach bez wątpienia wezmą ją za zwykłą ozdobę - tandety nie ma. W dodatku jeśli ktoś nam się włamie do chaty, to czacha ta będzie stanowić całkiem niezłą broń przeciwko każdemu germańskiemu oprawcy.


    Drugą wiśnią jest z kolei artbook, czyli swoisty album z bardzo fajnymi materiałami z gry - głównie malunkami i wszelkimi artworkami, ale nie tylko. Nie zabrakło opisów postaci, miejsc, przedmiotów, potworów, itp. - całkiem pokaźne to źródło wiedzy o wiedźmińskim świecie, w dodatku wydane w sposób należyty, z twardą okładką i na bardzo dobrej jakości papierze.


    Reszta dupereli, to oczywiście wspomniane na powyższej liście monety (sprawiają wrażenie, jakby faktycznie wyszły z jakiejś mennicy, bez kitu), kilka papierowych figurek do złożenia, mapa świata, poradniki i inne tego typu cuda.


    Do bardziej przydatnych rzeczy trzeba natomiast zaliczyć talię kart (oczywiście z malunkami wziętymi ze świata znanego z książek Sapkowskiego), kości do gry (schowane w fajnym wiedźmińskim woreczku), płytę z muzą z gry (skądinąd klimatyczną, choć raczej nie nadającą się do auta, w którym powinno rządzić wiejskie dicho, hyhy) oraz płytę DVD z "making of" - przy czym jeśli chodzi o tę ostatnią, to gros materiałów (jeśli nie wszystkie) i tak można było zobaczyć w sieci, bo mowa tutaj o dziennikach twórców.


    Warto jeszcze chyba wspomnieć, że nawet tekturowe pudełko skrywające poradnik i opakowania z płytami jest fachowe - z wypukłym napisem "Wiedźmin 2" oraz bohaterem gry (czego na zdjęciach niestety nie widać) oraz z fajnie odbijającym światło malowaniem (co już na zdjęciach widać).







    Edycją kolekcjonerską Wiedźmina 2 CD Projekt po raz kolejny udowadnia, że nie ma polskich graczy w dupie. Takie zestawy kosztują normalnie przynajmniej 2x więcej, więc jestem pewien, że nakład tej edycji rozejdzie się błyskawicznie (o ile jeszcze da się kolekcjonerkę kupić). Oby gra okazała się być równie udana!