PunkGamer - nowy, INNY portal o grach!: 2011

O blogu i PunkGamerze!

UWAGA! SERWIS WŁAŚCIWY JUŻ DZIAŁA! Zapraszamy na http://punkgamer.pl!

ZAREJESTRUJ SIĘ NA FORUM PUNKGAMERA!

Nowe, INNE forum o grach ruszyło i musisz tam być! Niezależne, gdzie można pogadać o wszystkim, otwarte, bez fanbojstwa i gdzie udziela się redakcja. Wbijaj już dziś! http://forum.punkgamer.pl

środa, 3 sierpnia 2011

RUSZYŁ OFICJALNIE SERWIS PUNKGAMER!!!

Tak jest, olejcie tego bloga i wbijajcie tutaj:

http://punkgamer.pl

TEN BLOG PRZESTAJE ODTĄD BYĆ AKTUALIZOWANY - OSTRZEGALIŚMY ;).

wtorek, 2 sierpnia 2011

Ruszamy dziś w nocy!

Ha, tego się pewnie nie spodziewaliście! Ale takie są fakty - jeżeli nie będzie gradobicia, wojny atomowej, na Polskę nie spadnie meteoryt i nie najadą nas kosmici, to dziś w nocy (no, może nad ranem ;)) ruszamy! Czyli 03.08.2011! Więcej szczegółów będzie na stronie właściwej, którą oczywiście znajdziecie w odpowiednim czasie pod adresem http://polygamia.com.pl. A, no i byłbym zapomniał. Rzecz jasna także pod standardowym adresem http://punkgamer.pl. Trzodę czas zacząć!

poniedziałek, 1 sierpnia 2011

Masakra w Norwegii, masakra na grach

Pan Janusz Korwin-Mikke (poseł sejmu I kadencji) zapytany o cenzurę Internetu i ogólnej przemocy w grach komputerowych odparł kiedyś: "Jeżeli ludzie chcą oglądać seks i przemoc w Internecie, to niech sobie oglądają . Przez cały czas dyskutowana jest kwestia, czy oglądanie przemocy zachęca do niej, czy też wywołuje wyładowanie agresji. Zresztą odpowiedzialność spoczywa zawsze na człowieku, a nie na prowokatorze".


I teraz pytanie: Można rozumieć zagadnienie przemocy? Można! Cytat ten pochodzi z 1998 roku i pokazuje, że przez te trzynaście lat obcowania z interaktywną rozrywką, świat jak był zaludniony ludźmi szukającymi wiatru w polu, tak jest obecnie. Oczywiście nie chodzi mi o Pana Janusza, a o media i ustroje polityczne. Zacznijmy jednak od początku. Wszyscy wiemy o tragedii na wyspie Utoya, której dokonał Anders Behring Breivik przebrany za policjanta otwierając ogień do uczestników zlotu młodzieżówki rządowej Partii Pracy. O ile tragedia jest niepodważalna, a wymiarem kary dla tego człowieka powinna być śmierć, tak pragnę przytoczyć pewne następstwa płynące z tego aktu terroryzmu. Otóż dlaczego w trzynaście lat po słowach Pana Janusza Korwina-Mikke, ludzie nadal nie obarczają sprawców zła, tylko szukają źródła prowokacji? Tak jakby powiedzenie „okazja czyni złodzieja” było czymś naturalnym. Nie! Albo kradniesz i jesteś złodziejem, albo jesteś normalnym człowiekiem i nie wkładasz ręki do kasy gdy kasjerka się zagapi. Analogicznie albo jesteś normalny, albo jesteś popierdolony, bierzesz karabin i idziesz strzelać do ludzi! Jeszcze raz powtórzę słowa: ODPOWIEDZIALNOŚĆ SPOCZYWA ZAWSZE NA CZŁOWIEKU, A NIE NA PROWOKATORZE. Cały ten wywód oczywiście wskutek obarczenia winą złe gry komputerowe, które jakoby skłoniły Andersa do zbrodni. Więc to oczywiście nie jest wina patologi w umyśle psychopaty, tylko programistów, że tworzą symulacje mordowania ludzi, umożliwiając tym przyzwyczajanie się przyszłych morderców do zabijania. Ach, tak. Oczywiście. Czemu więc ograniczać się tylko do brutalnych gier?

A co z brutalnym kinem akcji? Czy jakby Norweg powiedział, że zainspirowały go filmy z Arnoldem Schwarzeneggerem, to były gubernator Kalifornii zostałby oskarżony o motywowanie do przestępstwa, czy też może jego filmy by zostały wycofane z kraju? Media na siłę starają się znaleźć winnych. Gdzie więc będzie do tego lepsza okazja niż nagonka na gry komputerowe w które grał morderca. Temat od razu podchwycony, bo najlepiej jest podawać szokujące info. Przecież wyniki oglądalności skaczą wtedy do góry!

Tak więc w wyniku zaistniałej styuacji większość norweskich sklepów mających w swoim asortymencie gry wideo o tematyce wojennej wycofuje je ze sprzedaży. Call of Duty, Sniper: Ghost Warrior czy World of Warcraft. Wszystko przez list zostawiony przez Andersa, w którym pisze, że Call of Duty służyło jako program treningowy. Szanuję rodziny ofiar i z całego serca im współczuję, tylko bardzo chciałbym, aby społeczeństwo się nauczyło, że tragedie spowodowane wyrządzaniem zła z premedytacją, są winą ludzi i tylko ludzi, którzy w tym uczestniczą. Nie szukajmy winy w tym, co nas prowokuje - w stylu brutalnych gier komputerowych, czy filmów akcji. To, że nagram piosenkę hip-hopową promującą palenie marihuany nie czyni ze mnie odpowiedzialnego za to, że ktoś zacznie walić po kablach po jej przesłuchaniu. Człowiek szuka demonów wszędzie, starając się znaleźć współwinnych. Zapomina jednak, że to ludzie są demonami i cała odpowiedzialność za swoje czyny spoczywa na nas i na nikim innym. Jeżeli ktoś robi sobie operacje plastyczną by wyglądać jak aryjczyk nazista to znaczy, że ma nasrane w głowie i zafascynował się zbrodniczą ideologią.


Tutaj należy też rozgraniczyć ideologię, która miesza w słabych umysłach (coś jak sekty – tylko pranie mózgu na własne życzenie), a przemysł rozrywkowy. Czym się różnią te dwie rzeczy? Tym, że pierwsza ma na celu jak największy wpływ na człowieka i dąży do podporządkowania się jej, a druga służy do spędzania wolnego czasu i pod żadnym pozorem nie inspiruje do złego. Grę / muzykę / film / sztukę się przeżywa. Przeżywa jeden raz, lub kilka razy. Ideologią się żyje. Gra / muzyka / film / sztuka nie posługuje się nami w sposób niszczycielski i nie wciska nam swoich „prawd objawionych”. Więc człowiek stojący za zamachem w Oslo i za zabójstwami na wyspie Utoya padł ofiarą manipulacji sięgającej już czasów II wojny światowej (czystki rasowe). Gdyby nie było gier komputerowych, to posłużyłby się żołnierzykami do opracowania rzekomej taktyki. Nie jest to więc kwestia dostępnych prowokatorów, a umysłu chorego człowieka.

Jestem normalny, nie podoba mi się coś – dyskutuję o tym, wyszydzam, lub protestuję.
Jestem popierdolony, nie podoba mi się coś – biorę karabin i strzelam.

Autor: Adept

niedziela, 31 lipca 2011

Już pojutrze data premiery serwisu PunkGamer!

Przeciągało się to nam, przeciągało, ale powoli kończymy prace nad serwisem i już teraz dodajemy materiały, testujemy i prowadzimy działania wykończeniowe ;). Dość powiedzieć, że premiera nastąpi już niedługo - i wcale nie mamy tutaj na myśli miesiąca, czy dwóch, bo mowa o znacznie bliższych terminach. Kiedy dokładnie ruszymy? Dowiecie się już we wtorek! I data ta będzie ostateczna - nie będzie już żadnych poślizgów. Zatem prosimy o jeszcze ciut cierpliwości!

czwartek, 21 lipca 2011

Adept Gier Komputerowych - nasz nowy program wideo!

Tak jest, mamy nieukrywaną przyjemność pokazać Wam pierwszą odsłonę naszego nowego programu noszącego nazwę (tada!) "AGK" (Adept Gier Komputerowych) i będącego swoistą pełną retrospekcją starszych (co nie znaczy, że zawsze starych) tytułów. Autorem programu jest Adept, który porusza w nim kwestie fabuły, klimatu i ogólnego gameplay`u poszczególnych gier. Nie mylcie jednak tego materiału z recenzją - jest to raczej dogłębne spojrzenie autora na szpile, które przechodzi. Miłego oglądania i czekamy na Wasze opinie :). W inauguracyjnym odcinku na tapetę idzie gra "Amnesia: Mroczny Obłęd".

poniedziałek, 18 lipca 2011

Punk Komiks#1, czyli "Najazd Mariana"!

Zgodnie z zapowiedzią z ostatniej Nory Prowokatora, mała niespodzianka, która na swój sposób zdradza jaki będzie klimat naszego serwisu i czego możecie się po nim spodziewać ;). Komiks jest autorstwa Lorda Trzęsienie Ziemi, znanego również jako Cobra, lub Porucznik Cobretti - w skrócie Salceson. Jeżeli się Wam spodoba, to komiksy będą u nas gościć częściej, a konkretnie co tydzień (gdy już serwis ruszy). Tak więc czekamy na opinie i czy taki kierunek Wam się podoba ;).

wtorek, 12 lipca 2011

Nora Prowokatora #7 - część 2

Zgodnie z zapowiedzią przed Wami druga część siódmego odcinka Nory! Co ciekawe, nieco dłuższa od poprzedniej. Miłego oglądania ;).

poniedziałek, 11 lipca 2011

Nora Prowokatora #7 - część 1

Przed Wami pierwsza część nowego odcinka Nory Prowokatora, tym razem stworzona w kosmicznej technologii w naszym nowym studio, co przełożyło się na jakość techniczną programu. W tym odcinku na tapecie między innymi Infamous 2, Duke Nukem Forever i Uncharted 3, ale to oczywiście nie są wszystkie niespodzianki - zobaczycie chociażby, jak bawiła się punkgamerowa ekipa na imprezie integracyjnej. Przyjemnego obczajania! Acha, odcinek zdecydowanie dla widzów pełnoletnich! Nie kitujemy!

wtorek, 5 lipca 2011

RECENZJA: Duke Nukem Forever


W starych dobrych czasach, Pan Jacek Piekara, w nieżyjącym już czasopiśmie, pisał cykl felietonów piętnujących logikę i absurdalność w grach komputerowych. Jak to jest możliwe, że łucznik może pokonać czołg, a ten z kolei nie może go rozjechać, co by było najprostszym i najbardziej odpowiednim sposobem na zwycięstwo. Kwestionował również sytuacje, w których samotny bohater z arsenałem na plecach staje sam przeciwko całej kosmicznej rasie agresorów. Miło się to czytało i choć naiwność takich twierdzeń była wysoka, to jednak przemyślenia te ładnie uzupełniały większość jego tekstów. Spójrzmy teraz na to co nam serwują portale branżowe: Trochę historii przepisanej z różnych źródeł, kilka swoich spostrzeżeń i cały schemat bezdusznego dziennikarstwa opierającego swoje założenia na wytykaniu błędów z serii backtracking leveli, framerate, słaba grafika, słabe tekstury, loading screens, etc. Czego efektem jest przykładowe 1/5 Polygamii dla nowego Duke'a. Zauważyłem więc z wielkim udawanym smutkiem, że nie jestem targetem dla tych mainstreamowych mediów. A gdy już ktoś ambitniej stara się podejść do tematu, to serwuje mi multum wiadomości i faktów żywcem przepisanych z Wikipedii i działu „Development of Duke Nukem Forever”. Wszystko pięknie i super, tylko ja, zwykły Kowalski nie czytałem PC Gamera, do którego tak wiele recenzji się odnosiło (wspominając, że pierwsze screeny były wypuszczone właśnie w tym czasopiśmie). Czytałem za to polską prasę i to z niej tacy jak ja, dowiadywali się WSZYSTKIEGO o grach. Może warto więc opisać jak ta „historia DNF” przebiegała w polskich realiach?

Żeby przyjrzeć się bliżej oczekiwaniom względem gry, trzeba cofnąć się w czasie i przypomnieć sobie, kto kreował punkt widzenia graczy w tych pięknych latach 90-tych. Oczywistym jest bowiem, że rola ta przypadła czasopismom i ich recenzentom. Można było mieć swoje własne zdanie, ale jak Gulash mówił, że Mortal Kombat 4 to najlepszy Mortal jaki wyszedł, to rzesza fanów automatycznie przyjmowała jego punkt widzenia. Wracając do Duke'a, trzeba mieć na uwadze to, iż zapowiedzi tej gry były pisane takim tonem, jakie panowały nastroje w redakcji. A te, zwłaszcza w sytuacji zmieniających się ciągle terminów, z roku na rok były coraz posępniejsze.


Pierwszy konkret, oprócz suchych zapowiedzi gry (które pojawiły się już w 1997 roku) napisał Roos w Clubie 3d „Gamblera”, mianowicie “I kwartał 98 roku”. W maju 1998 roku, „ŚGK” dało newsa, że Duke jest już tuż tuż i wyjdzie z engine'm Quake'a 2. Dlaczego akurat Q2, a nie na silniku wydawanego w tym samym czasie Prey'a, który był tego samego dewelopera (3D Realms)? - Dodajmy do tego fakt, że engine na którym działał Prey, był o wiele bardziej zaawansowany... W wywiadzie George Broussard tłumaczył to tym, iż Prey jest na tyle skomplikowany, że dopiero pod koniec roku 1998 akceleratory 3D będą na tyle popularne, aby gra ta wykorzystywała pełnię swoich możliwości, a co za tym idzie – sprzedawała się w dobrej liczbie. Duke Nukem Forever, natomiast nie miał na celu konkurowanie z tym tytułem. Obie gry by wyszły w tym samym odstępie czasowym, wskutek czego dwa konie z tej samej stajni walczyłyby ze sobą, zamiast z konkurencją. Postanowiono więc, że Duke'a wyda się wcześniej.

W tym samym czasie na targach E3, Atlanta'98, „Secret Service” ujawniło, że Duke Nukem Forever zostało wybrane najlepiej prezentującą się grą targów, obok takich hitów jak Half-Life czy Diablo 2.

We wrześniu 98 roku, „Reset” daje ogłoszenie, że 3D Realms szuka grafików i animatorów do DNF. Co istotne, podaje również informację, iż wbrew wcześniejszym doniesieniom, Duke będzie pracował na engine Unreala, a nie Quake'a 2. Obrót ten spowodował przepisanie prawie całej gry od nowa i na ten krok obarczono obsuwę programu. W tym samym miesiącu, „Gambler” podaje info, że gra najprawdopodobniej pojawi się w 1999 roku. Dwunastego grudnia 99 r. „Secret Service” kwituje całą sytuację lakonicznie „O tej grze mieliśmy już okazję rozwodzić się nie raz, a zatem nie będę przynudzał – termin premiery wciąż jest mglisty”. Trzy lata produkcji, masa zapewnień o premierze i pierwsze znużenie tytułem daje się we znaki czasopismom i ich czytelnikom. Hype spowodowany wyborem DNF grą targów E3 A'98 powoli przygasa.


Nie przeszkadza to jednak snuć dalej proroczych wizji. W styczniu 2000 roku, Emil z „Secret Service” pisze, że rok 2000 będzie szczególnym rokiem, gdyż właśnie w nim wyjdą takie hity jak Diablo 2 i Duke Nukem Forever. Jak z Emila świetny recenzent i redaktor naczelny, tak na wróżkę by się nie nadawał... DNF nie wyszedł w 2000 roku. Za to w 2001 „Świat Gier Komputerowych” publikuje jak zwykle garstkę newsów oraz JAK KAŻDE CZASOPISMO prorokuje, że Duke zostanie wydany „nie wcześniej” niż pod koniec 2001 roku. Kilka numerów później, to samo czasopismo zamieszcza listę dwudziestu jeden hitów na rok obecny. Oczywiście i Duke tam jest. Tym razem jednak po pięciu latach produkcji nastroje są mniej więcej takie: „Duke Nukem to prawdziwa legenda, nic więc dziwnego, że kolejne przesunięcia daty premiery budzą wśród graczy coraz większą złość”. Jednak nienauczone nic a nic, deklaracjami pozostałych kolegów po fachu, ŚGK ogłasza, że gra wyjdzie w drugiej połowie roku. Na koniec dodając zdanie: „Myślimy, że Duke Nukem Forever nie zawiedzie pokładanych w nim oczekiwań”. W 2002 roku pojawia się info, że Duke zostanie w pełni spolszczony (nie mam pojęcia jak autorzy tej koncepcji sobie to wyobrażali. Napisy czy co?) i wydany w IV kwartale 2002 roku. Sprawa już była o tyle żenująca, że pojawianie się od lat deklaracji premiery gry „już w tym roku na pewno!” stworzyły swoisty mit, „urban legend”, czyniąc z gry ikonę czegoś, co nigdy nie ujrzy światła dziennego. A w sieci zaczynały krążyć pierwsze dowcipy i powiedzonka w stylu „Prędzej wyjdzie Duke Nukem Forever niż zdasz sesję!”. W 2003 roku w tym samym czasopiśmie (ŚGK) – gdyż inne nie dotrwały do tak sędziwego wieku – zaistniał nagłówek „Duke Nukem Whenever” w którym to odzwierciedlono nastroje związane z grą, a pożądany przez nas cytat brzmiał tak: „Na dzień dzisiejszy Duke Nukem Forever to głównie temat do żartów w rodzaju: jakie ważne wydarzenie czeka ludzkość w 2053 roku? - Premiera DNF! Sytuacja z grą stała się już problemem dla jej wydawcy”.

I tak właśnie wyglądała sprawa, jeżeli chodzi o DNF w polskiej prasie branżowej. Po 2003 roku upadło wszystko co było warte czytania i dalsze poszukiwania Duke'a przeniosło się do Internetu. Mamy rok 2011 (niestety nie 2053), gra w końcu wyszła. A my - społeczność graczy - dojrzewaliśmy wraz z całą tą szopką, którą wokół siebie robił Duke.

Odcinając się jednak od wszystkiego co ludzie powiedzieli/napisali przez te wszystkie lata, z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że gra mi się w miarę podobała! Nie jest to arcydzieło, ale nie można też powiedzieć, że tytuł ten sprawił, iż zabijanie kosmitów stało się po raz pierwszy w historii nudne. O nie! Zabijanie to może być nudne, ale kolejnych nieszczęsnych żołnierzy w następnej odsłonie cyklu Call of Duty! Czy nawet zombiaków w Dead Rising.

Fabuła gry zmieniała się również przez te wszystkie lata. Na początku mieliśmy walczyć z Dr. Protonem, czyli antagonistą z oryginalnego Duke'a. Jego celem miało być przejęcie bazy militarnej Area 51 i przechwycenie pojazdu obcych - dzięki któremu skontaktowałby się z kosmitami - i przemiana ludzi w krwiożercze zombie. Można z tego wywnioskować, że w istocie gra pod względem fabularnym była w mocno zaawansowanej fazie produkcji tego scenariusza, bo przez te wszystkie lata, garstka screenów pochodzących (rzekomo) z gry, przedstawiała zainfekowanych żołnierzy, którym mieliśmy odstrzeliwać zmutowane jaja! Natomiast w wersji finałowej ani razu nie uświadczymy zombie. To pokazuje jak daleko idące zmiany zachodziły na przestrzeni tych lat, nie tylko pod względem engine'u. Fabułę bowiem przedstawiono w końcu następująco:


Duke stał się światową ikoną, najbardziej uwielbianym człowiekiem na Ziemi i samcem alfa w całym zasranym Wszechświecie. W drodze do studia w którym miał udzielić tysięcznego wywiadu, dowiaduje się o wydarzeniu przysłaniającym jego blask. Obcy znowu pojawili się na Ziemi! Prezydent USA wierzy, że tym razem są pokojowo nastawieni i osobiście zabrania bohaterowi jakichkolwiek działań prewencyjnych. Jak to jednak w życiu bywa, kosmici ZAWSZE są wrogo nastawieni do rasy ludzkiej, a powód ich powrotu to zemsta na Duke'u i chęć porwania naszych kobiet. Głównym bossem, podobnie jak w DN3D jest Imperator Cyklopów. Cała fabuła... Czuję się jakbym powrócił do starych dobrych czasów Amigowych, gdzie akcja 90% gier była opisywana w podobny sposób. Oczywiście durne to i głupie, jednak kogo to obchodzi? To jest Duke – fabuła mu tak potrzebna jak babie wąsy.

Z miejsca rzucają się w oczy dwie rzeczy. Po pierwsze – ułatwienie, czyli odnawiające się życie (o przepraszam „EGO”) - choć odnawiający się health bar to w dzisiejszych czasach standard (bo przecież zbieranie apteczek jest trudne...). Po drugie – udziwnienie, czyli ograniczenie co do ilości posiadanej broni. Nie chcę nic mówić, ale co do cholery jasnej? Czemu to ma służyć? Urealnieniu rozgrywki? W DUKE'U?! Nie wiem, może autorzy nie chcieli ciągłego spamowania jedną bronią. Jednak o wiele przyjemniej by było, gdyby po prostu ograniczyli ilość amunicji, a zostawili nam możliwość operowania większym arsenałem. Bardzo fajnie by było częściej postrzelać railgunem.

Kolejną rzeczą jest dodanie do gry masy pierdół w postaci elementów zręcznościowych jak prowadzenie autka sterowanego radiem czy wielkiego monster trucka. O ile zabijanie kosmitów z samolotu działkiem gatlinga jest fenomenalną sprawą, tak prowadzenie monster trucka czy wózka widłowego zakrawa już o mało śmieszną żenadę. Lubię mini gierki w wielkich tytułach, czy to logiczne, czy zręcznościowe. Jednak musi to być porządnie zrobione! W sensie, jak jadę wielkim MOSTER TRUCKIEM, to naprawdę chciałbym, aby rozjeżdżanie świniaków dawało taką przyjemność jaką oczekuje się po zmiażdżeniu żywej tkanki pod kołami wielkości stodoły. Niestety przyjemności nie ma, gdy co chwilę musimy zawracać lub cofać, by dokonać dzieła zniszczenia. Bo przecież nie zostawimy kosmitów samych sobie na pustyni, prawda? Tu właśnie wychodzi model sterowania pojazdami. Jest po prostu okropny (Mnie tam aż tak nie przeszkadzał :) - dop. Ural). Pomysł sam w sobie świetny, natomiast wykonanie poniżej krytyki. Taka zasada powinna obowiązywać “Jak umiesz robić gry gdzie się strzela, to nie bierz się za wyścigi!”. Choć niektórzy pewnie i zakwestionują umiejętność strzelania w tym tytule.

Nie lubię pisać o grafice, gdyż uważam, że nią podniecają się tylko ci urodzeni po latach 80-tych, ale i niestety w tym przypadku jest słabiutko. Muzyki nie uświadczyłem, albo po prostu jestem głuchy. Całkiem możliwe też, że po prostu tak słabo zachodzi w pamięć, że pięć minut po wyłączeniu Duke'a, przypomnienie sobie jakiegoś utworu towarzyszącego podczas gry graniczy z cudem.


W tym tytule wszystko niestety odbiega od obecnych standardów, więc i nie dziwota, że samo mordowanie naszych świnek jest takie sobie. Bronie są słabo zaprojektowane i nie dają takiej frajdy jak powinny (połowa z nich jest zbędna, a druga za rzadko spotykana w grze). Przeciwnicy obrywają lub nie (gracz prawie nie może tego stwierdzić), co też ważne, nie rozczłonkowują się tak jak powinni po solidnej dawce ołowiu lub plazmy. Bossowie żyją i umierają dzięki naszej genialnej taktyce “hit & run”. A śmierć przeciwników nie daje żadnej satysfakcji. Padają tylko jak te kukły. Zresztą cały świat gry przypomina teatr lalek. Universum nie tętni życiem, praktycznie nic nie istnieje oprócz Duke'a i kosmitów, a rzekoma interaktywność z otoczeniem to tylko kilka pokręteł, które możemy sobie wsadzić co najwyżej w d... To wszystko tworzy spektakl manekinów, które stoją w swoich pozycjach przez całe życie, szepcząc swoje kwestie tylko, gdy Duke znajdzie się w pobliżu. Mości panowie, ten świat jest martwy i sztuczny! Gracz nie wczuwa się w pozycję i bohatera, ustępując miejsca mechanicznemu wybijaniu wrogów.

Tak, tytuł odstaje, oj odstaje mocno od pozostałych gier na rynku. BA! Nawet od gier, które zdążyły się zestarzeć... kilka ładnych lat temu! Jednak wszystko ma swoje światełko w tunelu, a takim reflektorem dla Duke'a jest humor, który akurat redakcji PunkGamera bardzo się podobał. Podobny poziom prezentował Ninja, kiedy wracaliśmy do Krakowa z popijawy integracyjnej, kiedy to ów osobnik darł się z samochodu „laski, DUPY!” na idące chodnikiem niewiasty, co doprowadzało nas do plucia żubrówki nosem ze śmiechu. Kolejnym aspektem gry, który przemawia na jej korzyść, to postać Jon St. Johna, który już trzynaście lat temu użyczył głosu Duke'owi w DN3D. Ukłon w stronę autorów, że nie dali zamiennika. Każdy inny w tej roli byłby z miejsca spalony. Firma Midway/NS powinna się uczyć od 3D Realms i w swojej serii Mortal Kombat zostawić lektora z MK II, zamiast co chwilę zmieniać na gorszego. Jak w MK9 - FEJTALITY!

I to właściwie wszystko co mogę powiedzieć pozytywnego o tej grze. Co więc tak na dobrą sprawę mnie trzymało przy niej i pozwoliło na solidne dwudniowe granie? W zasadzie to trudno powiedzieć. Może to trochę nostalgiczna podróż w przeszłość i po tych wszystkich ultra realnych i batalistycznych strzelankach, miło zobaczyć grę, która przetrwała w hibernacji te kilkanaście lat.


Na tle dzisiejszego dnia przegrywa wszystkim z konkurencją, jednak w swoim uwstecznieniu jest bezkonkurencyjnie perfekcyjna. Taki zbiór irracjonalnych akcji o których mówił Pan Piekara, skondensowanych w grze. Jakie to nielogiczne by jeden człowiek wystąpił przeciw całej rasie kosmicznych najeźdźców z własnego wyboru, jakie to... piękne i klasyczne. Taki właśnie jest Duke. Absurdem, który wbrew wszystkim wyszedł w końcu na półki sklepowe, będąc zaprzeczeniem standardów do których dawno już przywykliśmy.

Najlepszym co mogło spotkać ten tytuł, to wydanie go w tym nieszczęsnym 1998 roku na engine'ie Quake'a 2. Konkurowałby nie z Prey jak fatalnie wywróżono (gra wyszła w... 2006), a z Half-Life, Sin, Shogo, czy wciąż sprzedającym się Unrealem. I z dwoma przedostatnimi pewnie by wygrał bezproblemowo. Rok później już by jednak został zmiażdżony przez Unreal Tournament oraz Quake 3 Arena, które zapoczątkowały nowy etap w dziejach FPSów. Koszmarna w skutkach decyzja, przepisywanie gry od nowa i ciągły wyścig zbrojeń. Pomysł kolejnej części Duke'a po prostu narodził się w zajebiście pechowym czasie. Gdyby za projekt ten zabrano się nieco później, wszystko potoczyłoby się inaczej.

Od Urala:

Jeśli ktoś nie potrafi skończyć, to same z tego kłopoty - spytajcie swoich dziewczyn. Ale pal licho wytrysk. O wiele gorzej, gdy ktoś nie potrafi skończyć produkcji gry. Dążenie do doskonałości jest w działalności twórczej czymś normalnym i wskazanym, niemniej tylko wtedy, gdy nie prowadzi do popadnięcia w skrajność, a to miało niestety miejsce w przypadku produkcji wiekopomnego Duke Nukem Forever. Wiekopomnego, bo Książe przeszedł do historii, czy to się komuś podoba, czy też nie.

Niestety. Ciężko przebić samego siebie. To trochę jak ze sportami ekstremalnymi - gdy będziesz chciał na nartach przeskoczyć kilkunastometrową rozpadlinę, pewnie dasz radę. Próba przeskoczenia kilkusetmetrowej zakończy się za to wbiciem łba w zaspę i - przy odrobinie szczęścia - trafieniem do szpitala, zamiast do kostnicy. Z grami jest podobnie - jeśli zrobisz hita i za wszelką cenę będziesz chciał go przebić, stworzyć coś perfekcyjnego i kultowego, to prędzej się zesrasz, niż osiągniesz sukces. Bo gier idealnych nie ma. No, może poza Tetrisem. A w 3D Realms chyba o tym zapomnieli, bo dążyli do perfekcji w nieskończoność, zawsze chcieli coś poprawić - wystarczy wspomnieć, ile razy zmieniano silnik graficzny. Gdyby nie Gearbox Software, to byśmy nigdy w Duke Nukem nie zagrali, a nad grą pracowałyby jeszcze zapewne przyszłe pokolenia.

I tak to właśnie jest, gdy ktoś nie potrafi powiedzieć sobie "stop". Taki jest właśnie Duke. Jest jak szwedzki pornos z lat 70-tych - kiepski technicznie, pokazujący zarośnięte suty i śmiedzący włosami łonowymi. Oglądając go zabawisz się lepiej niż z własną ręką, ale "GGG" to nie będzie. Bo moi drodzy Duke jest grą z minionej epoki. Nie tak znów odległej, jak Duke Nukem 3D, ale nie zmienia to faktu, że szpil ten zalatuje nieco czosnkiem zmieszanym z zieloną cebulką, jeśli wiecie, co mam na myśli. Z drugiej strony nie jest to także tak zła gra, jak ją malują. I nie jest też skrajnie archaiczna. Odnieście sobie dzisiejsze gry akcji do ery PS2. Niby na PS2 szpile już były zaawansowane, przemyślane, grywalne, a jednak powrót do jakichś starszych tytułów nam sprzedaje zwykle kopa w pysk - gry te wydają się przestarzałe i trącić myszką. Właśnie taki jest Duke - to byłby dobry, a może wręcz bardzo dobry tytuł w erze PS2 i pierwszego Xboxa. Ale dziś taki nie jest, choć i tak odnajdziemy w nim zdziebko miodu.

A co najbardziej razi? Rzecz jasna grafika - miniona epoka podciągnięta do HD. W dodatku mocno haczącego, bo choć silnik potrafi wyświetlić kilka obiektów 3D, to krztusi się przy tym jak Commodore 64. Na sprzęcie, na którym Crysis 2 w najwyższych detalach i w trójwymiarze śmigał płynnie jakby był posmarowany Durexem Play, Duke potrafił mocno przyciąć, choć może procesory do wrzenia doprowadza jego przerośnięte ego.

A to w przypadku Duke'a jest olbrzymie i bardzo to cieszy. Bo choć grafika jest do dupy, to Duke ma wszystkich w dupie i zna swoją wartość. Mówcie co chcecie, ale nawet gdyby ta gra zbierała w mediach oceny pokroju 1/10, to Duke miałby wszelkie prawa by powiedzieć "Sure kid, you might grow up to be as awesome as me (Jasne mały, może wyrośniesz na kogoś równie zajebistego, co ja)." Bo Duke jest zajebisty i nie ma drugiej tak fajnie przerysowanej postaci, będącej pastiszem samej siebie. Jego hasła dalej śmieszą, wciąż unosi się ten klimat hardcorowego szpila sprzed bodaj 14 lat (już straciłem rachubę) i czuć tutaj starą szkołę, która już nigdy nie wróci. Wprawdzie Duke Nukem Forever ją na chwilę wskrzesił, ale to jak przywracanie do życia umarlaka - powstanie zombie.

DNF ma swoje momenty, nie jest wcale agrywalny, nie jest też zły - po przyzwyczajeniu się potrafi dostarczyć sporo rozrywki. Może nieco prostej i staroświeckiej, ale nie musi to być jego wadą. Jest nieco główkowania, nie brakuje akcji (czasem nieco topornej wprawdzie), twórcy wpakowali w ten tytuł 2 tony pomysłów i nie ma w sumie co narzekać. Cały czas zaskakiwani jesteśmy czymś nowym, odnajdziemy masę fajnych nawiązań do pierwowzoru, przerobimy tysiące alienów na mielonkę. Grałem w gorsze gry i choć DNF nie jest powrotem w glorii i chwale, to daje jakąś nadzieję, bo może Gearbox zdecyduje się na ciąg dalszy, tyle że w lepszej jakości. Zatem choć pachnie to masochizmem, to muszę przyznać, że cieszę się z powrotu Księcia. Byle tylko na kolejną część nie przyszło nam czekać 14 lat.

Ocena: 2/5


Trzeba postawić sprawę jasno - Duke jest średnio-słabą grą i w zasadzie dla mnie mógł nie wychodzić wcale, zostając legendą w myślach graczy i memem gier komputerowych. Taki to już romantyk growy ze mnie. Wolę by coś pozostawało świętym graalem, niż żeby okazywało się zwykłym zbutwiałym kubkiem do taniego wina. Analogiczną sytuację możemy dziś zaobserwować w boksie. Niektóre legendy odchodzą i na zawsze pozostają w pamięci jako dominatorzy danych kategorii wagowych, a niektórzy jak Roy Jones Jr. powracają po latach, bo kasa im się kończy lub tęsknią za sławą i rozmieniają swoją karierę i dorobek na drobne. Obecnie Duke Nukem jest zwykłym słabiakiem, podobnie jak Roy Jones Jr. Obaj powinni zostać w latach 90-tych jako dominujący swoją kategorię wagową mistrzowie zamiast walczyć dziś z kelnerami.


Ocena? Ja cyferek nie dam, gdyż zainspirował mnie komentarz użytkownika Marksa, więc jako dowód na to, że naprawdę czytamy swoich komentatorów ocenę pozostawiam Uralowi. Ja tylko napiszę: jak ktoś ma zbędną kasę, to niech kupuje, bo gry komputerowe nie zawsze muszą być epicką historią z hiperinteraktywnym światem. Czasem po prostu dla odmiany warto popatrzeć na cycki, postrzelać do świń i posłuchać kilku żenująco niskich lotów dowcipów, drapiąc się przy tym po jajach i popijając piwo.

Jeśli jednak nasz budżet jest napięty, a nad głową czyha na nas żona i lubujemy się tylko w ambitnych produkcjach, to szkoda kasy i czasu.

Autor: Adept

poniedziałek, 27 czerwca 2011

RECENZJA: Castelvania Lords of Shadow + Resurrection

No i nadszedł kres przygód Belmonta. Oczywiście przygód znanych z Castlevania: Lords of Shadow. Liczę bowiem, że w najbliższym czasie usłyszymy o rychle nadciągającym sequelu. Oto bowiem ukazał się drugi, ostatni dodatek do tej wspaniałej gry o podtytule Resurrection. Dodatek o tyle nietypowy, że koncentruje się na ostatniej potyczce z final bossem.


Gabriel ukatrupiając tytułowych Władców Ciemności osłabił barierę trzymających w ryzach Ostateczne Zło. Ten, Którego Nie Powinno Się Nazywać. Armageddon. Sąd Ostateczny. Saddam Hussein. Nazywajcie go jak chcecie. The Forgotten One poczuł, że łańcuchy się poluźniły i stara się wykorzystać sytuację uciekając z Głębi Zapomnienia wprost do naszego, ziemskiego wymiaru. W zaświatach przebywa również Gabriel, któremu udało się tam dostać dzięki pomocy Laury (dodatek Reverie). Czy uda mu się powstrzymać Nieśmiertelnego? Szykuje się nieuniknione starcie Dobra ze Złem. Czy można w ogóle w jakikolwiek sposób myśleć o pokonaniu źródła wszelkiego zła? Czym byłoby dobro bez istnienia zła? Czy można by było je definiować? Czy nie straciłoby swojej mocy i znaczenia? Jeżeli myślicie, że Gabriel rzuci w demona kwiatuszkiem i ten przypomni sobie słodkie czasy młodości i odstąpi od zniszczenia wszechświata to zaiste – nie znacie kunsztu mistrza Kojimy. O ile w serii Metal Gear Solid pana Hideo często ponosiła fantazja, tak Castlevania ma najbardziej spójny scenariusz z gier niebędących RPG’ami. Bez kitu – God of War się chowa – i to nie tylko w kwestiach fabularnych.

Scenariusz przygód Kratosa był nakreślony z myślą o napotykaniu przez niego kolejnych ginących w męczarniach wrogów, tak Castlevania pomimo swojej bijatykowej powierzchowności dostarcza też świetnych wrażeń, rzekłbym, kontemplacyjnych. Jest to podróż odkrywające najgłębsze tajemnice Zakonu Światła. Co doprowadza człowieka do odpuszczenia grzechów? Czy można chwalić Boga zadając śmierć? Czy można usprawiedliwiać krwawą wendettę miłością do Boga? Czy istnieje moment, w którym przekraczamy próg drogi bez powrotu? Kocioł z charakterem opowieści zaczyna kipieć gdy do akcji dołącza Robert Carlyle użyczający swojego głosu Gabrielowi – ton wypowiadanych przez niego kwestii oddaje wszelkie emocje.

„To nie jest miejsce dla człowieka. Ale nie byłem już człowiekiem”

Jak już wspomniałem, dodatek ów to walka z bossem. Akcje platformowe można policzyć na palcach jednej ręki, a walk z grupkami ‘zwykłych’ przeciwników jest dosłownie dwie. I o ile poprzedni dodatek zjechałem za posiadanie za małej ilości wszystkiego, tak teraz główna walka i fabuła rekompensują wszystkie niedogodności.

Jako osoba zaznajomiona z wszelkimi tajnikami walki w Castlevanii odpaliłem DLC na najwyższym poziomie trudności. I, o mój Boże, cóż to był za błąd. Nie pomaga chomikowanie żadnych artefaktów, gdyż The Forgotten One jest zwyczajnie na wszystko odporny. Każdy z jego ataków jest nieblokowalny, ma on ogromny zasięg, a w dodatku kładzie do piachu po trzech celnych cepach. Paranoja. Bydlak, jak to zazwyczaj w grach bywa, markuje swoje ciosy przed ich wykonaniem, jednak czas ten jest na tyle krótki, że wszelkie akrobacje wykonujemy nieomal instynktownie. Wyminięcie spadającego na nas gradu ciosów wymaga małpiej zręczności i świadomego oraz zmyślnego korzystania z bogatego wachlarzu zagrań Gabriela. Boss z miejsca przywodzi na myśl klasycznych ‘szefów’ z oldschool’owych gier i nie inaczej jest z poziomem trudności. Poza MAWRL’em z Killzone 3 nie widziałem w tym roku lepszego bossa – zarówno w kwestiach wizualnych jak i jakości rozgrywki.


Sam dodatek można łyknąć w dwie godziny, tak poziom trudności Paladin znaaaacznie ten czas wydłuża. Męczyłem się z dziadem ponad sześć godzin i co to były za emocje! Chwile załamki, kiedy to chciało się obniżyć poziom trudności. Przerwy od grania na złapanie oddechu. Nietłumiona radość z każdego celnego zadanego ciosu. Ah, piękne to były czasy kiedy chwile takie jak te były standardem w grach. Dziękuję Mercury Steam za emocjonalny powrót do przeszłości! Parafrazując słowa Belmonta: „To nie jest miejsce dla gracza. Ale ja nie byłem zwykłym graczem” :)

DLC to jest prawdziwym zakończeniem tej gry. Nie skończyliście Castlevanii jeżeli nie skończyliście obydwu dodatków. I o ile wydanie ich na PlayStation Store / Market Place może podchodzić pod naciągactwo, tak treść w nich zawarta to absolutny must have dla fanów nie tylko pogromców wampirów z rodziny Belmontów, co dla fanów slasherów w ogóle. Dlatego ocena końcowa nie jest oceną samego dodatku, co gry jako całokształtu. Gry, która na mojej półce stoi wyżej od trzeciej części przygód Kratosa.

W Castlevanii kombosy mają swoje praktyczne zastosowanie podczas potyczek ze zróżnicowanymi przeciwnikami, natomiast w God of War używało się tylko najmocniejszych oraz najskuteczniejszych technik. God of War III miało dwóch starszych poprzedników, po których Kratos odziedziczył animacje, styl walki czy ogólnie pojmowany gameplay, podczas gdy Castlevania swoim restartem wspięła się na wyżyny gatunku – gra jest nieskazitelna. Kratos to kozak nad kozakami – bogów i herosów łamie jak zapałki w ilościach hurtowych i, jak zauważył nasz Czytelnik Szamil, nigdy przed nikim nie cofnął się nawet o krok. Gabriel Belmont z kolei rozprawia się z typami, którzy są dla nas synonimem zła. I to takiego przez wielkie „Z”. Nie chcę spojlerować niespodzianek osobom, które tę fantastyczną podróż mają jeszcze przed sobą, ale możecie mi wierzyć na słowo. I o ile Gabriel nie jest tak zuchwały i bezczelny jak Duch Sparty – ba, momentami jest wręcz onieśmielony gargantuicznością (takie fajne słówko, a tak rzadko mam okazję go użyć) przeciwników – to wcale nie przeszkadza mu to w ich tyleż skutecznym, co brutalnym eliminowaniu.


Santa Monica Studio od początku istnienia swojej flagowej serii postawiło na stworzenie najlepszego chodzonego slashera ever. Szczytem wymagań umysłowych postawionych nam przez dewelopera jest tu przesunięcie skrzyni celem wspięcia się na wyższą półkę. Owszem, zdarzały się wyjątki, jednak gro stanowiły jedynie pochłaniacze czasu. W Castlevanii natomiast na równi ze zręcznością jest postawiona zdolność logicznego kombinowania. Rozwiązywanie niektórych zagadek autentycznie daje satysfakcję jednocześnie świetnie wpasowują się one w klimat gry. Cenię przygody Kratosa, jest to wszakże dla wielu najlepsza gra 2010 roku. Jednak bardziej spójną całością, zarówno klimatycznie jak i gameplay’owo są dla mnie przygody Gabriela. Także jeżeli nie mieliście okazji ich sprawdzić to teraz jest najwyższy czas - polecam z czystym sumieniem – czekają was długie godziny świetnej, wymagającej zabawy. Castlevania: Lords of Shadow to dla mnie najlepsze nowe wykorzystanie znanego IP 2010 – vide Batman: Arkham Asylum z 2009.

Autor: JaMaJ

P.S. W drugim dodatku można natknąć się na świetne jajca. Między innymi są to tipsy podpowiadane przez konsolę po zaliczeniu zgona („pływanie w lawie może być niebezpieczne”, „avoid fighting like a dairy farmer”). Jeżeli ktoś lubi chory humor Monty Pythona to również Beast of Aaargh nie będzie miało dla niego tajemnic:).

czwartek, 23 czerwca 2011

RECENZJA: inFamous 2

Nigdy nie byłem specjalnym fanem gier bazujących na komiksach, czy super-bohaterach, co wcale nie znaczy, że komiksów nie lubię, albo że mam coś do super-bohaterów. Wszak sam takowym w swoim prowokacyjnym alter-ego jestem (hyhy, niezły dowcipas, c'nie?). Ba, jeśli chodzi o postaci rodem z "obrazkowych opowiastek", mam w sobie coś z maniaka, bo kiedyś uwielbiałem wszystko, co było związane z Batmanem. Pierwszą filmową część przygód człowieka-nietoperza spod dłuta Tima Burtona widziałem chyba z 30, czy 40 razy i wcale tutaj nie żartuję, znam ten film na pamięć. Niemniej gry w takich klimatach jakoś rzadko mi pasiły, a powód był w zasadzie banalny - zwykle były to po prostu popeliny, które omijać się powinno szerokim łukiem. Ba, pewnie się wielu tutaj narażę, ale nawet Batman: Arkham Asylum mną nie pozamiatał, bo może i grafa była bardzo klimatyczna, może i dialogi trzymały poziom, może i design był faktycznie pomysłowy, ale cóż z tego, skoro cała rozgrywka sprowadzała się do stosowania kilku patentów w kółko Macieju, do przysłowiowego wyrzygania. W dodatku nie przypominam sobie, by Batman w komiksach, bądź filmach ciągle śmigał szybami wentylacyjnymi.


Na tym tle pierwszy Infamous mnie zachwycił. W sumie sam do końca nie wiem czemu, ale może perfekcyjne oddanie komiksowej stylistyki (świetne animowane wstawki), może sama postać, która na swój sposób była wiarygodna i niewyeksploatowana (wszak wymyślona na potrzeby gry, tak samo jak przydzielone jej moce), może fakt, że mogliśmy sami zdecydować jakim będziemy bohaterem, pozytywnym - i wszyscy będą klękać do miecza na nasz widok, czy też może przeciwnie, prawdziwym moher-fuckerem, który będzie siał zamęt i zniszczenie eksterminując wszystkich i niszcząc wszystko na swej drodze, włącznie ze wspomnianymi beretami?



Wiecie, jakby na to nie spojrzeć, to chyba też po trosze ekipa Sucker Punch mi zaimponowała, bo udało im się dokonać czegoś, co w dzisiejszych czasach jest nie byle czym - wprowadzili z sukcesem zupełnie nowy brand na rynek. I choć pierwszy Infamous grą idealną z pewnością nie był, to dawno nie miałem tyle radochy, którą bym czerpał wiadrami, ba, beczkowozami z jakiegoś sandboxa! Co za tym idzie kontynuacji przygód Cole MacGrath'a, niepozornego dostawcy pizzy... wróć, kuriera, który wskutek wybuchu wywołanego otwarciem pewnej tajemniczej przesyłki przemienia się w osobę o nadprzyrodzonych zdolnościach, wyczekiwałem z wywieszonym ozorem.


I to by było na tyle jeśli chodzi o recenzję Infamous 2 - dzięki, że dotrwaliście do końca! A teraz opowiem Wam o cerowaniu skarpet. Przede wszystkim potrzebujecie dobrej i mocnej nici, która pasuje kolorystycznie do dziury na pięcie. No dobra... nie będę Was oszukiwał, gram na czas. Chodzi o to, że nie chcę krytykować czegoś, co lubię, a drugi Infamous na pewno nie jest grą na 9/10 i dziwi mnie, że masa serwisów (vide IGN) pojechała z takimi notami. Nie znaczy to też, że gra jest słaba, nic z tych rzeczy, jest naprawdę dobra, ale jednak jedynka znacznie bardziej mi przypasiła i na dobrą sprawę ciężko powiedzieć czemu. Może chodzi po prostu o to, że w sequelu autorzy za bardzo nie zaskakują nas niczym nowym? O to też, ale jak to zwykle bywa sprawa jest nieco bardziej złożona, więc zaraz do tego dojdziemy.


Zacznijmy jednak od fabuły. Cole MacGrath, łysy eunuch i zarazem bezpłciowy oblatywacz, ucieka z Empire City (w którym toczyła się akcja poprzedniej części) do New Marais (czyli miasta wzorowanego na Nowym Orleanie). Ok, może nie łysy, tylko krótko ostrzyżony i może nie eunuch. Ale faktem jest, że Cole nie jest jakąś specjalnie ciekawą postacią. I tak całe szczęście, że autorzy posłuchali fanów i zrezygnowali z jeszcze bardziej beznadziejnego wyglądu naszego bohatera, ale i tak mamy tutaj do czynienia z niezbyt pociągającym (z punktu widzenia "growego") osobnikiem, który po prostu jest nijaki, bez wyrazu i bez jakichkolwiek cech charakterystycznych. Ja rozumiem, że zamysłem autorów było zrobienie postaci na modłę "Kowalskiego", ale ja nie chcę grać Kowalskim. Jeśli wiecie co mam na myśli. Mógł być Kowalskim na początku, ale gdy już posiadł nieziemskie... a może i ziemskie, wszak to elektryczność, moce, mógłby się był przeistoczyć (Ha! Kto powiedział, że czas zaprzeszły odszedł w zapomnienie? Główka pracuje!) w postać cokolwiek ciekawszą, np. w poczwarka, wielką mrówę, czy inną zygotę. Ewentualnie mogli dać mu chociaż irokeza, by wyglądał jak PunkGamerowiec, ale nic z tego. Wygląda jak ci.. apa.

Ale dobra, miało być o fabule. Cole ucieka więc do New Marais by uniknąć konfrontacji z Bestią, z którą zresztą i tak w ramach wprowadzenia się trochę pogrzmoci przed daniem dyla. Przyznam, że szacunek przed Bestią oraz strach przed jej wielkością i niespożytą siłą mnie nie dziwią, bo znam te reakcje. Bestia, to nie tylko wytwór wyobraźni chłopaków z Sucker Punch, ale także przezwisko, które nadane zostało przez płeć piękną mojej maczudze (wcale nie zmyślam, miałem z tego bekę przez pół gry). I tak Bestia wyrusza przez Stany Zjednoczone do New Marais by dorwać Cole'a - przy okazji niszcząc wszystko na swej drodze. Żadna przeszkoda, nawet ta naturalna, nie jest w stanie się jej przeciwstawić, co najwyżej tryska krew, a Bestia kroczy dalej. Zanim jednak wyobrazicie sobie wielkiego fallusa przemierzającego Wielki Kanion, to doprecyzuję - w grze mamy do czynienia z łysym, prężącym się na wszelkie możliwe strony czerwonym, bezwłosym i mięsistym olbrzymem, czyli niczym, co przypominałoby organ będący męskim przyrodzeniem...

Ponieważ nie wszyscy grali w pierwszą odsłonę, choć zaraz, znów źle... ponieważ dzięki hakerom WSZYSCY grali w pierwszą odsłonę (bo dostali ją za darmo w ramach akcji Sony pt. "Chałupy Welcome To"), to pominę jakąś bardziej szczegółową retrospekcję i przejdę do papu i tego, jak te nasze elektryczne moce działają.



Cole jest jednym z tych facetów, którzy za młodu niczego się nie nauczyli. Już nawet bajtel wie, że paluchów do dwóch dziurek gniazdka elektrycznego się nie wpycha (co wcale nie znaczy, że wkładanie paluchów do dwóch dziurek jest zawsze złe - ta zasada dotyczy tylko gniazdek). Poprzez interferowanie z urządzeniami elektrycznymi Cole jest w stanie pozyskać z nich energię. Tę z kolei może wykorzystać do swoich super-mocy, takich jak miotanie piorunami, elektrycznymi granatami, unoszenie się w powietrzu, itd., ale oczywiście energia się wyczerpuje, stąd anegdotka o wtykaniu paluchów tam, gdzie nie trzeba - Cole musi bowiem od czasu do czasu się naładować. Poprzez wciśnięcie lewego analoga na mini-mapce pojawiają się wszelkie urządzenia elektryczne. Wystarczy być w pobliżu takowego (np. latarni, czy nawet samochodu), wcisnąć lewego triggera i już spijamy megawaty, niczym pijawka. Oczywiście więcej mocy przysporzy nam jakiś generator, czy słup wysokiego napięcia, niż akumulator ze zdezolowanego wozu. Ale i tu otwiera się szersze pole do popisu. Jak już wspomniałem możemy wybrać ścieżkę dobra i niczym ojciec Tadeusz leczyć świat swą anielską aparycją, albo możemy być panem życia i śmierci osiągając swoje cele po trupach niewinnych istot (w sensie dosłownym). Jeśli zdecydujemy się na tą drugą ścieżkę kariery, to energię elektryczną możemy pozyskiwać także... z ludzi (co oczywiście kończy się ich natychmiastowym zgonem). W praktyce wygląda to jednak tak, że z grubsza możemy z nich spijać energię bez większych konsekwencji (bo i tak czynimy tyle dobra, że sobie nie zaszkodzimy).

Rzecz jasna gra nie polega na tym, że siedzimy sobie na pufie w New Marais i cerujemy wspomniane wcześniej skarpety czekając, aż zjawi się w mieście Bestia. Przeciwnie - musimy się do tej konfrontacji przygotować w sposób jak najbardziej logiczny i wskazany, tj. poprzez zwiększenie naszej mocy, by mieć w ogóle jakieś szanse, na wyjście z tej próby sił zwycięsko. Ale potrzeba zyskania nowych mocy i powera ginie w zalewie całej masy zróżnicowanych misji, które nas zaabsorbują na długie godziny. Ba, sama fabuła, choć kręci się wokół Bestii, to jednak orbituje także, a może przede wszystkim wokół "wydarzeń lokalnych", które nękają miasto. Przede wszystkim nęka je niejaki Bertrand, który również miał okazję znaleźć się w epicentrum podobnego wybuchu, co Cole, a co za tym idzie zyskał w ten sposób pewne moce. Piszę "pewne", bo gra początkowo nie zdradza, z jakimi mocami mamy tutaj do czynienia, a nie chcę spoilerować. Niemniej Bertrand tworzy sobie swoją własną armię popaprańców, aka dziwolągów, z którymi przyjdzie nam rzecz jasna walczyć. Do tego na ulicach grasuje także milicja i... policja (o ile ją uwolnimy) - ta pierwsza jest be, ta druga jest cacy, tak więc w tym przypadku również będziemy mogli opowiedzieć się po jednej ze stron, w zależności od tego, czy chcemy rozwijać postać godną Bono - wspaniałego piosenkarza będącego pół-bogiem i leczącego Afrykańczyków chorych na trąd dotykiem, czy też może wolimy stać na straży chaosu pozostawiając za sobą pożogę.


Jakby tego było mało, to w grze pojawią się jeszcze trzy cokolwiek istotne postacie. Zeke, to gruby hamburger o aparycji pierdzącego Elvisa, który jest naszym ziomalem i którego znamy z pierwszej części. Kuo, to agentka organizacji NSA, znająca niejakiego Dr Wolfe'a, człeka, który stoi za stworzeniem sfery promieni, dzięki której nasza postać zdobyła super-moce. No i jest Nix, nieźle pociorane i szalone babsko, z którym noc w łóżku skończyłaby się zapewne drugą Hiroszimą. W uproszczeniu misje związane z Zeke są neutralne (nie wpływają na nasz wizerunek same z siebie), te z Kuo robią z nas równiachę, a te z Nix pracują na nasz negatywny, zły wizerunek.

Żeby jednak nie było nudno, to na tym nie koniec. Wybuch rozsiał w mieście setki energetycznych odłamków. Zbierając je (zwykle są wbite w ściany budynków) zwiększamy pasek energii, jaką możemy pozyskać z otoczenia. Do tego są też większe kawałki, jakieś tam rdzenie, których kolekcjonowanie owocuje otrzymaniem nowych zdolności. Zebranie ich wszystkich pozwoli nam na przygotowanie się do konfrontacji z Bestią, przy czym te odłamki (czy co to tam za ścierwo jest) pozyskujemy już podczas misji.

Jak sami widzicie zakręcone to wszystko jak ruski termos i powiem szczerze, że przez pierwszych kilka godzin ciężko mi było się w tym wszystkim odnaleźć. Sama fabuła, no cóż, Paulo Coelho to nie jest - i całe szczęście, bo musiałbym sobie podciąć żyły, albo założyć na dupę sztruksy. Nie znaczy to jednak, że jest dobrze. Nie powiem, że historia jest bezdennie głupia, ale... specjalnie absorbująca i pociągająca też nie jest, choć czy to takie ważne? Chyba nie. Gorzej, że drętwe i nieco dziecinne dialogi psują trochę klimat, ale i do tego można się od biedy przyzwyczaić.


Zanim przejdziemy do misji wróćmy na chwilę jeszcze do mocy naszej postaci, w końcu to od nich zależy nasz sukces. I tak prócz miotania wiązkami energii w różnej postaci (choć możemy też samochodami, lub innymi przedmiotami), mamy także do dyspozycji swoisty trójząb, który sprezentował nam Zeke - dzięki niemu możemy prowadzić całkiem efektowną walkę wręcz, a wciskając po napełnieniu specjalnego paska trójkąt, sprzedamy przeciwnikowi soczystego energetycznego finishera - fajne! Do tego dochodzą też zagrywki specjalne, które możemy aktywować tylko po zebraniu specjalnej kuli mocy, jak zwał, tak zwał. Wtedy wystarczy na krzyżaku klepnąć strzałkę w dół, by przed nami pojawił się las sopli zabijających oponentów na miejscu, bądź np. mega-zajebiste i super-widowiskowe tornado. Jakby tego było mało, to moce możemy potęgować poprzez współpracę z naszymi dupciami. Mocą Nix jest ogień, więc przy jej pomocy możemy spalać przeciwników, bronią Kuo jest z kolei lód, co za tym idzie łącząc z nią swoje siły będziemy mogli złamasów zamrażać. Ogólnie arsenał jest naprawdę spory, więc fajnie, że twórcy pomyśleli o jakimś patencie, by mocami i umiejętnościami zarządzać, a to zrobimy wciskając lewy kierunek na krzyżaku.

Co do misji, no cóż, są na pewno zróżnicowane i chwała im za to, ale nie mogę powiedzieć, by wszystkie były porywające. Czasem będzie to śledzenie jakiegoś potwora, bądź jakiejś osoby (a śledzić nie zawsze łatwo, bo często musimy wtedy śmigać po kablach i dachach, co nie zawsze jest takie proste), innym razem uruchamianie transformatorów z prądem, jeszcze innym rozwalenie jakiegoś konwoju, bądź uwolnienie kogoś. Ogólnie misje fabularne są całkiem ok i potrafią wciągnąć, ale jeśli chodzi o misje poboczne (których jest bodaj 60), to już kompletna loteria. Niektóre są fajne, a inne zakończą się zdemolowaniem pokoju, bluzganiem na twórców gry i rzucaniem padem we współdomowników. Nie byłoby tragedii, gdyby nie fakt, że kończenie misji pobocznych odblokowuje nam możliwość nabywania nowych mocy... Tak czy siak do tego wszystkiego dochodzą jeszcze misje "internetowe", czyli stworzone przez społeczność graczy i samych twórców, w grze znajduje się bowiem całkiem sensowny edytor, który pozwala na opracowywanie własnych misji i wpuszczanie ich w obieg. Niemniej jak dla mnie akurat te zadania zbyt porywające nie były, co nie znaczy, że nie bywały pomysłowe - co np. powiecie na walkę z wielką kulą dyskotekową?



Oprócz całej masy misji mamy też popierdółki, typu ratowanie domniemanych odmieńców z rąk policji, rozbrajanie bomb, dewastowanie facjat ulicznym grajkom, czy mimom, rozwalanie posterunków milicji, łapanie gołębi pocztowych (posiadają wiadomości głosowe, które możemy odsłuchać) i tym podobne duperele. Naprawdę, choć miasto jest spore, to nie można się raczej nudzić i na każdym kroku znajdziemy masę rzeczy, które odciągać nas będą od wątku głównego.

Od JaMaJa:

Nie mam pojęcia w jakim świetle grę przedstawił Wam Ural. Czy w hurra-optymistycznym – wszakże gra jest dobra, czy może przypatrywał się jej przez sito bezwzględnej krytyki – jak to on ma czasami w zwyczaju. Ja mam problem z inFamous 2, ale zacznijmy, jak to się przyjęło, od początku.

inFamous 2 jest obciążone (czy raczej poświęcone) syndromem sequela idealnego. Jest lepiej, ładniej, dłużej, ciekawiej, mniej monotonnie i przede wszystkim, lakonicznie mówiąc, fajniej. Od czasu do czasu powalczymy z jakimiś większymi badass’ami, co jest miłą odskocznią od ciągłego walenia piorunami (oraz pochodnymi) w zwykłych leszczy. Grafika urywa dupę, a do tego gra szczyci się technicznymi fajerwerkami – animacja nie chrupie nawet na ułamek sekundy, a trzeba powiedzieć, że zadyma miejscami jest konkretna, wręcz trzeba czasami trochę odczekać na opadnięcie kurzu co by zorientować się w sytuacji. Panowie z Naughty Dog obiecali pomóc w developingu panom z Sucker Punch i widać, że słowa dotrzymali. Animacje są najwyższych lotów no i generalnie rzecz ujmując gra jest idealnie zoptymalizowana – wzorem Uncharted. Nic się nie tnie, nic się nie zacina, miasto widać po horyzont. Jest także dużo więcej pierdół do zbierania, więcej misji pobocznych (a i wypada dodać, że ciekawszych) i fabuła również wypada przystępniej niż w pierwowzorze (szału jednak brak), chociaż fanom poważnych tematów nie przypadnie do gustu – jest nader komiksowo.

Gra mi się podoba, świetnie się grało. Wróżę jednak tej grze szybki koniec – wątpię, żeby przy okazji wymieniania exclusive’ów na PS3 w przyszłym roku ktoś raczył wspomnieć o inFamous 2. Odejdzie nielicho w zapomnienie. Dlaczego? Ano dlatego, że gra pomimo ogromu jakim na początku nas poraża ma tak naprawdę niewiele do zaoferowania. Gameplay’owo gra opiera się na bieganiu po dachach, ciskaniu piorunami w nieszczęśników. Jest fajnie, ale dajcie spokój, ile można? Oczywiście misje są urozmaicone – czy to trzeba kogoś eskortować w dane miejsce, ładować akumulatory czy odbić jakiś teren z rąk wroga, ale generalnie rzecz ujmując większość zadań opiera się na dojściu z punktu A do punktu B eliminując po drodze nieprzyjaciół.

Nie zrozumcie mnie źle, gra jest dobra. Patent z karmą jest elegancki, niektóre nasze moce powalają siłą i wizualiami, ale jednak brak mi w tej grze drugiego, głębszego dna. Tak jak nie za bardzo przepadam za filmowymi produkcjami z Hollywood tak samo w kwestiach przekazywanych emocji i doświadczeń przez nie niesionych inFamous 2 nie przypadł mi do gustu. Szpil ten kojarzy mi się z potencjalnie świetnym serialem, ale nastawionym tylko na jeden sezon celem zgarnięcia kasy i późniejszego pierdzenia w stołek. Skakanie po dachach, bycie superbohaterem (bądź superłotrem), potwory, sandbox – to wszystko jest bardzo fajne – jednak ja w grach szukam jeszcze tego "czegoś" :)) Jeżeli pragniecie niczym nieskrępowanej wyżynki to walcie śmiało – zabawa murowana. Jeżeli jednak cenicie w grach złożoność nie tylko w kwestiach czysto gameplay’owych no to może was czekać lekkie rozczarowanie. Ja na przykład po paru godzinach grania i wyłączeniu konsoli zapomniałem "o co kaman" i po co w ogóle trafiłem do New Marais...

Ocena: 3/5


I wszystko by było gites, lans, najs i bounce (że tak zmodyfikuję tępy słowotok Baltony, tfu, Pewexu), gdyby nie same miasto, które może i fajnie wygląda, ale jest gorsze od Empire City. Tam bardzo fajnie ślizgało się po torach, kablach, śmigało po dachach. Tutaj wprawdzie wszystko to mamy, ale jakieś takie udziwnione. No, może nie ma kolejki powietrznej, ale tę zastępują kable. Tak czy siak to całe śmiganie nad ulicami miasta jest mocno utrudnione przez jego design i nie sprawiało mi tyle radochy, co w pierwowzorze. Do tego wkurzają też inne rzeczy, chociażby checkpointy i momenty, w których gra się zapisuje. Przykładowo gdy próbujemy odblokować zalaną część miasta, to musimy uruchomić kilka oddalonych od siebie transformatorów. Pomimo tego, że grę zapisałem ręcznie w trakcie misji, to i tak po uruchomieniu konsoli musiałem zaczynać od nowa, a misja ta trwa spokojnie z pół godzinki. Zresztą i sterowanie pozostawia czasem sporo do życzenia. Początkowo ciężko się przyzwyczaić do ciągłego biegu Cole'a, ale to akurat można przeboleć, bo w sumie wychodzi potem na plus. Ale gdy nasza postać ma czasem problemy z chwytaniem niektórych gzymsów, krawędzi, czy rur, przez co ginie, bo np. wpadnie do wody, to bluzgi latają gęsto. Na szczęście zdarza się to bardzo rzadko.


Podobać się za to musi SI przeciwników, które jest naprawdę niezgorsze. Widać, że starają się oni główkować, przewidywać nasze poczynania, chować się, unikać porażenia ich dupsk prądem - to cieszy. Fajnie też, że jest to towarzystwo cokolwiek zróżnicowane, bo rodzajów oponentów jest sporo - mamy ludzi, milicję, mutantów (w kilku odmianach), różnego rodzaju potwory (niektóre naprawdę imponujące), do tego każdy przeciwnik wymaga od nas innego podejścia i odmiennej taktyki.


Cieszyć musi także oprawa, która jest niezła, żeby nie napisać wręcz bardzo dobra. Sony nas do tego przyzwyczaiło, tj. do tego, że ich gry trzymają pod tym względem poziom i Infamous 2 nie jest tutaj wyjątkiem. Jest na czym zawiesić oko i skok w stosunku do pierwowzoru jest cokolwiek spory. Także udźwiękowienie jest należyte i pochwalić trzeba polonizację, która nie dość, że jest pełna, to w dodatku dobra. Szkoda, że treść samych dialogów czasem woła o pomstę do nieba, no ale... nie można mieć wszystkiego.


Ogólnie więc Infamous 2 jest bardzo fajnym szpilem, którego chyba największym atutem jest to, że wciąga. Może nie tak bardzo jak pierwsza część, która faktycznie mnie zachwyciła (przy dwójce już tego odczucia nie miałem, ale może dlatego, że po prostu nam zaserwowano mniej więcej to samo, tyle że w lepszym wydaniu), ale i tak potrafi trzymać nas za pysk przy konsoli przez parędziesiąt godzin. Żeby zaliczyć tę gierę na 100%, trzeba by chyba spędzić z nią tyle czasu, co z jakimś Falloutem, bez kitu! Biorąc pod uwagę ilość samych misji (fabularnych i dodatkowych) mówimy o masie grania, a przecież dochodzi cała masa duperelkowatych zadań, zbieractwa, niezliczona ilość misji stworzonych przez społeczność... można szarpać i szarpać. Nie jest to gra idealna, ma swoje minusy, potrafi momentami mocno wkurzyć, ale jest bez wątpienia godna polecenia i jeśli lubicie komiksy, super-moce, fajną ścieżkę rozwoju postaci i widowiskowe akcje, to Infamous 2 jest tytułem właśnie dla Was. Mnie w sumie zabrakło tylko jednej rzeczy - trybu 3D, który tutaj prezentowałby się wręcz masakrycznie. Niemniej to wciąż ciekawostka, której brak nie może wpływać na ocenę, zatem ode mnie solidna trója, która (wbrew pozorom) jest oceną wysoką (1 - gra do dupy, 2 - taka sobie, 3 - dobry szpil, 4 - must have w swojej kategorii, 5 - absolutny must have). Ale o oceniaczce jeszcze będzie bardziej szczegółowo.

Standardowo zapraszam do dyskusji na temat gry na nasze forum o grach!

Autor: Ural

PODSUMOWANIE


Grafika:
Sony, jak to Sony - gdy grę wydaje ich wewnętrzne studio, to oprawa jest na najwyższym poziomie. Infamous 2 nie jest wyjątkiem - nie jest to kolejne Uncharted, ale i tak produkcja prezentuje się bardzo dobrze!

Dźwięk:
Nie można się zbytnio do niczego przyczepić, nic nie wkurza, nawet polonizację zrobiono należycie i nawijające w naszym rodzimym języku postacie nie rażą (co najwyżej swoją głupotą).

Fun:
Im głębiej w las, tym lepiej. Na początku gra przytłacza masą możliwości, ale im bardziej ją poznajemy i im więcej mamy mocy, tym fajniej się szarpie i tym więcej można wyciągnąć z tego radochy. Jest klawo!

sobota, 18 czerwca 2011

Retrospekcja serii Need for Speed!


Wyobraźcie sobie taką niezwykle klimatyczną sytuację. Deska rozdzielcza rozpalona do czerwoności, a oczy napuchnięte od nadmiaru adrenaliny i minionych wydarzeń. Po okolicy roznosi się dźwięk policyjnych radiowozów, a prowadzona przez nas fura gubi po drodze dziesiątki części nadwozia, pozostawiając na asfalcie szklaną pułapkę w postaci odłamków potłuczonych szyb. Szkoda, że na taki patent nie wpadły tęgie głowy ekipy odpowiedzialnej za The Run. Niestety, po materiałach zaprezentowanych na tegorocznych targach E3 na myśl przychodzą jedynie słowa zażenowania, bo takiego badziewia dawno już na rynku nie było. Spójrzcie na te bryki, niczym wyrzeźbione z wielkiej kłody twardego dębu, zwróćcie uwagę na tandetny model jazdy, porównywalny do Maluch Racera, przypatrzcie się grafice, dalece odbiegającej od dzisiejszych standardów, nie mówiąc już o wygórowanych wymaganiach spragnionych graczy. To ma być najnowszy Need For Speed? Undercover przyniósł marce same problemy, a jego autorzy najwyraźniej niczego się nie nauczyli. Zmiana samochodu poprzez QTE, fabuła rodem z filmu trzeciej klasy, a im się jeszcze marzy nagroda dla najlepszej gry targów! Toż to nawet nie jest zabawne, choć ze śmiechu zacząłem krztusić się truskawkami.

Jestem wściekły, bo nie mogę już patrzeć na ten kierunek, w którym podąża EA wraz z kolejnymi odsłonami. Shift 2 nie spełnił moich oczekiwań, a co więcej, nie można go w żadnym wypadku porównywać do liderów gatunku symulacji, czyli Gran Turismo i Forzy. Światełkiem w tunelu okazał się Hot Pursuit stworzony we współpracy z Criterion Games, gośćmi od Burnout’a. Nie mogli tego spieprzyć i na półki sklepowe wtłoczyli bardzo dobry, a co najważniejsze, kosmicznie grywalny tytuł. Dziesiątki godzin spędzone na ślizganiu się superfurami, dalekie co prawda od realizmu, ale gwarantujące wiele słoików najsłodszego miodu. Liczyłem, że przy okazji The Run wykorzysta się cały szkielet Hot Pursuita i oszlifuje go niczym drogocenny diament. Guzik, dupa i kamieni kupa. Szkoda strzępić języka, produkować śliny i marnować miejsca na portalu, by pisać o tym szajstwie. Siedzi we mnie jednak iskierka nadziei, która w dalszym ciągu rozpala szansę na zaskoczenie. Wiem, jestem naiwny i nic na to nie poradzę.

Dlatego uznałem, że warto sięgnąć pamięcią przed laty i powspominać najlepsze czasy pierwszych Need for Speedów. Przy okazji premiery The Run, który może niejako przyczynić się do upadku serii, postanowiłem skrobnąć retrospekcję, przypominając wam, jak to niegdyś było lepiej. W celu podkreślenia tej wzniosłej chwili, polecam rozsiąść się wygodnie w fotelu, załatwić sobie kilka litrów zimnego browaru i tuzin półmisków żarcia. Człowiek musi się przecież najeść, tak?




Niech no podliczę, to już szesnaście lat minęło od premiery pierwszej odsłony! Ale ten czas leci, dla wielu czytelników to połowa, lub nawet większość, jak nie całe życie. Poprzez sentyment i wspomnień czar utarło się w środowisku growej braci stwierdzenie, że The Need for Speed jest niezaprzeczalnie najlepszą częścią całej serii, kiedykolwiek wydanej na komputery osobiste. Wiadomo, że występuje tu ogromne przekoloryzowanie, a mówiąc krótko w moim języku – toż to bullshit. Nie można jednak ukrywać faktu pewnego przełomu, jaki nastąpił po wydaniu owego tytułu. Za produkcje odpowiadali panowie z Pioneera i tym samym pierwszy NFS był jedyną odsłoną stworzoną przez niezależne studio developerskie, bez wykorzystania długich i lepkich macek ogromnej, kaso żernej korporacji. Choć do dyspozycji gracza oddano zaledwie osiem pojazdów i siedem tras, to zabawy nie było końca. Urzekał model jazdy i widok z wnętrza, bowiem obydwa te elementy kopały zadki do czerwoności. Twórcy podążyli w kierunku realizmu, starając się do granic możliwości dopracować zachowanie wszystkich dostępnych fur na drodze. Niestety, niezniszczalnych, ale kto by wtedy chciał masakrować takie cudeńka jak Lamborghini Diablo, czy Ferrari Testarossa. Fakt, ja chciałem, ale to z zamiłowania do rozpieprzania wielu różnych rzeczy. Bez ryzyka nie ma zabawy. Już wtedy nie brakowało smaczków w postaci pojazdu bonusowego, nazwanego tajemniczo – Warrior PTO E/2. Fikcyjna fura, jak można się domyślać, przypominała z wyglądu pokemoniastego króliczka z piekielnie opływową budą. Brzmi idiotycznie, ale zgodnie z rzeczywistością. Autor tego pojazdu musiał wyjarać wiele zielska przed przystąpieniem do modelowania deski rozdzielczej. Nie zaskakuje więc fakt, że owe cacko przyspieszało w ułamku sekundy do kilkuset na godzinę, skakało na pierwszym lepszym wzniesieniu i trzymało się asfaltu niczym pas cnoty średniowiecznych niewiast. Nie do zdarcia.



Po odpaleniu gry witało nas intro ociekające klimatem i powszechnym pięknem zabójców prędkości. Choć prezentowane sekwencje były krótkie, to budowały napięcie i zachęcały do rywalizacji. Aż chciało się skopać tyłki przeciwnikom. Później wskakiwaliśmy do prostego, kwadratowego menu z pięknymi zdjęciami drogich samochodów, a rozdzielczość 640x480 pikseli dopełniała efektu luksusu. Nie zabrakło różnorodnych trybów rozgrywki, jak choćby wyścigu jeden na jednego (Head To Head), czy zmagań z czasem zwanych powszechnie Time Trial. Nie można zapomnieć o walce z grupą oponentów, którzy łatwo nie oddawali pierwszego miejsca. Oprawa wizualna robiła duże wrażenie, a z ekranu wylewała się jaskrawa kolorystyka. W ogólnym rozrachunku, rzeczywiście w dalszym ciągu jest to jeden z najlepszych Need for Speedów, jakie kiedykolwiek zakręciły się w czytnikach graczy i późniejsze odsłony serii spod skrzydła Electronic Arts przez wiele lat nie były w stanie doścignąć znakomitego pierwowzoru. Autorzy, zmotywowani rynkowym sukcesem, rok później wydali „Special Edition”, gdzie dorzucono dwie dodatkowe trasy, możliwość doboru pory dnia i zaaplikowania odbicia lustrzanego, co w efekcie z dziewięciu odcinków dawało aż osiemnaście!





Znani, młodzi i zdolni bardzo szybko zostają pożarci przez rynkowych gigantów, wsysających nosem grupy osób wykazujących się ponadprzeciętnymi zdolnościami. Panowie z Pioneera ulegli EA i tym samym oddali prawa do kury znoszącej złote jajka. Marka Need for Speed trafiła pod strzechy Kanadyjskich partaczy, którzy z realistycznej i niezwykle grywalnej pozycji próbowali stworzyć przyjemne w odbiorze, arcade’owe wyścigi ze ślizgającymi się klockami. To doprowadziło do powstania sequela, wydanego w roku 1997. Zaczynało się wspaniale, od intra przygotowanego w tym samym stylu, gdzie dwa superszybkie pojazdy, Jaguar XJ220 i Italdesign Cala spod szyldu Lamborghini pędzą na złamanie karku po krętej, wąskiej szosie, aż w końcu osiągają nadświetlną prędkość. W tym czasie przeplatały się ujęcia innych, kapitalnych fur, że nie wspomnę o McLarenie F1, prototypowym Fordzie GT90, czy Ferrari F50. Chwytliwe, a co najważniejsze, atrakcyjne i wzmagające produkcję śliny. Do tego dołożono porywczą nutę w kompozycji Jeffa Dycka i Sakiego Kaskasa (kawałek „Gore” – wbijać na YouTube i słuchać!). Skupię się głównie na wersji PC, bo z tą miałem styczność, choć druga odsłona NFS’a pojawiła się też na pierwszym PlayStation.

Musiałbym wytężyć wszystkie swoje szare komórki, by spróbować zapomnieć o muzyce atakującej gracza w głównym menu. Zlepek wysokich i niskich tonów, skomponowanych w niedbały sposób, które miały jednak swój urok i nie pozwalały zasnąć przed ekranem. Widoczna mapa świata i tajemnicza atmosfera – to wszystko potęgowało mroczny klimat nielegalnych wyścigów i nawet teraz takie rozwiązanie przyprawiałoby o dreszcze. Wiem, że piszę niczym nawiedzony, ale w roku 1997 nie mogłem oprzeć się całej tej otoczce. Twórcy przygotowali raptem osiem pojazdów dostępnych od początku, w tym Ferrari F50, McLarena F1, czy Forda GT90 (którym zachwycam się do dziś, bo jestem wielkim miłośnikiem figur geometrycznych – ja chcę taką furę!). Po wygraniu mistrzostw w nasze łapki trafiał Ford Indigo, a po wpisaniu kodów mogliśmy przejechać się brykami cywilnymi, czyli starymi Volkswagenami, albo Volvo 850, czy BMW E34. A te skubane zapieprzały!



Nawiązując do tematu szalonych prędkości, niezaprzeczalnie są one cechą dominująca w tej odsłonie serii, bowiem każda z superfur osiągała niebotyczne prędkości, a niejednokrotnie nawet mogliśmy polatać na wzniesieniach, czy przy czterystu na godzinę wejść ślizgiem w zakręt i wyjść z niego bez straty w ludziach i kilometrach. Gorzej robiło się po bliskim kontakcie z bandą. Dźwięk rysowanej karoserii wywoływał ciarki na plecach i ból zębów, samochód nienaturalnie się bujał i momentalnie zwalniał przynajmniej o połowę. Jak już abstrakcyjnie, to na pełnej kur… znaczy pełną gębą. Pojazdy ślizgały się niczym Ford Mustang z 69” bez kontroli trakcji na mokrej nawierzchni, ale nikomu to za specjalnie nie przeszkadzało, bo zabawa była przednia. Zaskakujące, że pomimo całej tej tandety, prostoty i absurdu, gra ociekała słodkim kisielem, ale nie ustrzegła się kilku piekielnie irytujących elementów. Jednym z nich był przesadnie wygórowany poziom trudności, który oczywiście mogliśmy ustawić, lecz najwyższy z nich sprawiał, że wygranie wyścigu okazywało się tak trudne, jak szydełkowanie dla prawdziwego faceta. Denerwował sposób wykonania niektórych tras. Tych z kolei otrzymaliśmy raptem sześć, plus jedną bonusową w Hollywood i nie potrafię pojąć, dlaczego przygotowano ich tylko tyle. Ulokowane gdzieniegdzie mordercze zakręty rozpalały do czerwoności, a paskudna woń palonego ciała roznosiła się po całym pokoju. Do tego te wszędobylskie pojazdy cywilne, mające tendencje do wyjeżdżania w najgorszym momencie, zatrzymywania się, albo po prostu – jechania akurat wtedy, w tej chwili, kiedy nie powinno ich tam być. Po takiej kraksie cały wyścig szlag trafiał, lecz wypada mi pochwalić ekipę produkcyjną za dopisanie w kodzie skryptu odpowiedzialnego za wypadki oponentów. Tylko co z tego, skoro zjadłem tu tyle nerwów, że do końca mojego zapyziałego życia mógłbym walić kloce od napchania.

Jest pewien element, który zapadł mi w pamięci i między innymi dzięki drugiej odsłonie Need For Speeda pokochałem McLarena F1, za co dziękuję całej nieudolnej ekipie kanadyjskiego oddziału EA. Krótka sekwencja filmowa prezentująca ten samochód była tak bezpośrednia, wspaniała i unikalna, że zacząłem wzdychać do ekranu, niczym stado nastolatek do Justina Biebera. Oczywiście nie sposób zlekceważyć pozostałych materiałów. Prezentacja Forda GT90, przyozdobiona tajemniczą nutą niezwykłej wyjątkowości mogła doprowadzić do orgazmu, a sekwencje obrazujące widok z wnętrza, kilkanaście lat temu, przyprawiały o dreszcze. Ten samochód nawet dziś wyprzedza swoje czasy, a wtedy szokował każdego obserwatora. Szczególną cechą były jednak osiągi owego cudeńka. Skrzynię biegów wraz z nadwoziem dostarczył Jaguar, żywcem przeniesione z modelu XJ220, a silnik V12 rozpędzał białą bestię do 378 km/h, co zresztą zostało wiernie odwzorowane w grze. Najgorzej wypadł Lotus GT1, który kojarzył mi się przeterminowaną marmoladą. Takie to nijakie, brzydkie i stylistycznie splugawione przez twórców pragnących rywalizować z najlepszymi.

Oprawa graficzna nie była już tak jaskrawa i pociągająca jak wcześniej, lecz starano się zachować podobną paletę barw. Znalazło to swój upust przy okazji wykonania drzew, które swą różnorodnością zaskakiwały nawet o kilka lat młodsze produkcje. Nie dość, że różnych rozmiarów, to na dodatek o odmiennej kolorystyce i rodzaju. W ogólnym rozrachunku, Need for Speed II, choć wyraźnie gorszy od pierwowzoru, potrafił przyciągnąć do ekranu na długie godziny. Ten donośny głos lektora przy starcie, mecie, albo niosący wieść o ostatnim okrążeniu w dalszym ciągu przeszywa moje myśli. Samochody wykonano z niezwykłą dbałością o szczegóły, bowiem w niektórych modelach nawet spoilery wysuwały się i zamykały w rytmie odpowiedniej prędkości. Próbuję skoncentrować się na ocenie, unikając sentymentu i ciepłych wspomnień, lecz patrzę na tą produkcję przez pryzmat małego brzdąca, któremu radość sprawiało, gdy mknął po wąskich uliczkach z ogromną szybkością. Może przy tym zostańmy – jedno jest pewne. Od tego momentu seria wjechała na inną autostradę i pomknęła według wytycznych społeczeństwa pragnącego dobrej zabawy z wykluczeniem realizmu.




Od tego momentu zdecydowano się także na coroczny cykl wydawniczy i tym samym, kolejną odsłonę Need for Speeda zobaczyliśmy już w roku 1998, kiedy to postanowiono wprowadzić interesujące urozmaicenie i dorzucono możliwość ścigania złoczyńców. Tytułowy Hot Pursuit dostarczał wiele frajdy, lecz nie był produkcją pozbawioną wad. Nie mogło być mowy o realistycznym modelu jazdy, dlatego twórcy postanowili go maksymalnie spieprzyć, żeby nie było aż tak różowo. W ten sposób wykreowali małego potworka przyprawiającego o zawroty głowy. Samochody mogę porównać co najwyżej do średniej wielkości walca drogowego, który dziwnym trafem ślizgał się, jak gdyby odjęto z jego wagi przynajmniej trzy tony i na domiar złego topornie skręcał kołami. Przyspieszać też za specjalnie nie chciał, a gdy w coś huknął to tak soczyście, że zgrzytaliśmy zębami z tej całej ślamazarności. Przy wielkich prędkościach było znacznie lepiej. Jazda sprawiała frajdę, gdy na drodze nie napotkaliśmy żadnej przeszkody. Prawda, że zacząłem od dupy strony? Taki właśnie miałem zamiar, bo EA zrobiło to samo przy produkcji tej części serii.

Mogę narzekać dalej, choćby na zidiociałych policjantów, których jedynym życiowym zadaniem było zajeżdżać nam drogę, blokować, spychać, przeszkadzać i wkurzać tak niemiłosiernie, że rzucane po pokoju obelgi odbijały się szerokim echem nawet na zewnątrz mieszkania. Kolczatki dezintegrowały calutkie koła, łącznie z tarczami hamulcowymi, felgami i oponami, a kwadratowe postaci miejscowej psiarni w ciemnych okularach niejednokrotnie prowokowały do rzucania padem, lub klawiaturą, tym bardziej, gdy przez takich frajerów traciliśmy pierwszą pozycję i cały wyścig należało zaczynać od początku. Te same słowa opisują zmagania z rajdowcami po stronie stróżów prawa. Gdy taki śmigający jegomość nie wjechał na tą cholerną kolczatkę i odjechał nam na kilkaset metrów, jak nie dalej, zanim nacisnęliśmy pedał gazu, w głowie kołatała się myśl – „ja to pierd**e, zdejmuję kominiarę, idę na robotę”. Waszka G, choć poetą nie jest, w tym wypadku popisał się kawałkiem swej artystycznej duszy. Co mnie jeszcze irytowało? Choćby to, że przeciwnicy dostają ogromne fory i wchodzą w piekielnie ostre zakręty przy niemal pełnej prędkości, wykonując ślizg bez skrętu kół od bandy do bandy. Wściekałem się, gdy waliłem w ścianę, a pojazd zwalniał o sto na godzinę i dostawałem białej gorączki od tego fatalnego pipania antyradaru, ostrzegającego przed zbliżającymi się pieskami. Autorzy mieli choć na tyle oleju w głowie, by gliniarze łapali nie tylko graczy, ale także oponentów, lecz i oni nie pozostawali bez szans, niejednokrotnie dziwnym cudem przebijając się przez blokady z sześciu samochodów bez znaczącej straty szybkości. Shit happens i tyle.




No i tutaj właśnie zaskoczę sam siebie, bowiem pomimo całego tego narzekania i denerwowania się, trzecia część Need for Speeda dostarczała frajdy w, tym razem, pozytywnym tego słowa znaczeniu. W gruncie rzeczy, sam nie rozumiem, dlaczego. Spędziłem przed ekranem kilkadziesiąt, jak nie kilkaset godzin, ostro ciorając i uciekając przed glinami, bawiąc się ze znajomymi na splicie i wygrywając turnieje, niejednokrotnie z bananem na twarzy. O co tu chodzi w takim razie? Prawdopodobnie, według moich nudnych teorii i zapętlonych psychologicznych przemyśleń, cała sprawa rozbija się o świadomość, że przecież to Need for Speed. A skoro mamy do czynienia z taką produkcją, to siłą rzeczy, pomimo wad, warto w nią grać, czyż nie? A no nie. Ale i tak czerpałem z tego przyjemność. Może mam masochistyczne zapędy, albo jestem niewrażliwy na skopaną grywalność, jeżeli grafika daje radę. Rzeczywiście, w roku 1998 mogła się podobać, a szczególnie zachwycały smaczki w postaci przelatującej awionetki, jadącego pociągu, czy wody płynącej wartkim strumieniem. Pojazdów wymodelowano trzynaście, z czego pechowym, ostatnim był zjawiskowy, fikcyjny El Nińo, który wzorem poprzednich części serii, prowadził się lepiej i jechał szybciej. Szkoda, że odmian policyjnych przygotowano raptem trzy + pojazdy „cywilne” co mogło irytować, zważywszy na fakt, że po pewnym czasie doświadczaliśmy znużenia i gra leciała w odstawkę na kilka dni. Był to pierwszy Need for Speed, który sprezentował mi to uczucie i to świadczy chyba najlepiej o jego klasie. Albo jej braku, bowiem Electronic Arts musiało zacisnąć pasa i sklecić naprędce znacznie lepszą produkcję, gdyż data premiery wyznaczona na połowę roku 1999 zbliżała się nieubłaganie. Zanim jednak przejdziemy do kolejnej odsłony, kilka zdań przytoczę odnośnie samej rozgrywki. Do dyspozycji gracza oddano parę trybów, w tym tytułowy Hot Pursuit, gdzie w roli złoczyńcy, spieprzamy przed policją, starając się pozostać nieuchwytnymi. Gdy jakimś cudem złapią nas trzy razy, na ekran wskakuje wielki napis „Game Over” i zabawę zaczynamy od początku. Tak samo działa to w drugą stronę, gdy to my pilnujemy porządku na drogach. Oprócz tego, bierzemy udział w mistrzostwach i wykorzystujemy je, by wydłużyć czas pobytu przed ekranem do kilku godzin. To w gruncie rzeczy tyle z tych ważniejszych informacji, bo każdy chyba zdaje sobie sprawę, że dostępna jest opcja doboru liczby przeciwników od jednego do dziewięciu, a owy NFS korzysta z sekretnych kodów, pozwalających na odblokowanie, dla przykładu, kilku nowych fur, w tym Mazdy Miaty, szkolnego autobusu czy też śmieciarki. Nie ma to, jak pośmigać między wieżowcami Empire City w kokpicie pożeracza odpadków.




Czas zatem przeskoczyć o kilka miesięcy w przód i spojrzeć z ukosa na czwartą już część tego bądź co bądź legendarnego dzieła elektroników. Zaczęło się od prawdziwej bomby, bo chwilę po starcie wyścigu mogliśmy zauważyć uszkodzenia samochodów, a co więcej, ich niezwykle kosztowną naprawę. Psuły się niczym najnowsze Mercedesy, lecz warto pochwalić twórców za trud włożony w ten jakże istotny element. Maski się wgniatały, szyby tłukły, reflektory przestawały świecić, a najgorsze, gdy zgubiliśmy kilka kół. Pamiętam, że była nawet możliwość doprowadzenia fury do skrajnego wyczerpania, co dobitnie obrazował dym wydobywający się spod maski. Co więcej? Już tylko lepiej! Dokonano kilku modernizacji całego modelu jazdy i mimo tego, że w dalszym ciągu stawiano na typowy arcade, cała rozgrywka sprawiała wrażenie lżejszej, szybszej i wygodniejszej – dostarczała więcej frajdy. Tutaj występuje swego rodzaju zaskakujący paradoks, bowiem w wyniku tych badziewnych uszkodzeń i paru innych, drażniących elementów, nie spędziłem przy High Stakes tylu godzin, co przy Hot Pursuit, choć czwarta część dawała znacznie więcej czadu. Ale przejdźmy do rzeczy, bo nie chce przynudzać jak stara babcia na straganie z ciuchami.

Odpalając grę witało nas intro, do czego zresztą zdążyliśmy się już przyzwyczaić. Takiego materiału nie powinien przynosić nawet student na zaliczenie swojego roku na informatyce, filmówce, prawie, czy gdziekolwiek indziej. A co dopiero wrzucić to do gry! W dodatku Need for Speeda! Zrezygnowano z prawdziwych pojazdów, skupiono się na wymodelowaniu ich programowo i wykreowano tandetę zlepioną z muzyką o zabarwieniu przypominającym Sandstorm słynnego Darude. Tyle, że w ułomnej i bardzo marnej wersji. Nie zrezygnowano z policjantów, a element ten w pewnym stopniu nawet urozmaicono, lecz tym zajmiemy się za moment. Menu było niezwykle podobne do poprzedniej odsłony. Wykorzystano tą samą czcionkę i prezencję w formie jaskrawo niebieskich pasków z irytującym szumem po najechaniu na nie kursorem. Zmianę wprowadzono przy okazji doboru pojazdu, bowiem teraz mogliśmy go dowolnie obracać, za co wypada pochwalić kreatywność twórców. Gra czerpała całymi garściami z Hot Pursuita, bo nawet tutaj mogliśmy pośmigać policyjnym El Nino, ale na szczęście zwierzęcych odmian sportowych fur przygotowano nie trzy, a sześć plus te, które dochodziły po wpisaniu kodów. Tym samym po ulicach śmigaliśmy biało-czarnym Porsche 911 Turbo, albo BMW M5! A skoro jesteśmy przy samochodach, to warto podkreślić ich liczbę. Już nie trzynaście, a całe osiemnaście, w tym takie rodzynki jak McLaren F1 GTR o pomarańczowym zabarwieniu, czy też BMW Z3! Co oni się tak uparli na te niemieckie szroty? No tak, przecież to dobre samochody są, tylko wizerunek dresomobila tak jakoś do nich przywarł.




Wróćmy do trybu Hot Pursuit, bo napomknąłem o tym w poprzednim akapicie. Electronic Arts dorzuciło dwa dodatkowe tryby zabawy i tym sposobem panowie w niebieskich czapeczkach grali teraz znacznie większą rolę. Oprócz klasycznego pościgu – złap i skończ z tym przychlastem, do dyspozycji gracza oddano jeszcze Getaway i Time Trap. Pierwszy z nich polegał na unikaniu gliniarzy tylko w określonym czasie, lub też łapaniu złoczyńców w konkretnych momentach. Mieliśmy na to dwie minuty i w tym wypadku należało spinać poślady i dać z siebie wycisnąć ósme poty. Jeżeli jeszcze nie domyśliliście się, jak działał drugi z trybów, czyli Pułapka Czasu, to spieszę z wyjaśnieniem. Mając narzucone bardzo niewygodne kilka minut, naszym zadaniem było albo jak najszybsze spieprzanie przed glinami, albo też schwytanie wszystkich uciekinierów w czasie krótszym niż ktoś zdołałby powiedzieć – „neapolitańczykowianeczka”. Warto napomknąć o niezłej sztucznej inteligencji. Wycwanili się, chłopcy. Ustawiali blokady drogowe, kolczatki i wykorzystywali helikoptery, by pooglądać takie Lamborghini Diablo z góry. A że w grupie raźniej, to potrafili nawet zajeżdżać drogę, spychać, skutecznie blokować i ustawiać się pojedynczo ze słabym, drewnianym płotkiem obok, co by niby miał zatrzymać rozpędzoną do 250 km/h bestię. Niby takie mądre, a takie nieporadne. Prawie jak kobiety.

Road Challenge, albo High Stakes, w zależności od tego, czy macie wersję amerykańską, czy europejską oferował też tryb kariery, który polegał na niczym innym, jak wygrywaniu kolejnych wyścigów. Nowością był natomiast tuning, który tutaj potraktowano po macoszemu, lecz nieświadomie stworzono tym samym dobry grunt pod przyszłe części serii. Wybieraliśmy spośród trzech zestawów modernizacyjnych pojazdu, gdzie kolejne po prostu zwiększały jego osiągi. Bajer, nie? Ale rajcujący, bo zarobiony hajs nie szedł na marne, albo na naprawy, wódę, koks i panie lekkich obyczajów, a ładował się w samochód i dostarczał fun. Dodatkowym elementem kariery były wyścigi pozwalające postawić na szali swoją furę. Wolę nie pisać, iloma brzydkimi słowami rzucałem, gdy po odpicowaniu jej, w końcu przegrywałem taką rywalizację. Acz zamysł to interesujący i godny pochwały. Co więcej warto dodać? Nie brakuje zabawy na splicie, eliminacji, gdzie ostatni odpada co okrążenie, albo tras, których przygotowano aż dziewiętnaście, w tym takie cudeńka jak dostępne wcześniej Aquatica, Empire City, Rocky Pass, albo nowe Summit, czy Lost Canyons. Dorzucono zmienne warunki pogodowe i zaaplikowano śnieg.

A skoro już jesteśmy przy oprawie wizualnej, to warto zaznaczyć, iż czwarta odsłona serii wykorzystuje udoskonalony engine Hot Pursuit’a. Teraz sprawia wrażenie bardziej plastycznego i przystępnego, ale z lekko przytłumioną kolorystyką. Poza tym – ze względu na chęć dopracowania do perfekcji podwozia i pracy zawieszenia, większość samochodów jest nienaturalnie zbyt wysoko zawieszona na sprężynach, co wygląda tak komicznie, jak gdyby pojazd Nascar zlepić z podstawą Monter Trucka. Światła mogliśmy odpalać własnoręcznie, a wyścigi w strugach deszczu zwiększały poziom adrenaliny. Jak tu zatem podsumować tą czwartą część? W środowisku graczy przyjęło się stwierdzenie, że godnie kontynuuje ona trendy wyznaczone przez poprzednie odsłony. Ale pozwolę sobie nieskromnie zapytać – jakie trendy? Skopanego, sztywnego modelu jazdy? Przekłamanych przeciwników? Małej liczby pojazdów? High Stakes wszystko to rozwija, choć nie przyciąga do ekranu w takim stopniu jak Hot Pursuit i tu właśnie występuje ten zabawny paradoks. Większy, mocniejszy i lepiej zaprojektowany nie zawsze oznacza bardziej rajcujący.




Tutaj też wkraczamy do innego wymiaru, przeskakujemy do nowej epoki, bowiem na rynku pojawia się Need for Speed: Porsche Unleashed (lub 2000) i zupełnie zrywa z dotychczasowym wizerunkiem serii. Rok dwutysięczny, nowe millenium, nowe możliwości. Porsche wpadło na genialny pomysł, by podpisać z Electronic Arts umowę, na mocy której wykorzystane zostaną jedynie pojazdy tej marki. Tym samym przygotowano tytuł, który wytworzył we mnie to niezwykłe błogie uczucie do wszystkich fur z koniem w czerwono-złotej otoczce. Nie sposób w jednym zdaniu opisać koderskiego kunsztu i majstersztyku, więc dajcie mi chwilę na chwycenie powietrza w płuca. Znajdą się malkontenci głoszący swe puste slogany, jakoby NFS Porsche odstawiał od reszty, nie pasował do zamysłu serii, był nierealistyczny, nudny, słaby, albo nawet crapowaty. Hejterzy są potrzebni, więc nie mam nic do tego – ale otwórzcie szerzej oczy i zdejmijcie z nich klapki. Grafika wyprzedzająca swoje czasy, model jazdy wykorzystujący nawet fizykę zachowania się kół w zależności od nawierzchni i siły docisku hamulca, realistyczne przyspieszenie i wiernie odwzorowana prędkość maksymalna dowolnego modelu. A przy tym konkretnie skopana sztuczna inteligencja. Długo mogę wymieniać, zatem zacznijmy od początku.

Intro, choć też wymodelowane za pomocą grafiki komputerowej, w tym wypadku udekorowano porywczą nutką i zachowano chronologię, prezentując modele samochodów Porsche na przestrzeni kilkudziesięciu lat, w akompaniamencie wielu wydarzeń, jak choćby udziału w slalomie z pachołkami, wyścigu po zamkniętym torze, ucieczki przed policją, czy szybkim przejeździe po wąskich, górzystych uliczkach. Wszystko to ogląda się przyjemnie i bez zniesmaczenia. Dalej menu – nareszcie inne, wykonane w bardziej przystępnym stylu i po chwili proces tworzenia kierowcy. Szkoda, że do wyboru oddano raptem osiem facjat, po cztery dla każdej z płci, ale oglądaliśmy ją wyłącznie w trybie kierowcy fabryki, więc nie miało to jakiegoś specjalnego znaczenia. Ot – bajer i tyle. No i tutaj przechodzimy do sedna – od czego zacząć? Rozwój? Może kariera mistrza czterech sportowych kółek, albo wyścig rekreacyjny? Zaczniemy od tyłka strony i przejdziemy do ustawień grafiki i interfejsu. Ten mogliśmy dowolnie zmodyfikować, dobierając wedle osobistych upodobań wygląd okienek, ich liczbę i ilość, bowiem ustalaliśmy, czy chcemy mieć rozrysowane uszkodzenia, obroty, prędkość, okrążenia do końca, pozycję, wsteczne lusterko i trasę przejazdu. Z grafiką nie była już taka prosta sprawa – gra w swoim czasie robiła kolosalne wrażenie, choć nie była mistrzowsko zoptymalizowana. Niemniej – osoby za to odpowiedzialne słusznie domagały się wysokiego wynagrodzenia. Nawet dziś Need for Speed Porsche zachwyca teksturami, refleksami na furach, palącym słońcem czy wyglądem lasów na trasie Shwarzwald. Gdzieniegdzie ktoś chodził, dalej zamiatał, dźwigi funkcjonowały, woda płynęła w rytmie natury, a lokacje zachwycały bogactwem detali, niejednokrotnie powodując szczęko opad. No wyobraźcie sobie, jedziecie po Zone Industrielle, a tu jakaś huta, tam szlabany i skróty, dalej stojący pociąg pospieszny, świecące latarnie i okna w budynkach, dym unoszący się znad studzienek, a do tego pojazdy cywilne wrzucające kierunkowskazy.




Zresztą sami mogliśmy operować w samochodach, kiedy to odpalimy kierunek w lewo i prawo, a kiedy zapalimy reflektory. Szkoda, że nie było możliwości uruchomienia wycieraczek, ale niestety zrezygnowano ze zmiennych warunków pogodowych na trasach i deszcz padał nieprzerwanie jedynie podczas przejazdu na Autobahnie – swoją drogą, szybkiej i fajnej trasie, lecz jednej z niewielu, które bogactwem detali prędzej odpychały, aniżeli przyciągały. Ale to w sumie autostrada, dziwnym byłyby stojące w pobliżu osiedla. A jak już tak zachwycam się tą całą oprawą, to wspomnę o samochodach. Do wyboru dostaliśmy blisko osiemdziesiąt modeli (!), co było kolosalną różnicą po osiemnastu w poprzedniej odsłonie. Jakby tego było mało, każdy wykonano z zegarmistrzowską precyzją, zwracając uwagę na położenie reflektorów, klamek, budowy nadwozia i umiejscowienia przełączników i wywietrzników na desce rozdzielczej. Tak – wszystkie fury mogliśmy prowadzić też z wewnątrz, ale to do tego momentu był stały element każdej odsłony serii. Zasiadaliśmy za kółkiem klasyków w postaci modeli 356 z lat pięćdziesiątych, przechodząc przez pierwsze 911, odmiany wyścigowe pokroju Spidera, konserwę 914, 944, dodatkowy 959 i 928, albo 911 z lat siedemdziesiątych i dziewięćdziesiątych, kończąc na Boxterze, Carrerze i Turbo, oraz bolidach o wdzięcznej nazwie „Moby Dick” co w tłumaczeniu daje genialnego penisa. Oczywiście sarkastycznie.

Skupmy się więc na rozwoju, albo ewolucji marki, jak kto woli. Zaczynamy z 10 tysiącami na koncie i kupujemy jeżdżącą puszkę w postaci modelu 356 z silnikiem 1.1, pędzącego w porywach 120 km/h. Tym samym startujemy w pierwszych mistrzostwach z dwoma trasami, które gwarantują nam po wygranej przypływ gotówki pozwalającej na kupno kolejnych pojazdów i startowaniu w kolejnych zawodach, zgodnie z chronologią ewolucji Porsche i historii, jaką owa firma przeszła na przestrzeni pięćdziesięciu lat. Całość zmyślnie podzielono na trzy ery – klasyczną, złotą i współczesną, z których naturalnie środkowa przynosi najwięcej frajdy, a ostatnia frustracji. Pierwszą musimy po prostu przeżyć, bo cztery na pięć obowiązkowych mistrzostw jedziemy modelami 356, tyle, że zmianie ulega wielkość silnika i ewentualne kosmetyczne poprawki nadwozia, jak choćby zmiana tylnych świateł z kwadratowych na okrągłe. Jaka to ulga, gdy nabywamy pierwszą 911, by brnąć dalej. To już nawet jakoś jeździ i warto stuningować! Właśnie – ten element tutaj znacznie rozbudowano. Teraz nie nabywamy całego pakietu, a ręcznie kupujemy poszczególne części, które musimy jeszcze zamontować. Tym sposobem zmieniamy komputer pokładowy, dorzucamy turbosprężarkę, modyfikujemy statecznik i generalnie bawimy się w mechaników – nie przytoczę większej liczby określeń, bo zanudzę was na śmierć. Opcjonalnie możemy wyregulować działanie hamulców z naciskiem na przednią, lub tylną oś, zmienić przełożenia skrzyni, czy zmniejszyć bądź zwiększyć prześwit. Jakby tego było mało, są też takie opcje, jak zmiana felg (cztery rodzaje – mnóstwo, nie?) i ewentualnie dokupienie spojlera, lub zaaplikowanie twardego dachu w Boxterze. Lepszy rydz, niż nic, ale mojego apetytu to nie zaspokoiło.



Kolejne etapy przyprawiają o zawroty głowy, a najgorsze są dwa momenty. Pierwszy nigdy nie wypadnie z mojej pamięci, bo nabawiłem się przez niego traumy fatalnej w skutkach. Po kupnie 911 Turbo z roku 78 i rozbiciu go na pobliskim słupie, budynku, czy samochodzie, za naprawę płacimy niebotycznie wielką kwotę. Często nawet nierealną do wyobrażenia. By ją zarobić, musimy olać dotychczasowe zawody i brać w udział w innego rodzaju zmaganiach, które na całe szczęście wrzucono tutaj jako bonus. Albo są to rywalizujące ze sobą modele 944 w turnieju owego modelu, albo Puchar Europy z wykorzystaniem 911, albo przejazd konserwami 914 za groszowe pieniądze. Jakkolwiek by nie było, naważyliśmy piwa i musimy je wypić. Drugi ze wspomnianych momentów, to nabytek w postaci Carrery, tej nowej z końcówki lat dziewięćdziesiątych. Zjadłem wszystkie swoje nerwy i paznokcie na tym modelu, kiedy to spieprzona sztuczna inteligencja nie potrafi poprawnie wjechać w zakręt i zajeżdża nam drogę.

A skoro już jesteśmy przy tych fajtłapach, to niech mi ktoś wytłumaczy, dlaczego tak dopracowana i dobra gra otrzymała tak fatalny system odpowiedzialny za myślenie przeciwników? To nawet nie jest zabawne, jakie oni popełniają błędy. Nie potrafią ominąć cywilnych samochodów, wpadają na siebie, jadą po jednej i tej samej linii przejazdu, a co gorsza – są banalni do pokonania w bezpośredniej rywalizacji i to nawet po wyborze ostatniego z trzech dostępnych poziomów trudności. Dlatego właśnie, chcąc odetchnąć od tych partaczy, możemy odpalić tryb kierowcy fabryki, gdzie pierwsze zadania polegają na umiejętności kontrolowania samochodu, przejazdach po placu z pachołkami, slalomach, obrotami o 360 stopni i jak najszybszym ukończeniu danego odcinka. Są też trudniejsze wyzwania – dostarczenie czarnego Boxtera, którego nie możemy zarysować, w bardzo ograniczonym czasie i z policją na karku, w ulicznym korku po ciemnych uliczkach – brzmi emocjonująco i o to zresztą chodzi. Najgorsza jest jednak kobieta – jak zwykle. Samantha doprowadza do szewskiej pasji, każąc nam jechać podrasowaną Carrerą odcinek w Alpach, bez zimowych opon w bardzo krótkim czasie, który to niby ona sama wykręciła. A do tego musimy dołożyć dwukrotny obrót o 360 stopni.

Jest jeszcze tryb wieloosobowy po LANie i Internecie, lecz zabrakło split screena, za co mam pretensje do twórców. Nie mogę zapomnieć o muzyce – choć wykorzystano utwory raptem trzech wykonawców: Morphadron, Cypher i Kapitan Ginger to nie są one nużące. Elektryczna nuta, często przyozdobiona tu i tam jakimś gadaniem mogła się podobać. Wbrew pozorom, pasowała do koncepcji i budowała atmosferę. Rewelacyjnie przygotowano całą resztę dźwięków. Po wjeździe do tunelu silnik pracował głośniej, a po ścianach roznosiło się echo. Przy przejeździe przez hutę słyszeliśmy łupanie młota i pracę spawarek, a przy okazji śmigania po lesie nasze uszy uszczęśliwiał szum wiatru i śpiew ptaków. Jak tu się nie zakochać? Po głębszym zastanowieniu muszę ogłosić oficjalnie, że Need for Speed Porsche jest tą częścią serii, przy której bawiłem się najlepiej i najdłużej. Ba, gram do dziś, choć na karku tego tytułu jawi się jedenaście lat brylowania na dysku mojego komputera. Wielka szkoda, że niespełna trzy lata temu zniknął ze sklepowych półek, bo jest swego rodzaju rarytasem dla fanów wyścigów i obowiązkowym zakupem dla miłośników niemieckiego koncernu motoryzacyjnego. Możecie się nie zgadzać, psioczyć i kręcić nosem, ale opinii nie zmienię. Kompletna modyfikacja stylu i klimatu produkcji wyszła serii na dobre. To stworzyło dobre podwaliny pod kolejną odsłonę – Need for Speed: Hot Pursuit 2. Ale tym zajmiemy się już w kolejnej części wielkiej retrospekcji legendarnej poniekąd serii.

Sami widzicie, nie było łatwo, a przed nami jeszcze wiele lat wspólnych momentów, zarówno lepszych jak i gorszych. Porsche wyszło w roku 2000 i tym samym zakończyło i rozpoczęło zarazem pewną epokę, nie tylko w historii Need for Speeda, ale też całego gatunku wyścigowego. Świat poszedł do przodu, powstały amfetamina, (lepsze) komputery, (doskonalsze) samoloty, ale co z tego, skoro serca twórców pompują tę samą krew, a ich dzieci będą potomkami ludzi, którzy na własnym podwórku nie dali sobie w kaszę dmuchać i zdecydowali się zrewolucjonizować nieco skostniały model rozgrywki. Chwała im za to.

Autor: Maciomaniak