PunkGamer - nowy, INNY portal o grach!: RECENZJA: Duke Nukem Forever

O blogu i PunkGamerze!

UWAGA! SERWIS WŁAŚCIWY JUŻ DZIAŁA! Zapraszamy na http://punkgamer.pl!

ZAREJESTRUJ SIĘ NA FORUM PUNKGAMERA!

Nowe, INNE forum o grach ruszyło i musisz tam być! Niezależne, gdzie można pogadać o wszystkim, otwarte, bez fanbojstwa i gdzie udziela się redakcja. Wbijaj już dziś! http://forum.punkgamer.pl

wtorek, 5 lipca 2011

RECENZJA: Duke Nukem Forever


W starych dobrych czasach, Pan Jacek Piekara, w nieżyjącym już czasopiśmie, pisał cykl felietonów piętnujących logikę i absurdalność w grach komputerowych. Jak to jest możliwe, że łucznik może pokonać czołg, a ten z kolei nie może go rozjechać, co by było najprostszym i najbardziej odpowiednim sposobem na zwycięstwo. Kwestionował również sytuacje, w których samotny bohater z arsenałem na plecach staje sam przeciwko całej kosmicznej rasie agresorów. Miło się to czytało i choć naiwność takich twierdzeń była wysoka, to jednak przemyślenia te ładnie uzupełniały większość jego tekstów. Spójrzmy teraz na to co nam serwują portale branżowe: Trochę historii przepisanej z różnych źródeł, kilka swoich spostrzeżeń i cały schemat bezdusznego dziennikarstwa opierającego swoje założenia na wytykaniu błędów z serii backtracking leveli, framerate, słaba grafika, słabe tekstury, loading screens, etc. Czego efektem jest przykładowe 1/5 Polygamii dla nowego Duke'a. Zauważyłem więc z wielkim udawanym smutkiem, że nie jestem targetem dla tych mainstreamowych mediów. A gdy już ktoś ambitniej stara się podejść do tematu, to serwuje mi multum wiadomości i faktów żywcem przepisanych z Wikipedii i działu „Development of Duke Nukem Forever”. Wszystko pięknie i super, tylko ja, zwykły Kowalski nie czytałem PC Gamera, do którego tak wiele recenzji się odnosiło (wspominając, że pierwsze screeny były wypuszczone właśnie w tym czasopiśmie). Czytałem za to polską prasę i to z niej tacy jak ja, dowiadywali się WSZYSTKIEGO o grach. Może warto więc opisać jak ta „historia DNF” przebiegała w polskich realiach?

Żeby przyjrzeć się bliżej oczekiwaniom względem gry, trzeba cofnąć się w czasie i przypomnieć sobie, kto kreował punkt widzenia graczy w tych pięknych latach 90-tych. Oczywistym jest bowiem, że rola ta przypadła czasopismom i ich recenzentom. Można było mieć swoje własne zdanie, ale jak Gulash mówił, że Mortal Kombat 4 to najlepszy Mortal jaki wyszedł, to rzesza fanów automatycznie przyjmowała jego punkt widzenia. Wracając do Duke'a, trzeba mieć na uwadze to, iż zapowiedzi tej gry były pisane takim tonem, jakie panowały nastroje w redakcji. A te, zwłaszcza w sytuacji zmieniających się ciągle terminów, z roku na rok były coraz posępniejsze.


Pierwszy konkret, oprócz suchych zapowiedzi gry (które pojawiły się już w 1997 roku) napisał Roos w Clubie 3d „Gamblera”, mianowicie “I kwartał 98 roku”. W maju 1998 roku, „ŚGK” dało newsa, że Duke jest już tuż tuż i wyjdzie z engine'm Quake'a 2. Dlaczego akurat Q2, a nie na silniku wydawanego w tym samym czasie Prey'a, który był tego samego dewelopera (3D Realms)? - Dodajmy do tego fakt, że engine na którym działał Prey, był o wiele bardziej zaawansowany... W wywiadzie George Broussard tłumaczył to tym, iż Prey jest na tyle skomplikowany, że dopiero pod koniec roku 1998 akceleratory 3D będą na tyle popularne, aby gra ta wykorzystywała pełnię swoich możliwości, a co za tym idzie – sprzedawała się w dobrej liczbie. Duke Nukem Forever, natomiast nie miał na celu konkurowanie z tym tytułem. Obie gry by wyszły w tym samym odstępie czasowym, wskutek czego dwa konie z tej samej stajni walczyłyby ze sobą, zamiast z konkurencją. Postanowiono więc, że Duke'a wyda się wcześniej.

W tym samym czasie na targach E3, Atlanta'98, „Secret Service” ujawniło, że Duke Nukem Forever zostało wybrane najlepiej prezentującą się grą targów, obok takich hitów jak Half-Life czy Diablo 2.

We wrześniu 98 roku, „Reset” daje ogłoszenie, że 3D Realms szuka grafików i animatorów do DNF. Co istotne, podaje również informację, iż wbrew wcześniejszym doniesieniom, Duke będzie pracował na engine Unreala, a nie Quake'a 2. Obrót ten spowodował przepisanie prawie całej gry od nowa i na ten krok obarczono obsuwę programu. W tym samym miesiącu, „Gambler” podaje info, że gra najprawdopodobniej pojawi się w 1999 roku. Dwunastego grudnia 99 r. „Secret Service” kwituje całą sytuację lakonicznie „O tej grze mieliśmy już okazję rozwodzić się nie raz, a zatem nie będę przynudzał – termin premiery wciąż jest mglisty”. Trzy lata produkcji, masa zapewnień o premierze i pierwsze znużenie tytułem daje się we znaki czasopismom i ich czytelnikom. Hype spowodowany wyborem DNF grą targów E3 A'98 powoli przygasa.


Nie przeszkadza to jednak snuć dalej proroczych wizji. W styczniu 2000 roku, Emil z „Secret Service” pisze, że rok 2000 będzie szczególnym rokiem, gdyż właśnie w nim wyjdą takie hity jak Diablo 2 i Duke Nukem Forever. Jak z Emila świetny recenzent i redaktor naczelny, tak na wróżkę by się nie nadawał... DNF nie wyszedł w 2000 roku. Za to w 2001 „Świat Gier Komputerowych” publikuje jak zwykle garstkę newsów oraz JAK KAŻDE CZASOPISMO prorokuje, że Duke zostanie wydany „nie wcześniej” niż pod koniec 2001 roku. Kilka numerów później, to samo czasopismo zamieszcza listę dwudziestu jeden hitów na rok obecny. Oczywiście i Duke tam jest. Tym razem jednak po pięciu latach produkcji nastroje są mniej więcej takie: „Duke Nukem to prawdziwa legenda, nic więc dziwnego, że kolejne przesunięcia daty premiery budzą wśród graczy coraz większą złość”. Jednak nienauczone nic a nic, deklaracjami pozostałych kolegów po fachu, ŚGK ogłasza, że gra wyjdzie w drugiej połowie roku. Na koniec dodając zdanie: „Myślimy, że Duke Nukem Forever nie zawiedzie pokładanych w nim oczekiwań”. W 2002 roku pojawia się info, że Duke zostanie w pełni spolszczony (nie mam pojęcia jak autorzy tej koncepcji sobie to wyobrażali. Napisy czy co?) i wydany w IV kwartale 2002 roku. Sprawa już była o tyle żenująca, że pojawianie się od lat deklaracji premiery gry „już w tym roku na pewno!” stworzyły swoisty mit, „urban legend”, czyniąc z gry ikonę czegoś, co nigdy nie ujrzy światła dziennego. A w sieci zaczynały krążyć pierwsze dowcipy i powiedzonka w stylu „Prędzej wyjdzie Duke Nukem Forever niż zdasz sesję!”. W 2003 roku w tym samym czasopiśmie (ŚGK) – gdyż inne nie dotrwały do tak sędziwego wieku – zaistniał nagłówek „Duke Nukem Whenever” w którym to odzwierciedlono nastroje związane z grą, a pożądany przez nas cytat brzmiał tak: „Na dzień dzisiejszy Duke Nukem Forever to głównie temat do żartów w rodzaju: jakie ważne wydarzenie czeka ludzkość w 2053 roku? - Premiera DNF! Sytuacja z grą stała się już problemem dla jej wydawcy”.

I tak właśnie wyglądała sprawa, jeżeli chodzi o DNF w polskiej prasie branżowej. Po 2003 roku upadło wszystko co było warte czytania i dalsze poszukiwania Duke'a przeniosło się do Internetu. Mamy rok 2011 (niestety nie 2053), gra w końcu wyszła. A my - społeczność graczy - dojrzewaliśmy wraz z całą tą szopką, którą wokół siebie robił Duke.

Odcinając się jednak od wszystkiego co ludzie powiedzieli/napisali przez te wszystkie lata, z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że gra mi się w miarę podobała! Nie jest to arcydzieło, ale nie można też powiedzieć, że tytuł ten sprawił, iż zabijanie kosmitów stało się po raz pierwszy w historii nudne. O nie! Zabijanie to może być nudne, ale kolejnych nieszczęsnych żołnierzy w następnej odsłonie cyklu Call of Duty! Czy nawet zombiaków w Dead Rising.

Fabuła gry zmieniała się również przez te wszystkie lata. Na początku mieliśmy walczyć z Dr. Protonem, czyli antagonistą z oryginalnego Duke'a. Jego celem miało być przejęcie bazy militarnej Area 51 i przechwycenie pojazdu obcych - dzięki któremu skontaktowałby się z kosmitami - i przemiana ludzi w krwiożercze zombie. Można z tego wywnioskować, że w istocie gra pod względem fabularnym była w mocno zaawansowanej fazie produkcji tego scenariusza, bo przez te wszystkie lata, garstka screenów pochodzących (rzekomo) z gry, przedstawiała zainfekowanych żołnierzy, którym mieliśmy odstrzeliwać zmutowane jaja! Natomiast w wersji finałowej ani razu nie uświadczymy zombie. To pokazuje jak daleko idące zmiany zachodziły na przestrzeni tych lat, nie tylko pod względem engine'u. Fabułę bowiem przedstawiono w końcu następująco:


Duke stał się światową ikoną, najbardziej uwielbianym człowiekiem na Ziemi i samcem alfa w całym zasranym Wszechświecie. W drodze do studia w którym miał udzielić tysięcznego wywiadu, dowiaduje się o wydarzeniu przysłaniającym jego blask. Obcy znowu pojawili się na Ziemi! Prezydent USA wierzy, że tym razem są pokojowo nastawieni i osobiście zabrania bohaterowi jakichkolwiek działań prewencyjnych. Jak to jednak w życiu bywa, kosmici ZAWSZE są wrogo nastawieni do rasy ludzkiej, a powód ich powrotu to zemsta na Duke'u i chęć porwania naszych kobiet. Głównym bossem, podobnie jak w DN3D jest Imperator Cyklopów. Cała fabuła... Czuję się jakbym powrócił do starych dobrych czasów Amigowych, gdzie akcja 90% gier była opisywana w podobny sposób. Oczywiście durne to i głupie, jednak kogo to obchodzi? To jest Duke – fabuła mu tak potrzebna jak babie wąsy.

Z miejsca rzucają się w oczy dwie rzeczy. Po pierwsze – ułatwienie, czyli odnawiające się życie (o przepraszam „EGO”) - choć odnawiający się health bar to w dzisiejszych czasach standard (bo przecież zbieranie apteczek jest trudne...). Po drugie – udziwnienie, czyli ograniczenie co do ilości posiadanej broni. Nie chcę nic mówić, ale co do cholery jasnej? Czemu to ma służyć? Urealnieniu rozgrywki? W DUKE'U?! Nie wiem, może autorzy nie chcieli ciągłego spamowania jedną bronią. Jednak o wiele przyjemniej by było, gdyby po prostu ograniczyli ilość amunicji, a zostawili nam możliwość operowania większym arsenałem. Bardzo fajnie by było częściej postrzelać railgunem.

Kolejną rzeczą jest dodanie do gry masy pierdół w postaci elementów zręcznościowych jak prowadzenie autka sterowanego radiem czy wielkiego monster trucka. O ile zabijanie kosmitów z samolotu działkiem gatlinga jest fenomenalną sprawą, tak prowadzenie monster trucka czy wózka widłowego zakrawa już o mało śmieszną żenadę. Lubię mini gierki w wielkich tytułach, czy to logiczne, czy zręcznościowe. Jednak musi to być porządnie zrobione! W sensie, jak jadę wielkim MOSTER TRUCKIEM, to naprawdę chciałbym, aby rozjeżdżanie świniaków dawało taką przyjemność jaką oczekuje się po zmiażdżeniu żywej tkanki pod kołami wielkości stodoły. Niestety przyjemności nie ma, gdy co chwilę musimy zawracać lub cofać, by dokonać dzieła zniszczenia. Bo przecież nie zostawimy kosmitów samych sobie na pustyni, prawda? Tu właśnie wychodzi model sterowania pojazdami. Jest po prostu okropny (Mnie tam aż tak nie przeszkadzał :) - dop. Ural). Pomysł sam w sobie świetny, natomiast wykonanie poniżej krytyki. Taka zasada powinna obowiązywać “Jak umiesz robić gry gdzie się strzela, to nie bierz się za wyścigi!”. Choć niektórzy pewnie i zakwestionują umiejętność strzelania w tym tytule.

Nie lubię pisać o grafice, gdyż uważam, że nią podniecają się tylko ci urodzeni po latach 80-tych, ale i niestety w tym przypadku jest słabiutko. Muzyki nie uświadczyłem, albo po prostu jestem głuchy. Całkiem możliwe też, że po prostu tak słabo zachodzi w pamięć, że pięć minut po wyłączeniu Duke'a, przypomnienie sobie jakiegoś utworu towarzyszącego podczas gry graniczy z cudem.


W tym tytule wszystko niestety odbiega od obecnych standardów, więc i nie dziwota, że samo mordowanie naszych świnek jest takie sobie. Bronie są słabo zaprojektowane i nie dają takiej frajdy jak powinny (połowa z nich jest zbędna, a druga za rzadko spotykana w grze). Przeciwnicy obrywają lub nie (gracz prawie nie może tego stwierdzić), co też ważne, nie rozczłonkowują się tak jak powinni po solidnej dawce ołowiu lub plazmy. Bossowie żyją i umierają dzięki naszej genialnej taktyce “hit & run”. A śmierć przeciwników nie daje żadnej satysfakcji. Padają tylko jak te kukły. Zresztą cały świat gry przypomina teatr lalek. Universum nie tętni życiem, praktycznie nic nie istnieje oprócz Duke'a i kosmitów, a rzekoma interaktywność z otoczeniem to tylko kilka pokręteł, które możemy sobie wsadzić co najwyżej w d... To wszystko tworzy spektakl manekinów, które stoją w swoich pozycjach przez całe życie, szepcząc swoje kwestie tylko, gdy Duke znajdzie się w pobliżu. Mości panowie, ten świat jest martwy i sztuczny! Gracz nie wczuwa się w pozycję i bohatera, ustępując miejsca mechanicznemu wybijaniu wrogów.

Tak, tytuł odstaje, oj odstaje mocno od pozostałych gier na rynku. BA! Nawet od gier, które zdążyły się zestarzeć... kilka ładnych lat temu! Jednak wszystko ma swoje światełko w tunelu, a takim reflektorem dla Duke'a jest humor, który akurat redakcji PunkGamera bardzo się podobał. Podobny poziom prezentował Ninja, kiedy wracaliśmy do Krakowa z popijawy integracyjnej, kiedy to ów osobnik darł się z samochodu „laski, DUPY!” na idące chodnikiem niewiasty, co doprowadzało nas do plucia żubrówki nosem ze śmiechu. Kolejnym aspektem gry, który przemawia na jej korzyść, to postać Jon St. Johna, który już trzynaście lat temu użyczył głosu Duke'owi w DN3D. Ukłon w stronę autorów, że nie dali zamiennika. Każdy inny w tej roli byłby z miejsca spalony. Firma Midway/NS powinna się uczyć od 3D Realms i w swojej serii Mortal Kombat zostawić lektora z MK II, zamiast co chwilę zmieniać na gorszego. Jak w MK9 - FEJTALITY!

I to właściwie wszystko co mogę powiedzieć pozytywnego o tej grze. Co więc tak na dobrą sprawę mnie trzymało przy niej i pozwoliło na solidne dwudniowe granie? W zasadzie to trudno powiedzieć. Może to trochę nostalgiczna podróż w przeszłość i po tych wszystkich ultra realnych i batalistycznych strzelankach, miło zobaczyć grę, która przetrwała w hibernacji te kilkanaście lat.


Na tle dzisiejszego dnia przegrywa wszystkim z konkurencją, jednak w swoim uwstecznieniu jest bezkonkurencyjnie perfekcyjna. Taki zbiór irracjonalnych akcji o których mówił Pan Piekara, skondensowanych w grze. Jakie to nielogiczne by jeden człowiek wystąpił przeciw całej rasie kosmicznych najeźdźców z własnego wyboru, jakie to... piękne i klasyczne. Taki właśnie jest Duke. Absurdem, który wbrew wszystkim wyszedł w końcu na półki sklepowe, będąc zaprzeczeniem standardów do których dawno już przywykliśmy.

Najlepszym co mogło spotkać ten tytuł, to wydanie go w tym nieszczęsnym 1998 roku na engine'ie Quake'a 2. Konkurowałby nie z Prey jak fatalnie wywróżono (gra wyszła w... 2006), a z Half-Life, Sin, Shogo, czy wciąż sprzedającym się Unrealem. I z dwoma przedostatnimi pewnie by wygrał bezproblemowo. Rok później już by jednak został zmiażdżony przez Unreal Tournament oraz Quake 3 Arena, które zapoczątkowały nowy etap w dziejach FPSów. Koszmarna w skutkach decyzja, przepisywanie gry od nowa i ciągły wyścig zbrojeń. Pomysł kolejnej części Duke'a po prostu narodził się w zajebiście pechowym czasie. Gdyby za projekt ten zabrano się nieco później, wszystko potoczyłoby się inaczej.

Od Urala:

Jeśli ktoś nie potrafi skończyć, to same z tego kłopoty - spytajcie swoich dziewczyn. Ale pal licho wytrysk. O wiele gorzej, gdy ktoś nie potrafi skończyć produkcji gry. Dążenie do doskonałości jest w działalności twórczej czymś normalnym i wskazanym, niemniej tylko wtedy, gdy nie prowadzi do popadnięcia w skrajność, a to miało niestety miejsce w przypadku produkcji wiekopomnego Duke Nukem Forever. Wiekopomnego, bo Książe przeszedł do historii, czy to się komuś podoba, czy też nie.

Niestety. Ciężko przebić samego siebie. To trochę jak ze sportami ekstremalnymi - gdy będziesz chciał na nartach przeskoczyć kilkunastometrową rozpadlinę, pewnie dasz radę. Próba przeskoczenia kilkusetmetrowej zakończy się za to wbiciem łba w zaspę i - przy odrobinie szczęścia - trafieniem do szpitala, zamiast do kostnicy. Z grami jest podobnie - jeśli zrobisz hita i za wszelką cenę będziesz chciał go przebić, stworzyć coś perfekcyjnego i kultowego, to prędzej się zesrasz, niż osiągniesz sukces. Bo gier idealnych nie ma. No, może poza Tetrisem. A w 3D Realms chyba o tym zapomnieli, bo dążyli do perfekcji w nieskończoność, zawsze chcieli coś poprawić - wystarczy wspomnieć, ile razy zmieniano silnik graficzny. Gdyby nie Gearbox Software, to byśmy nigdy w Duke Nukem nie zagrali, a nad grą pracowałyby jeszcze zapewne przyszłe pokolenia.

I tak to właśnie jest, gdy ktoś nie potrafi powiedzieć sobie "stop". Taki jest właśnie Duke. Jest jak szwedzki pornos z lat 70-tych - kiepski technicznie, pokazujący zarośnięte suty i śmiedzący włosami łonowymi. Oglądając go zabawisz się lepiej niż z własną ręką, ale "GGG" to nie będzie. Bo moi drodzy Duke jest grą z minionej epoki. Nie tak znów odległej, jak Duke Nukem 3D, ale nie zmienia to faktu, że szpil ten zalatuje nieco czosnkiem zmieszanym z zieloną cebulką, jeśli wiecie, co mam na myśli. Z drugiej strony nie jest to także tak zła gra, jak ją malują. I nie jest też skrajnie archaiczna. Odnieście sobie dzisiejsze gry akcji do ery PS2. Niby na PS2 szpile już były zaawansowane, przemyślane, grywalne, a jednak powrót do jakichś starszych tytułów nam sprzedaje zwykle kopa w pysk - gry te wydają się przestarzałe i trącić myszką. Właśnie taki jest Duke - to byłby dobry, a może wręcz bardzo dobry tytuł w erze PS2 i pierwszego Xboxa. Ale dziś taki nie jest, choć i tak odnajdziemy w nim zdziebko miodu.

A co najbardziej razi? Rzecz jasna grafika - miniona epoka podciągnięta do HD. W dodatku mocno haczącego, bo choć silnik potrafi wyświetlić kilka obiektów 3D, to krztusi się przy tym jak Commodore 64. Na sprzęcie, na którym Crysis 2 w najwyższych detalach i w trójwymiarze śmigał płynnie jakby był posmarowany Durexem Play, Duke potrafił mocno przyciąć, choć może procesory do wrzenia doprowadza jego przerośnięte ego.

A to w przypadku Duke'a jest olbrzymie i bardzo to cieszy. Bo choć grafika jest do dupy, to Duke ma wszystkich w dupie i zna swoją wartość. Mówcie co chcecie, ale nawet gdyby ta gra zbierała w mediach oceny pokroju 1/10, to Duke miałby wszelkie prawa by powiedzieć "Sure kid, you might grow up to be as awesome as me (Jasne mały, może wyrośniesz na kogoś równie zajebistego, co ja)." Bo Duke jest zajebisty i nie ma drugiej tak fajnie przerysowanej postaci, będącej pastiszem samej siebie. Jego hasła dalej śmieszą, wciąż unosi się ten klimat hardcorowego szpila sprzed bodaj 14 lat (już straciłem rachubę) i czuć tutaj starą szkołę, która już nigdy nie wróci. Wprawdzie Duke Nukem Forever ją na chwilę wskrzesił, ale to jak przywracanie do życia umarlaka - powstanie zombie.

DNF ma swoje momenty, nie jest wcale agrywalny, nie jest też zły - po przyzwyczajeniu się potrafi dostarczyć sporo rozrywki. Może nieco prostej i staroświeckiej, ale nie musi to być jego wadą. Jest nieco główkowania, nie brakuje akcji (czasem nieco topornej wprawdzie), twórcy wpakowali w ten tytuł 2 tony pomysłów i nie ma w sumie co narzekać. Cały czas zaskakiwani jesteśmy czymś nowym, odnajdziemy masę fajnych nawiązań do pierwowzoru, przerobimy tysiące alienów na mielonkę. Grałem w gorsze gry i choć DNF nie jest powrotem w glorii i chwale, to daje jakąś nadzieję, bo może Gearbox zdecyduje się na ciąg dalszy, tyle że w lepszej jakości. Zatem choć pachnie to masochizmem, to muszę przyznać, że cieszę się z powrotu Księcia. Byle tylko na kolejną część nie przyszło nam czekać 14 lat.

Ocena: 2/5


Trzeba postawić sprawę jasno - Duke jest średnio-słabą grą i w zasadzie dla mnie mógł nie wychodzić wcale, zostając legendą w myślach graczy i memem gier komputerowych. Taki to już romantyk growy ze mnie. Wolę by coś pozostawało świętym graalem, niż żeby okazywało się zwykłym zbutwiałym kubkiem do taniego wina. Analogiczną sytuację możemy dziś zaobserwować w boksie. Niektóre legendy odchodzą i na zawsze pozostają w pamięci jako dominatorzy danych kategorii wagowych, a niektórzy jak Roy Jones Jr. powracają po latach, bo kasa im się kończy lub tęsknią za sławą i rozmieniają swoją karierę i dorobek na drobne. Obecnie Duke Nukem jest zwykłym słabiakiem, podobnie jak Roy Jones Jr. Obaj powinni zostać w latach 90-tych jako dominujący swoją kategorię wagową mistrzowie zamiast walczyć dziś z kelnerami.


Ocena? Ja cyferek nie dam, gdyż zainspirował mnie komentarz użytkownika Marksa, więc jako dowód na to, że naprawdę czytamy swoich komentatorów ocenę pozostawiam Uralowi. Ja tylko napiszę: jak ktoś ma zbędną kasę, to niech kupuje, bo gry komputerowe nie zawsze muszą być epicką historią z hiperinteraktywnym światem. Czasem po prostu dla odmiany warto popatrzeć na cycki, postrzelać do świń i posłuchać kilku żenująco niskich lotów dowcipów, drapiąc się przy tym po jajach i popijając piwo.

Jeśli jednak nasz budżet jest napięty, a nad głową czyha na nas żona i lubujemy się tylko w ambitnych produkcjach, to szkoda kasy i czasu.

Autor: Adept

3 komentarze:

  1. Oceny czy ich brak to akurat był najdłuższy temat jaki był mordowany przez nas w komentach;) Na temat samej gry wiele nie napiszę, bo jak wspomniałem kiedyś fanem FPP nigdy nie byłem. Chociaż słuszna uwaga Adept co do MK9 - lektor z 2 czy 3 części był lepszy, nie czuć tego "pałera" w najnowszej odsłonie. Swoją drogą to jakiś renesans w branży gier wideo - odświeżamy wszystkie stare tytuły.

    OdpowiedzUsuń
  2. It's all about... PunkGamer !

    Adept - jednoosobowy odpowiednik IPN do spraw prasy pranżowej. Brawo. Zarówno za uświadomienie iż "konkurencja" zwyczajnie ssie jak i za przedstawienie DNF w taki sposób.

    OdpowiedzUsuń
  3. Najbardziej podoba mi się ta prasówka na początku. Naprawdę trzeba mieć zaparcie, aby się przebić przez te stare pisma (bo nie wierzę, że Adept wiedział z pamięci co i gdzieXD). Poza tym to jest właśnie dobre spojrzenie na grę. Takiego ludzia, co to nie lubi tych nowych hi-endowych silników graficznych i ultrarealistycznej batalii zawsze i wszędzie. Dostajesz plusa:D

    OdpowiedzUsuń